Neskutečný turnaj -Unreal Tournament

Neskutečný turnaj
Unrealtournament.jpg
Vývojáři Epické hry
Digitální extrémy
Vydavatelé Interaktivní software GT (PC ) Infogramy
MacSoft (Mac OS) (PS2/Dreamcast)
Designéři
Programátor
Umělci Shane Caudle
Skladatel
Série Neskutečný
Motor Neskutečný motor
Platformy Microsoft Windows , Classic Mac OS , Linux , PlayStation 2 , Dreamcast
Uvolnění Okna
Klasický Mac OS
Playstation 2
Obsazení snů
Žánr Střílečka z pohledu první osoby
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Unreal Tournament je videoherní střílečka z pohledu první osoby vyvinutá společnostmi Epic Games a Digital Extremes . Druhý dílsérie Unreal byl poprvé publikován společností GT Interactive v roce 1999 pro Microsoft Windows a později vydán na PlayStation 2 a Dreamcast od Infogrames v roce 2000 a 2001. Hráči soutěží v sérii různých typů zápasů, jejichž obecným cílem je zabíjet protivníky. Verze pro PC podporuje multiplayer online nebo přes lokální síť . Byly vydánybezplatné rozšiřující balíčky , z nichž některé byly spojeny s vydáním z roku 2000: Unreal Tournament: Game of the Year Edition .

Poháněn Unreal Engine , Unreal Tournament získal univerzální uznání, často byl považován za jednu z nejlepších videoher, které kdy byly vyrobeny , přičemž recenzenti chválili grafiku, design úrovní a hratelnost, ačkoli porty konzoly byly zaznamenány kvůli omezením. Design hry posunul zaměření série na konkurenceschopnou akci pro více hráčů s vydáním pokračování Unreal Tournament 2003 v roce 2002, Unreal Tournament 2004 v roce 2004 a Unreal Tournament 3 v roce 2007.

Hratelnost

Typická hra o nadvládu právě probíhá.

Unreal Tournament je arénová střílečka z pohledu první osoby, přičemž hlavním zaměřením hry je souboj smrti pro více hráčů. Kampaň pro jednoho hráče je série arénových zápasů hraných s roboty , kde hráč soutěží o titul Grand Champion. Hráč postupuje po žebříčku turnaje, aby vyzval současného šampiona Xana Kriegora, tajemnou bytost s výjimečnými schopnostmi. K dispozici je také cvičný režim, ve kterém, jak naznačuje jeho název, hráč trénuje zápas. Nastavení zápasu (například skóre a časové limity) lze přizpůsobit. K dispozici jsou také „mutátoři“, kteří drasticky mění herní aspekty, jako například „InstaGib“, díky kterému hráči soupeří se zbraněmi s okamžitým zabíjením místo s těmi běžnými. Mezi zbraněmi najdeš Enforcery, raketomety a Rippery, které pálí ricochetingové čepele. Každá zbraň má dva režimy střelby, které mají různé efekty: například Ripperi mohou také vystřelit nericochetingové čepele, které při nárazu explodují. Speciální zbraní je Vykupitel, který způsobí velmi velký a silný výbuch.

Předměty jako Body Armor (které snižují poškození), balíčky zdraví (které léčí hráče) a zesilovače poškození jsou roztroušeny po různých úrovních. Úrovně jsou nastaveny v různých prostředích, včetně vesmírných lodí, základen a budov, jako jsou hrady a kláštery. Mnohé obsahují funkce, jako jsou výtahy (výtahy) a teleporty, a překážky, jako je voda a láva. Hra je zpětně kompatibilní s většinou Unreal multiplayerových map. Verze pro PC obsahuje editor úrovní, ve kterém si hráči mohou vytvářet vlastní úrovně, a verze pro PlayStation 2 podporuje použití USB klávesnice a myši, což umožňuje hráčům hrát podobným způsobem jako verze pro PC.

Pro týmové zápasy se používají roboti, kteří plní role spoluhráčů hráče. Hráč si může vybrat úroveň dovedností robotů nebo ji nechat automaticky přizpůsobit výkonu hráče. Roboty lze dále přizpůsobit změnou atributů, jako jsou jména, vzhled a preference zbraní. V týmových zápasech mohou hráči dávat příkazy robotům ve svém týmu. Verze pro PC podporuje režim pro více hráčů přes internet nebo místní síť (původní Unreal byla hlavně hra pro jednoho hráče).

Typy her

  • Útok : Tento typ hry se hraje se dvěma týmy, z nichž jeden útočí na „základnu“ a druhý jej brání. Mapa je sestavena s cíli, které musí útočící tým splnit (obvykle v pořadí), jako je vypnutí generátoru energie nebo vstup do oblasti. Tým, který jako první zaútočí, se poté brání a pokouší se bránit po celou dobu, kdy útočí. Pokud toho dosáhnou, vyhrávají. Pokud tým bránící první zaútočí na základnu rychleji než druhý tým, vyhrává. Pokud oba týmy brání po maximální dobu, je zápas nerozhodný. Verze Dreamcast tento režim nepodporuje.
  • Capture the Flag : Hráči soutěží o zachycení vlajky druhého týmu a jeho vrácení na základnu. Konkurenční týmy musí používat hodně týmové hry. Oba týmy musí bránit základnu před příchozími útočníky a dostat se na základnu druhého týmu, vzít jejich vlajku a vrátit se na základnu.
  • Deathmatch : Klasický souboj hráče proti sobě pro každého. Cílem je zabít všechny nepřátelské hráče.
  • Nadvláda : Dva týmy soutěží o kontrolu nad různými kontrolními body a získávají body. Standardní mapy obsahují tři kontrolní body. Kontrola těchto bodů se zpočátku provádí okupací (fyzickým obsazením prostoru), ale kontrola bodu pokračuje, dokud prostor neobsadí hráč z jiného týmu. Vyhrává první tým, který dosáhne bodového limitu, nebo který má nejvíce bodů po vypršení časového limitu.
  • Last Man Standing : Podobně jako Deathmatch je cílem hráče zůstat naživu déle než jeho protivníci, přičemž je kladen důraz spíše na počet úmrtí než na zabití. Hráči začínají se všemi dostupnými zbraněmi (kromě Vykupitele), plně nabitými a mají stanovený počet životů. Napájení, včetně balíčků zdraví a munice, není k dispozici. Jakmile hráči dojdou životy, prohrají.
  • Team Deathmatch : Až čtyři týmy soutěží o likvidaci nepřátelských týmů.

Byly vydány čtyři „bonusové balíčky“, z nichž každý přidal mapy, postavy nebo funkce. Bonusový balíček 1 například přidává „relikvie“ jako mutátory. Relikvie jsou speciální předměty, které poskytují jejich držiteli významnou výhodu. Patří mezi ně (ale nejsou omezeny na), Relic of Vengeance, která způsobí výbuch, když její držitel zemře, Relic of Regeneration, která regeneruje zdraví držitele, a Relic of Redemption, díky níž se její držitel znovu objeví jinde s plným zdravím a neporušenými zbraněmi, když by normálně zemřeli. Bonus Pack 4 přidává novou verzi Xan Kriegor.

Spiknutí

Během války mezi člověkem a Skaarjem byla vytvořena vláda Nové Země. Těžba byla hlavním způsobem financování války, ale nebyla oblíbená u dělnické třídy, která se unavovala pracovními podmínkami a válkou. Lidé válku prohrávali a vypukly nepokoje. Systém Terran byl obklopen silami Skaarjů, ale vládní tým zničil jejich mateřskou loď a Skaarj se stáhl. Poté těžařských incidentů přibývalo a úsilí o jejich řešení bylo neúspěšné. Vláda poté přišla s nápadem dát místo násilí násilí. „Konsensuální vražda“ byla legalizována v roce 2291 a umožnila lidem bojovat až do smrti za organizovaných podmínek. Liandri Mining Corporation spolupracovala s vládou a organizovala ligy a veřejné výstavy. Brzy se tyto zápasy staly výnosnějšími než těžba a Liandri vytvořil profesionální ligu, aby soutěžil ve „velkém turnaji“, nejpopulárnější akci tohoto sportu. Hra se odehrává v roce 2341, padesát let poté, co byly boje poprvé legalizovány.

Rozvoj

Cliff Bleszinski (na obrázku) a James Schmalz byli hlavními designéry příslušných společností a významně přispěli k finálnímu obsahu hry.

S rozpočtem ve výši 2.000.000 $, s použitím 350.000 linie C ++ a UnrealScript , Unreal Tournament trvalo asi rok a půl rozvíjet. Když byl v květnu 1998 vydán Unreal (první díl série Unreal ), byl v tisku dobře přijat. Brzy se však ukázalo, že kvalita síťového kódu používaného pro zápasy pro více hráčů brání dalšímu úspěchu hry. V následujících měsících Unreal ' s vydání, zlepšit herní multiplayerovou část se stala hlavní prioritou vývojového týmu. Epic Games začaly uvažovat o oficiálním rozšiřujícím balíčku určeném ke zlepšení síťového kódu a také s novými mapami a dalšími prvky hry.

Tým začal pracovat na rozšíření v létě 1998, ale úkol se zkomplikoval organizační strukturou společnosti Epic. Během vývoje Unrealu pracovali členové týmu Digital Extremes v kanadském Ontariu , zatímco členové Epic sídlili v Severní Karolíně ve Spojených státech a vyžadovali pravidelné cestování do Ontaria. Aby to napravil, rozhodl se Epic centralizovat týmy v Raleighu v Severní Karolíně a do září mohly začít práce na rozšíření. Vedoucí programátor Steve Polge se pustil do pokládání základů pro nové typy her, jako je Capture the Flag a Domination, a návrháři úrovní vytvořili první kolo map pro testování. Obsah rychle rostl a brzy si tým uvědomil, že úkol podcenil. V listopadu, po setkání s vydavatelem GT Interactive , Mark Rein navrhl vydání díla jako samostatné hry místo rozšíření. Tým byl zpočátku zdrženlivý, ale brzy tuto myšlenku přijal a v prosinci se hra stala interně známou jako Unreal: Tournament Edition .

Vývojový tým pro Unreal Tournament se skládal z přibližně 16 lidí. Většina členů týmu pracovala na Unreal , ačkoli Epic najal několik nových vývojářů, aby posílili tým. Jedním z takových zaměstnanců byl programátor Brandon Reinhart, který se ke společnosti Epic připojil v srpnu 1998, aby pomohl s podporou Unrealu a rozvojem Unreal Tournament . V prosinci 1998 Reinhart objevil Unreal mod s názvem UBrowser, který poskytl nové uživatelské rozhraní pro hledání zápasů pro více hráčů. Poté, co to ukázal Jamesu Schmalzovi, vedoucímu designérovi Digital Extremes, se Schmalz rozhodl najmout autora módu Jacka Portera. Po pouhých několika týdnech už Porter pracoval s týmem a nahradil stávající systém nabídek ve hře novým rozhraním. Zakladatel Epic Tim Sweeney pracoval na vylepšení síťového kódu společně se Stevem Polgeem, který také psal kód pro AI, fyziku hráčů a obecnou hratelnost. Erik de Neve byl zodpovědný za vykreslování postav LOD a různé další optimalizace.

Během vývoje hry týmu chyběli umělci. Umělecký ředitel Epic Games Shane Caudle a umělci Digital Extremes nemohli vytvořit dostatek nových textur kvůli množství rozmanitosti postav a map. Aby pomohla s produkcí pokožky a textur, Epic si objednala Steva Garofala. Program pro správu úrovně a obsahu hry UnrealEd byl napsán v jazyce Visual Basic a považován za buggy, ale nikdo neměl čas to opravit. Herní engine měl objektově orientovaný design a skriptovací jazyk UnrealScript byl považován spíše za Javu . Modularita objektově orientovaného designu znamenala, že programátoři mohli provádět velké změny bez ovlivnění dalších částí hry. Mezi další nástroje používané při vývoji patří Microsoft Visual Studio a 3D Studio Max . Všechny zvukové efekty zbraní vytvořil Sonic Mayhem . Zvukový doprovod hry, který využíval systém souborů modulů , napsali Alexander Brandon , Michiel van den Bos , Andrew Sega , Dan Gardopee , Peter Hajba a Tero Kostermaa. Unreal Tournament měl podporu pro 3D poziční zvukovou technologii EAX verze 2.0 od Creative Labs a technologii A3D 2.0 HRTF od Aureal Semiconductor .

V roce 1999 vydalo Epic Games 16. září hratelné demo . Tato verze dema byla kompatibilní pouze s akcelerátory na bázi Glide . Aktualizovaná demo verze s podporou karet OpenGL a Direct3D byla vydána 28. září. Unreal Tournament získal zlato (stal se připraven k vydání) 16. listopadu, odeslání o několik dní později 22. listopadu. Verze pro Mac se stala zlatou 15. prosince Verze Dreamcast byla vyvinuta Secret Level , který musel opustit režim Assault spolu s mnoha většími mapami, protože Dreamcast měl nedostatečnou paměť. V 28. prosinci Brandon Reinhart oznámil plány na vydání linuxových knihoven Unreal Tournament prostřednictvím SourceForge : „Vybral jsem si uměleckou licenci . Mám pocit, že vývojářům módů umožňuje velkou svobodu s otevřeným kódem, aniž by Epic vkládal do jakéhokoli podivného prostředí. polohy s nezveřejněnou částí motoru “. Cílem projektu bylo zlepšit kvalitu Linuxového portu hry a také posílit komunitu autorů modů a naučit Epic o open source projektech. 1. srpna 2000 oznámil Loki Software exkluzivní smlouvu s Epic Games na zachování a podporu linuxové verze Unreal Tournament , která nabízí nové funkce, řeší veškeré technické problémy a dosahuje parity revizí s verzí pro Windows. Bonus Pack 1 byl vydán 25. února 2000. Unreal Tournament byl znovu vydán na podzim (podzim) 2000 jako Unreal Tournament: Game of the Year Edition , který obsahuje první tři bonusové balíčky a módy jako Rocket Arena, jeden bojový režim jeden na jednoho.

Recepce

Jen ve Spojených státech se podle PC Data Unreal Tournament do konce roku 1999 prodalo 100 998 kopií . Prodeje hry v zemi dosáhly na začátku roku 2000 128 766 kopií s tržbami 5,42 milionu dolarů. Tím se za stejné období zařadil za konkurenta Quake III: Arena . Od ledna do října 2000 se Unreal Tournament prodalo 234 451 kusů a v regionu vydělal 8,94 milionu USD. Hra nakonec obdržela „Silver“ prodejní cenu od Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), což naznačuje prodej nejméně 100 000 kopií ve Velké Británii. V listopadu 2001, Unreal Tournament ' s celkový obrat téměř 2 miliony kusů.

Po jeho vydání, Unreal Tournament získal univerzální uznání od kritiků, vydělávat celkové skóre 92 ze 100 na agregované recenzi webové stránky Metacritic . Podobně Unreal Tournament získal celkové skóre 94% na agregátoru recenzí videohry GameRankings . Mainstreamové tiskové recenze chválily titul svou grafikou, hratelností a designem úrovní, přičemž Počítačové a videohry dospěly k závěru „Unreal Tournament není nic jiného než technický a herně náročný zázrak, který vás má držet - stejně jako nás - kvílet štěstím a ztrácet příliš mnoho drahocenných hodin zatloukáním klávesnic. Absolutní radost na pohled “. V březnu 2000 byl Unreal Tournament na druhém místě v seznamu nejprodávanějších her v časopise Computer Dealer News . Vývojový tým však věřil, že tržby by byly vyšší, pokud by hra vyšla v říjnu 1999.

Jeff Gerstmann z GameSpot pochválil grafiku a poznamenal: „Jak dobře vypadal původní Unreal , tak Unreal Tournament vypadá ještě lépe. Modely postav a skiny vypadají skvěle a při navrhování vaší postavy je k dispozici několik možností“. Chválil také hru pro více hráčů, zbraně a design úrovní: "Žánr stříleček z pohledu první osoby je silně konkurenceschopný. Ale Unreal Tournament se nad ostatní tyčí svým solidním výkonem pro více hráčů, od dobré rovnováhy zbraní až po skvělý design úrovní". Tuto hru podobně zkontrolovala společnost GameSpy , která došla k závěru: „Unreal Tournament zvyšuje laťku pro týmové hry z pohledu první osoby. Mutátoři, roboti, týmy a obrovské množství map dávají hře úžasnou hloubku a opakovatelnost. Tato hra je plná obsahu a leštěné, až se leskne “. Britský časopis PC Zone byl potěšen „velmi inteligentními“ roboty, ale kritizoval „skutečně strašnou“ hudbu. Allgame pochválil návykovost Assault módu a hodnotu hry a nazval ji „zářícím, zářícím majákem v moři her pro více hráčů“. Počítačové a videohry zjistily, že hra má „vynikající“ režim pro jednoho hráče, a dodal, že s průměrnou dovedností AI bude hráč „postupovat s minimem vážného úsilí, přičemž se bude vydávat napínavou jízdou po velkolepě atmosférických úrovních a zvyšujícím se počtu soupeřů“. Eurogamer zopakoval tento sentiment a uvedl, že hra je hratelná na low-endových systémech.

Nash Werner při psaní pro GamePro uvedl, že flexibilita pro více hráčů je „obrovská“ a dodal, že mutátoři jako nízká gravitace, Sniper Arena a Chainsaw Melee „mění vše o způsobu hraní deathmatchu“. Game Revolution souhlasila a chválila roboty a mapy, ačkoli si stěžovala, že modely hráčů nejsou nijak zvlášť rozmanité a že hra není „tak vizuálně přitažlivá jako původní Unreal“. IGN uvedla, že Unreal Tournament obdržel v době jejich recenze vůbec nejvyšší skóre, přičemž hru popsal jako téměř bezchybnou. Britský časopis PC Gamer pochválil umělou inteligenci a její americký protějšek udělal totéž s „nádhernou“ grafikou a „neuvěřitelnými“ editačními nástroji. Strategie počítačových her Plus označila umělou inteligenci za „vynikající“ a poznamenala, že režimy Dominance a Útok zvyšují zájem. The Electric Playground , který ohodnotil hru 10 z 10, ocenil „inovativní“ design na úrovni, zatímco Computer Gaming World mu dal pět hvězdiček z pěti s tím, že „UT zcela vykoupilo akční hráče jak Epic, tak Unreal franšízu. kombinace skvělé AI, hloubky a rozmanitosti hraní a přístupnosti jak pro nováčky, tak pro hardcory, UT vystřelilo pulzující chaos stříleček pro více hráčů do nových výšin “.

Rovněž byla chválena verze Unreal Tournament pro Macintosh . IGN si užil „perfektní“ možnosti hraní a hry pro více hráčů, ale kritizoval vysoké systémové požadavky a uživatelské rozhraní. Přesto byla hra popsána jako „nezbytný název pro váš Mac“. Happy Puppy popsalo hru jako „king of deathmatch“ díky své „neuvěřitelné hodnotě“ hraní a „úžasné“ rozmanitosti. Inside Mac Games chválil hodnotu opakování, ale kritizoval vysoké systémové požadavky. V prosinci 1999, Unreal Tournament byl uveden do Macworld síně slávy.

Při kontrole verze Dreamcast Gamezilla pochválil zvuk, ale kritizoval grafiku a nedostatek zápletky. Happy Puppy popsal hru jako „intenzivně zábavnou“, ale kritizoval „průměrný“ zvuk. Edge kritizoval nedostatek režimu Assault. Britský Dreamcast Magazine (nezaměňovat s oficiálním Dreamcast Magazine nebo DC-UK ) byl ambivalentní k hratelnosti, vizuálu a zvukům přístavu, přičemž si všiml jeho „tryskací“ akce a nedostatku online multiplayeru. GameSpy citoval jak pomalé rychlosti snímkové frekvence, tak nízkou kvalitu zvuku jako problémy s verzí Dreamcast. Scott Steinberg z Maximu ohodnotil hru 4 z 5 hvězdiček a označil ji za „zabijáka chladného kamení“, který „běží jako Carl Lewis na záchvatu Jolt Cola “, přičemž si povšiml jeho „překvapivě fungujících“ standardních ovládacích prvků na herních podložkách.

Vydání PlayStation 2 nedopadlo stejně dobře jako verze pro PC a Dreamcast. GameSpy kritizoval grafiku verze PS2 slovy: „Graficky se PS2 verze Unreal Tournament zdá být bez inspirace“. Jeho závěr řekl o pomalém hraní, poněkud vybledlých barvách a texturách. IGN ocenila znovuhratelnost a uvedla, že zvuk je věrný PC verzi. Gamezilla kritizovala nedostatek podpory pro více hráčů verze PlayStation 2 ve srovnání s verzí pro PC spolu s Game Informer , který řekl, že navzdory svým nedostatkům si hra „drží své místo jako jedna z nejlepších FPS na světě“. Na druhé straně port zaznamenal 3 z 10 v televizní show The Electric Playground (nyní EP Daily ), přičemž recenzent chválil zvuk a grafiku, ale měl pocit, že ovládací prvky mohly být lépe implementovány: „Ovládání nebo jeho nedostatek , je největším trnem v oku Unreal Tournament. Hra jednoduše nehraje dobře s ovladačem Dual Shock. Epic implementoval duální analogové rozložení (jedna páčka ovládá pohyb, zatímco druhá páčka ovládá cíl), což teoreticky zní dobře, ale v praxi je to hrozné. Snažili jsme se použít rozložení Dual Shock na solidní hodinu a nakonec jsme nedělali nic jiného, ​​než chodili do zdí a divoce se točili kolem. Ostatní soutěžící z Unreal Tournament si pravděpodobně mysleli, že naše postava je posedlá “.

Kromě získání vůbec prvního dokonalého skóre Eurogamer byl Unreal Tournament na webu označen za jednu z nejlepších her roku 1999. Redaktor Launch John Bye vybral střelce jako hru posledního desetiletí (1999–2009) a řekl: „ Unreal Tournament je jednou z mála her v počátcích hry Eurogamer, ke kterým jsem se vracel několik měsíců poté, co jsem ji dokončil, hra, kterou jsem hrál, abych si odpočinul po dlouhém dni hraní jiných her. Ať už se pokoušel rozbít minutová bariéra v rychlosti běhu v režimu Assault, bojování tam a zpět mezi uličkami nadvlády nebo shazování šrapnelů na nohy lidí s úžasně robustním flakovým dělem v rychlém a zběsilém boji proti všem, Unreal Turnaj byl nekonečným zdrojem zábavy “. V roce 2004 byl Unreal Tournament uveden do světové síně slávy počítačových her . Unreal Tournament byl kandidát na PC Gamer US ' s 1999 ‚Nejlepší akční hra‘ a ‚Nejlepší hra pro více hráčů‘ ocenění, které šly na Toma Clancyho Duha šest: Rogue Spear a Team Fortress Classic , v uvedeném pořadí. Říkali tomu „skvělá hra pro více hráčů, která svého hlavního rivala Quake III odpálila úžasnými roboty, grafikou, typy her a online funkcemi“. Unreal Tournament byl finalistou ceny „Akční hra roku“ Akademie interaktivních umění a věd za rok 1999, která nakonec získala cenu Half-Life: Opposing Force .

V roce 2011 G4tv zahrnul dvě mapy z této hry Facing Worlds a DM-Deck 16 do svého seznamu „Nejvlivnějších FPS multiplayerových map všech dob“. V roce 2013 označil PC Gamer Flak Cannon za největší zbraň v počítačových hrách. V roce 2014 časopis Complex umístil Unreal Tournament jako číslo tři na jeho seznamu „50 nejlepších stříleček první osoby všech dob“, zatímco Moviepilot jej umístil jako číslo dvě na seznamu „7 nejvlivnějších videoher všech dob “. V listopadu 2014 označil Kotaku Facing Worlds za nejlepší mapu pro více hráčů. V lednu 2016 označil Red Bull Facing Worlds za jednu z 10 největších úrovní FPS pro více hráčů všech dob. V červenci 2016 byla hra zařazena na 20. místo v žebříčku 50 nejlepších počítačových her všech dob od Bit-Tech .

Ocenění

Seznam cen a nominací
Vydání Kategorie Výsledek Ref.
Počítačový herní svět Hra roku Vyhrál
Nejlepší úroveň designu Vyhrál
GameSpy Hra roku Vyhrál
Zvláštní úspěch v oblasti umělé inteligence Vyhrál
GameSpot Akční hra roku Vyhrál
Hra roku (volba čtenářů) Vyhrál
Akční hra roku (volba čtenářů) Vyhrál
Hra roku Nominace
Nejlepší hra pro více hráčů Nominace
Nejlepší grafika, umělecký design Nominace
Nejlepší střílečka (konzole) Nominace
Nejlepší Dreamcast hra Nominace
Akademie interaktivních umění a věd Počítačová akční hra roku Nominace
Počítačová hra roku Nominace
Vynikající úspěch ve vizuálním inženýrství Vyhrál
Hra roku Nominace
Počítačová strategická hra roku Nominace
CNET Hra roku pro PC Nominace
Akční hra roku Nominace
Hra roku pro více hráčů Vyhrál
Revoluce hry Nejlepší online hra pro PC Vyhrál
Doména her Akční hra roku (volba čtenářů) Vyhrál
Denní radar Nejlepší PC hra Vyhrál
Hra roku Runner-up
Macworld Nejlepší síťová střílečka pro Mac Vyhrál
GameStar Hra roku pro více hráčů Vyhrál
PC přehrávač Nejlepší střílečka z pohledu první osoby Vyhrál
PC zóna Hra roku (volba čtenářů) Vyhrál
Akční hra z pohledu první osoby (volba čtenářů) Vyhrál
Hra tisíciletí Nominace

Hráčská komunita

Členové posádky USS San Jacinto (CG-56) hrající hru, 2002

Hlavní designér Cliff Bleszinski připsal velkou část úspěchu hry své komunitě. Jak řekl v vydání Maximum PC z listopadu 2001: „Unreal Tournament by se neprodalo téměř dva miliony kopií, kdyby nemělo podporu komunity ... Dodáváme úplně stejné nástroje, jaké jsme použili při stavbě hry, a lidé používají tyto nástroje k realizaci svých vlastních vizí akce z pohledu první osoby “. Stejně jako Unreal je i Unreal Tournament navržen tak, aby byl snadno programovatelný a vysoce modularizovaný. Prostřednictvím své skriptovací prostředí UnrealScript a editor levelů UnrealEd , vývojáři jsou schopni snadno měnit většinu částí hry jak na manipulaci s výchozí chování hry a doplnit hru se svými vlastními mody . Ty se pohybují od mírných změn v některých aspektech hraní (například hlasování na mapě) až po celkový počet konverzí . Jedna modifikace, ChaosUT , se stala natolik populární, že byla zařazena do edice hry „Game of the Year“, zatímco Tactical Ops: Assault on Terror byl vydán jako samostatný maloobchodní produkt.

Unreal Tournament se hrál na Světových kybernetických hrách v letech 2001 a 2002.

Dědictví

Úspěch původního Unreal Tournament přinesl čtyři pokračování, včetně Unreal Tournament 2003 a Unreal Tournament 2004 , Unreal Tournament 3 a zrušeného restartu Unreal Tournament . Roční struktura pojmenování, založená na marketingu franšízy jako konkurenčního sportovního titulu, byla opuštěna před uvedením třetího pokračování. Digital Extremes oznámil Dark Sector v roce 2000, který byl plánován jako duchovní nástupce Unreal Tournament .

Poznámky

Reference

Citace

Prameny

  • Madigan, Jamie (1999). Oficiální průvodce strategií neskutečného turnaje . Minneapolis: GW Press. ISBN 978-1-56893-946-9.

Další čtení

externí odkazy