Obraty, kola a systémy udržující čas ve hrách - Turns, rounds and time-keeping systems in games

Ve videohrách a jiných hrách musí být plynutí času řešeno tak, aby bylo pro hráče spravedlivé a snadno pochopitelné. To se obvykle provádí jedním ze dvou způsobů: v reálném čase a tahově.

Reálný čas

Ve hrách v reálném čase postupuje herní čas nepřetržitě podle herních hodin. Jedním příkladem takové hry je sandboxová hra Terraria , kde jeden cyklus den-noc 24 hodin odpovídá 24 minutám v reálném čase. Hráči provádějí akce současně, na rozdíl od postupných jednotek nebo tahů. Hráči musí provádět akce s ohledem na to, že jejich protivníci proti nim aktivně pracují v reálném čase, a mohou jednat kdykoli. To přináší úvahy o řízení času a další výzvy (jako je fyzická koordinace v případě videoher).

Hraní v reálném čase je dominantní formou udržování času v simulačních videohrách a do značné míry nahrazuje tahové systémy i v jiných žánrech videoher (například strategie v reálném čase ). Čas je ve většině sportů důležitým faktorem ; a mnohé, jako je fotbal nebo basketbal , mají v podstatě téměř simultánní charakter a zachovávají si jen velmi omezenou představu o zatáčkách v konkrétních případech, jako je volný kop ve fotbale a hodiny volného hodu a střely v basketbalu. V karetních hrách Nertz a Ligretto musí hráči soutěžit, aby co nejrychleji odhodili své karty a nestřídali se.

Zatímco herní čas ve videohrách je ve skutečnosti rozdělen na samostatné jednotky kvůli sekvenční povaze výpočetní techniky, tyto intervaly nebo jednotky jsou obvykle tak malé, že jsou nepostřehnutelné.

Tahové

Tahová bojová hra.

V tahových hrách je herní tok rozdělen do definovaných částí, které se nazývají tahy , pohyby nebo hry. Hráči hry založené na tahu je umožněno období analýzy (někdy ohraničené, někdy neomezené), než se pustí do herní akce, čímž zajistí oddělení mezi herním tokem a procesem myšlení, což podle všeho vede k lepším volbám. Jakmile se každý hráč dostane na řadu, toto kolo hry končí a je provedeno jakékoli speciální sdílené zpracování. Poté následuje další kolo hry. Ve hrách, kde jednotkou toku hry je čas, mohou tahy představovat období, jako jsou roky, měsíce, týdny nebo dny.

Tahové hry se dodávají ve dvou hlavních formách podle toho, zda jde o hru simultánní nebo sekvenční . Dřívější hry spadají do kategorie současně prováděných . hry (nazývané také fázové nebo „We-Go“), přičemž pozoruhodným příkladem je diplomacie . Posledně jmenované hry spadají do her střídaných hráči (nazývaných také „I-Go-You-Go“ nebo zkráceně „IGOUGO“) a dále se dělí na (A) seřazené, (B) začátek každý s každým a (C ) random-rozdíl je v pořadí, ve kterém hráči začínají v tahu: (A) první hráč je pokaždé stejný, (B) politika výběru prvního hráče je každý s každým a (C) první hráč je náhodný vybraný. Některé hry také staví pořadí hry na skóre „ iniciativy “, které může být částečně založeno na atributech nebo pozicích hráčů ve hře nebo na jiných vnějších faktorech a také na kostkách. Wizard101 je příkladem tohoto stylu.

Termín turn-based gaming je také používán v hrách typu play-by-mail a používá herní weby založené na prohlížeči, které umožňují, aby hraní přesahovalo jednu relaci po dlouhou dobu, přičemž často vyžaduje měsíce k dokončení her, jako je Go , šachy a nekonečné šachy .

Podtypy

Byly implementovány různé úpravy systémů v reálném čase a na tahu za účelem řešení běžných nebo vnímaných nedostatků těchto systémů (ačkoli často přinášejí nové problémy, které dříve neexistovaly). Tyto zahrnují:

Časované zatáčky a časová komprese

Časované tahy jsou navrženy tak, aby vyřešily problémy se spravedlivostí, kdy jeden hráč potřebuje k dokončení svého tahu více času než jiný hráč. V šachu lze například použít dvojici stopovacích hodin, aby se stanovila horní hranice délky hry.

Při výměně šachů hrají čtyři hráči ve dvou týmech na dvou deskách, přičemž každý tým má jednu bílou a jednu černou stranu. Jakýkoli odebraný kus je dán spoluhráči a může být umístěn na jeho desku jako standardní tah (v jakékoli pozici, která jeho protivníka nekontroluje). Běžnou strategií je získat dočasnou materiální výhodu, předat ji spoluhráči a poté přestat hrát na vlastní desce - což umožní spoluhráči využít výhodu pro mnoho budoucích tahů na jeho palubě. Aby se tomu vyhnuli, hráči jsou často omezeni na deset sekund na tah - přičemž jejich soupeř smí odstranit jednoho z hráčových pěšců z hrací plochy za každých dalších deset spotřebovaných sekund.

Tahová strategická hra Utopia (1982) představoval časný příklad časových zatáček. Počáteční videohry Ultima na hraní rolí byly striktně tahové, ale počínaje Ultima III: Exodus (1983), pokud hráč čekal příliš dlouho na vydání příkazu, hra automaticky vydá příkaz „projít“, čímž umožní nepřátelům střídat, zatímco postava hráče nic neudělala. Kromě toho mnoho her založených na prohlížeči přiděluje řadu tahů, které lze hrát v určitém časovém období, nazývané tick (viz další část).

Časová komprese je funkce, která se běžně vyskytuje v hrách v reálném čase, jako jsou letové simulátory . Umožňuje hráči zrychlit herní čas o nějaký (obvykle nastavitelný) faktor. To umožňuje hráči zkrátit subjektivní trvání dlouhých a relativně bezproblémových období hraní.

Klíšťata a kulky

Hra tick-based je hra, která se hraje s klíšťaty nebo jednotky času. Nesmí být zaměňována s herním kolem , zaškrtnutím může být jakékoli měření v reálném čase, od sekund po dny nebo dokonce měsíce, a je základní jednotkou, na které se odehrávají všechny důležité herní akce. Hráčům ve hrách založených na ticku je přidělen určitý počet tahů na tick, které jsou následně obnoveny na začátku každého nového ticku. Hry založené na klíšťatech, které se nacházejí převážně v prohlížečích MMORPG , se liší od ostatních tahových her v tom, že ke klíšťatům dochází vždy po uplynutí stejného času. Naopak, v typické tahové hře by tah skončil pouze poté, co každý hráč provedl všechny své tahy. V hrách v reálném čase nejsou hráči časově omezeni počtem akcí, které mohou provést.

V některých hrách v reálném čase existuje pojem kol , přičemž herní akce jsou časovány podle společného intervalu, který je delší než v reálném čase. Jednotky mohou například začít nebo přestat působit pouze na začátku nebo na konci kola. Ve videohrách, jako jsou série Baldur's Gate (1998–2001) a Neverwinter Nights (2002–2008), je pojem kol částečně přenesen ze systémů pravidel pro pero a papír, na nichž jsou založeny; a podobný (ale nesouvisející) příklad je, když je schopnost herní jednotky jednat omezena délkou její bojové animace, v takovém případě může jednotka přestat reagovat, dokud se animace nedokončí.

Online tahové hry používají termín kola odlišně: v těchto hrách se kolo týká toho, kdy nová hra začíná po dokončení předchozí hry (tj. Poté, co někdo nebo nějaká skupina lidí „vyhrála“).

Bitva v aktivním čase

Systém „Active Time Battle“ (ATB) představil Hiroyuki Ito ve Final Fantasy IV (1991). Systém zavrhl diskrétní tahové souboje prvních tří položek ve prospěch nepřetržitého toku akcí a variabilních časů čekání. Skutečnost, že nepřátelé mohou kdykoli zaútočit nebo být napadeni, je připisována injekci naléhavosti a vzrušení do bojového systému. Systém ATB byl plně vyvinut ve Final Fantasy V (1992), který jej vylepšil zavedením časového ukazatele, který hráči naznačuje, která řada postav je na řadě. Systém ATB byl od té doby používán ve Final Fantasy VI (1994), Final Fantasy VII (1997), Final Fantasy VIII (1999), Final Fantasy IX (2000) a Final Fantasy X-2 (2003). Oba Final Fantasy XII (2006) a Final Fantasy XIII (2009) použil silně upravené verze systému. Systém ATB byl také použit v Chrono Trigger (1995).

Souběžně prováděné a hodinové zatáčky

V simultánně prováděných hrách (nazývaných také „fázově založené“, „We-Go“ nebo „tahové WeGo“) jsou tahy rozděleny do dvou odlišných fází: rozhodování a provádění . Během rozhodovací fáze každý hráč plánuje a určuje akce svých jednotek. Fáze rozhodování probíhá u všech současně, takže se jen málo čeká, až někdo skončí. Ve fázi provádění jsou všechna rozhodnutí hráčů uvedena do činnosti a tyto akce jsou prováděny víceméně automaticky a současně. Fáze provádění je neinteraktivní a nečeká se, až ostatní hráči dokončí své tahy. Jedním z prvních příkladů je stolní hra Diplomacy z roku 1959 . Mezi příklady videoher patří Laser Squad Nemesis (2003), série Combat Mission (2000–), série Master of Orion (1993–2003), Star Hammer: The Vanguard Prophecy (2015) a Battlestar Galactica Deadlock (2017).

Hry založené na hodinách spojují všechny akce jednotek přímo s hodinami hry. Zatáčky začínají a končí v závislosti na délce trvání specifikované pro každou akci, což má za následek sekvenci zatáček, která je vysoce variabilní a nemá nastavené pořadí. Tento systém je často citován pro svůj realismus ve srovnání s jinými tahovými systémy. V tomto systému je také možné, aby akce různých hráčů probíhaly současně s hodinami hry, jako v hrách v reálném čase nebo současně prováděných hrách. Mezi příklady videoher, které používají tento typ systému, patří Typhoon of Steel (1988) a MechForce (1991), oba původně pro Amigu .

Iniciativa jednotky a jednání mimo něčí řadu

V některých hrách závisí pořadí tahů na statistice iniciativy každé jednotky bez ohledu na to, ke které straně jednotka patří. Hry tohoto typu jsou stále technicky sekvenční (např. „I-Go-You-Go“), protože akci může provádět vždy jen jedna jednotka a doba trvání akcí není svázána s hodinami hry. Mezi příklady patří videohry The Temple of Elemental Evil (2003) a Final Fantasy Tactics (1997).

Některé hry-zejména série X-COM (1993–1998) videoher a desková válečná hra , Advanced Squad Leader (1985)-umožňují hráčům jednat mimo normální kolo tím, že poskytují prostředky k přerušení soupeřova tahu a provádění další akce. Typicky je počet a typ akcí, které může hráč provést během sekvence přerušení, omezen počtem bodů zbývajících ve skupině akčních bodů hráče (nebo něčeho podobného) přenesených z předchozího kola. Mírnou verzí je schopnost provádět příležitostné útoky v systémech založených na Dungeons & Dragons (DnD). Novější edice DnD také umožňují akci Ready připravit akci, která má být provedena během tahu nepřítele -to je také implementováno v některých videohrách, jako je Solasta: Crown of the Magister (2020).

Série videohry Silent Storm (2003–2004) obsahuje statistiku „Přerušení“ pro každou postavu, aby se určila pravděpodobnost akce mimo záběr. Ve videohře MAX (1996) mohou být obranné jednotky nastaveny tak, aby střílely mimo pořadí na úkor schopnosti střílet ve svém vlastním tahu. V deskové hře Tide of Iron může hráč zahrát kartu, která mu umožňuje přerušit tah soupeře a provést akci. V sérii Mario & Luigi má hráč často možnost „protiútoku“ na tahu nepřítele, čímž způsobí poškození a často zastaví útok.

Speciální obraty a fáze

V některých tahových hrách nejsou všechny tahy stejné. Desková hra Imperium Romanum II (1985) například obsahuje fázi „Zdanění a mobilizace“ v každém třetím kole (měsíci), což se v ostatních tahech nevyskytuje. The Videogame King Arthur: Role-Playing Wargame (2009), je možné něco podobného, kde každý čtvrtý na řadě, v sezóně se změní na zimu, což je jediný případ, kdy stavby mohou být konstruovány a daně jsou sbírány, i když to není možné přesunout jednotky . V deskové hře Napoleon (1974) je každý třetí tah hráče „noční tah“, kde není povolen boj.

Jiné tahové hry obsahují několik fází věnovaných různým typům aktivit v každém tahu. V sérii bitevních ostrovů (1991–2001) hráči vydávají pohybové příkazy pro všechny jednotky v jedné fázi a útočné příkazy v pozdější fázi. V deskové hře Agricola (2007) jsou tahy rozděleny do tří fází: „Údržba“, „Doplňování“ a „Práce“. Čtvrtá fáze, „Sklizeň“, probíhá každých několik otáček.

Částečně nebo volitelně tahové a v reálném čase

Mnoho dalších her, které nejsou obecně tahové, si zachovává pojem tahové hry během konkrétních sekvencí. Například videohry na hrdiny Fallout (1997), Silent Storm (2003) a Baldur's Gate 3 jsou tahové během bojové fáze a v reálném čase po zbytek hry. To urychluje části hry (například průzkum), kde pečlivé načasování akcí není pro úspěch hráče zásadní. Některé tahové hry byly kritizovány za vynechání této funkce.

Jiné videohry, například série Total War (2000–2011), X-COM (1993) a Jagged Alliance 2 (1999), kombinují tahovou strategickou vrstvu s taktickým bojem v reálném čase nebo naopak.

A konečně, videohry X-COM: Apocalypse (1997), Fallout Tactics (2001) a Arcanum: Of Steamworks a Magick Obscura (2001) nabídly hráčům možnost hrát v turn-based nebo real-time režimu prostřednictvím nastavení konfigurace . Ten také nabízel režim „rychlého tahu“, ačkoli všechny tři režimy hry byly kritizovány za to, že jsou špatně vyvážené a zjednodušené. Mezi novější hry, které nabízejí volbu mezi tahovým a (pozastavitelným) v reálném čase, patří Pillars of Eternity II: Deadfire (2018), Pathfinder: Kingmaker (2018, přidáno později na patch) a Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021).

Pozastavitelné v reálném čase

Ve hrách v reálném čase s aktivním systémem pauzy (nazývaným také „pozastavitelné v reálném čase“ nebo „v reálném čase s pauzou“) mohou hráči hru pozastavit a vydávat příkazy tak, že jakmile se hra nezastaví, objednávky jsou automaticky uvedeny v platnost. Tento typ systému může nabídnout další taktické možnosti a může vyřešit problémy, které se vyskytují v jiných hrách v reálném čase, kdy je nutné zadávat příkazy více jednotkám současně (obvykle to není možné v hrách v reálném čase). Může také pomoci hráčům, kteří si přejí více času na analýzu před vydáním akcí.

Existuje několik variací pozastavitelných bojů v reálném čase. Mezi myší řízený stran založených na počítačových hrách na hrdiny je pausable real-time systém byl propagován na Baldur Gate série (1998-2001), když stejné mechanik byl také přítomen v dřívějších hrách na hrdiny, jako v Rytíři Xentar (1991), Darklands (1992), Tales of Phantasia (1995) a také ve strategických hrách v reálném čase Total Annihilation (1997) a Homeworld (1999). V Baldur's Gate mají hráči také možnost umožnit umělé inteligenci převzít kontrolu během boje, ačkoli mohou kdykoli stisknout mezerník, aby znovu získali kontrolu nad svými postavami. Dále v Baldur's Gate jsou hráči schopni nakonfigurovat hru tak, aby se automaticky pozastavila, když jsou splněny určité podmínky, například na konci kola nebo po smrti postavy, která není hráčem . Variace aktivní pauzy, nazývaná „Smart Pause Mode“ nebo SPM, je inzerovanou funkcí Apeiron's Brigade E5: New Jagged Union (2006) a 7.62: High Caliber (2007).

Mezi strategickými videohrami se používá výhradně v pomalých velkých strategických hrách vyvinutých společností Paradox Interactive a byl původně zamýšleným režimem řady Civilizace (1991-), než se vývojáři rozhodli přejít na tahové. Mezi konstrukčními a manažerskými simulacemi je přítomen v řadě SimCity od SimCity (1989), stejně jako v sériích Transport Tycoon a RollerCoaster Tycoon .

V jednoznakových konzolových RPG, Parasite Eve (1998) a Vagrant Story (2000) může hráč hru pozastavit a zaměřit se zbraní. V případě Vagrant Story to umožňuje hráčům zaměřit se na konkrétní části těla, zatímco je hra pozastavena-podobná mechanika byla později použita ve hře RPG v reálném čase Last Rebellion (2010). Jagged Alliance 2 (1999)) a Fallout (1997) umožňují hráčům zaměřit se na jednotlivé části těla během tahových bojů, což vedlo k vytvoření systému VATS v RPG Fallout 3 v reálném čase , kde jste mohli hru pozastavit zaměřit se na jednotlivé části těla. Final Fantasy XII (2006) rozšířilo aktivní pauzový souboj se svým systémem „gambitů“, který umožňuje hráčům sbírat a aplikovat preference na rutiny umělé inteligence partnerských postav, které pak budou provádět určité akce v reakci na určité podmínky. Podobný systém „taktiky“ se později objevil v Dragon Age: Origins (2009) a Dragon Age II (2011). Knights of Xentar (1991) a Secret of Mana (1993) také umožňují nastavitelnou umělou inteligenci převzít kontrolu během boje.

Tahová hra v reálném čase vs.

Mezi fanoušky real-time a tahových videoher (obvykle nějaký typ strategie nebo hry na hrdiny) se rozpoutala debata na základě předností každého systému.

Zastánci předkládají různé argumenty. Argumenty ve prospěch tahových systémů zahrnují:

  • Prodloužený čas, který mají hráči k dispozici v tahových systémech, jim umožňuje ve větší míře plánovat jejich tahy a umožňuje návrhářům her nabízet další taktické a herní možnosti. Stejné možnosti, pokud jsou použity v kombinaci s časovými tlaky her v reálném čase, mohou naopak způsobit, že se noví hráči budou cítit zahlceni.
  • Hry jsou spravedlivější, protože se nespoléhají na hráčské reflexy. Hráč s pomalejšími reflexy není ve srovnání s rychlejšími hráči v nevýhodě; důležitá je spíše pouze schopnost promyslet a vyřešit aktuální problém.
  • Hry mohou mít teoreticky lepší umělou inteligenci díky většímu množství výpočetního výkonu, který mají k dispozici.
  • Je realističtější ovládat více jednotek inteligentně pomocí tohoto systému, protože hráči nemusí rozdělovat svou pozornost mezi více nezávislých jednotek, které se pohybují současně. Stejně tak je snazší mít neustále přehled o tom, co nepřítel dělá, protože hráč je obvykle o každém tahu předem informován (neberouce v úvahu mlhu války ).

Argumenty ve prospěch systémů v reálném čase zahrnují:

  • Armády pozastavující uprostřed boje, aby se střídaly a jednaly postupně, jsou nerealistické. Souboj v reálném životě probíhá souběžně bez přerušení strany, aby se druhá strana mohla pohybovat; (To se však týká pouze sekvenčních tahových systémů, nikoli systémů „my-go“.)
  • Rychlé myšlení (a jednání) je součástí strategie a představuje další prvek výzvy.
  • Systémy v reálném čase jsou viscerálně vzrušující a přispívají k pocitu ponoření hráčů . Tj. Hráči mají pocit, že jsou opravdu „tam“ a prožívají herní události na vlastní kůži.
  • Tahové hry mají příliš mnoho pravidel a je obtížné je zvládnout.
  • Hry v reálném čase jsou přátelštější pro více hráčů; sedět a čekat, zatímco se střídají ostatní hráči, se může stát únavným.
  • Přidaný prvek sdílených hodin zajišťuje, že každou situaci nelze redukovat na snadno opakovatelnou sekvenční sérii kroků. Spoléhání se na načasování hráčů spíše zajistí, že výsledky budou velmi variabilní.

Viz také

Reference

externí odkazy