Uživatelská zkušenost - User experience

User experience ( UX nebo UE ) je, jak uživatel klikne a zažije produkt , systém nebo službu . Obsahuje osobní vnímání užitečnosti , snadnosti použití a efektivity . Zlepšení uživatelského dojmu je pro většinu společností, designérů a tvůrců důležité při vytváření a vylepšování produktů, protože negativní uživatelská zkušenost může omezit používání produktu, a tím i jakékoli požadované pozitivní dopady; naopak, směřování k ziskovosti je často v rozporu s cíli etické uživatelské zkušenosti a dokonce způsobuje škodu. Uživatelská zkušenost je subjektivní . Atributy, které tvoří uživatelské prostředí, jsou však objektivní .

Definice

Podle skupiny Nielsen Norman Group „uživatelská zkušenost“ zahrnuje všechny aspekty interakce mezi koncovým uživatelem se společností, jejími službami a jejími produkty.

Mezinárodní standard ergonomie interakce člověk-systém , ISO 9241-210 , definuje uživatelskou zkušenost jako „vnímání a reakce člověka, které vyplývají z používání nebo předpokládaného používání produktu, systému nebo služby“. Podle definice ISO uživatelská zkušenost zahrnuje všechny emoce, přesvědčení, preference, vnímání, fyzické a psychologické reakce, chování a úspěchy, ke kterým dochází před, během a po použití. ISO také uvádí tři faktory, které ovlivňují uživatelskou zkušenost: systém, uživatel a kontext používání.

Poznámka 3 ke standardu naznačuje, že použitelnost se zabývá aspekty uživatelské zkušenosti, např. „K posouzení aspektů uživatelské zkušenosti lze použít kritéria použitelnosti“. Norma nejde dále v objasňování vztahu mezi uživatelskou zkušeností a použitelností. Je zřejmé, že se tyto dva prvky překrývají, přičemž použitelnost zahrnuje pragmatické aspekty (dokončení úkolu) a uživatelskou zkušenost se zaměřením na pocity uživatelů vyplývající z pragmatických i hedonických aspektů systému. Mnoho praktikujících používá termíny zaměnitelně. Pojem „použitelnost“ předchází pojmu „uživatelská zkušenost“. Důvodem, proč jsou termíny často používány zaměnitelně, je to, že uživatel bude prakticky vyžadovat dostatečnou použitelnost pro splnění úkolu, zatímco pocity uživatele mohou být méně důležité, dokonce i pro samotného uživatele. Protože použitelnost je o splnění úkolu, aspekty uživatelské zkušenosti, jako je informační architektura a uživatelské rozhraní, mohou uživatelskému zážitku pomoci nebo ho naopak mohou brzdit. Pokud má webovou stránku „špatnou“ informační architekturu a pro uživatele je obtížné najít to, co hledá, nebude mít uživatel efektivní, efektivní a uspokojivé vyhledávání.

Kromě standardu ISO existuje několik dalších definic pro uživatelskou zkušenost. Některé z nich studoval Law et al.

Dějiny

Počáteční vývoj uživatelské zkušenosti lze vysledovat až do doby strojové, která zahrnuje 19. a počátek 20. století. Inspirován intelektuálním rámcem strojového věku, snaha o zlepšení montážních procesů za účelem zvýšení efektivity výroby a výstupu vedla k rozvoji významných technologických pokroků, jako je hromadná výroba velkoobjemového zboží na pohyblivých montážních linkách, vysokorychlostní tiskový lis, velké abychom jmenovali alespoň některé.

Frederick Winslow Taylor a Henry Ford byli v popředí hledání nových způsobů, jak zefektivnit a zefektivnit lidskou práci. Taylorův průkopnický výzkum efektivity interakcí mezi pracovníky a jejich nástroji je nejranějším příkladem, který se podobá základům dnešní uživatelské zkušenosti.

Termín uživatelské zkušenosti přivedl k širšímu poznání Donald Norman v polovině 90. let minulého století. Nikdy nezamýšlel, aby byl výraz „uživatelská zkušenost“ aplikován pouze na afektivní aspekty používání. Přehled jeho dřívější práce naznačuje, že termín „uživatelská zkušenost“ byl použit k signalizaci posunu k zahrnutí afektivních faktorů spolu s nezbytnými obavami z chování, které byly tradičně brány v úvahu v této oblasti. Mnoho praktiků použitelnosti pokračuje ve výzkumu a věnuje se afektivním faktorům spojeným s koncovými uživateli a dělá to již roky, dlouho předtím, než byl v polovině devadesátých let zaveden termín „uživatelská zkušenost“. V rozhovoru v roce 2007 Norman pojednává o rozšířeném používání pojmu „uživatelská zkušenost“ a jeho nepřesném významu v důsledku toho.

Vzestup zájmu o uživatelskou zkušenost ovlivnilo několik novinek

  1. Nedávné pokroky v mobilních , všudypřítomných , sociálních a hmatatelných výpočetních technologiích posunuly interakci člověk-počítač prakticky do všech oblastí lidské činnosti. To vedlo k odklonu od inženýrství použitelnosti k mnohem bohatšímu spektru uživatelských zkušeností, kde jsou pocity, motivace a hodnoty uživatelů věnovány stejné, ne -li větší pozornosti, než efektivitě, efektivitě a základnímu subjektivnímu uspokojení (tj. tradiční metriky použitelnosti .)
  2. Při navrhování webových stránek bylo důležité kombinovat zájmy různých zúčastněných stran: marketing , branding , vizuální design a použitelnost . Lidé z marketingu a brandingu potřebovali vstoupit do interaktivního světa, kde byla použitelnost důležitá. Lidé použitelnosti museli při navrhování webových stránek brát v úvahu marketingové, brandingové a estetické potřeby. Zkušenosti uživatelů poskytly platformu, která pokrývá zájmy všech zúčastněných stran: usnadňuje používání webových stránek, je hodnotné a efektivní pro návštěvníky. To je důvod, proč se několik raných publikací o uživatelských zkušenostech zaměřuje na uživatelské zkušenosti s webem.

Pole uživatelské zkušenosti představuje rozšíření a rozšíření oblasti použitelnosti, aby zahrnovalo holistický pohled na to, jak se člověk cítí při používání systému. Důraz je kladen na potěšení a hodnotu, stejně jako na výkon. Přesná definice, rámec a prvky uživatelské zkušenosti se stále vyvíjejí.

Uživatelská zkušenost s interaktivním produktem nebo webem se obvykle měří řadou metod, včetně dotazníků, cílových skupin, pozorovaných testů použitelnosti a dalších metod. Volně dostupný dotazník (dostupný v několika jazycích) je User Experience Questionnaire (UEQ). Vývoj a validace tohoto dotazníku je popsána v počítačové eseji publikované v roce 2008.

Vyšší úroveň zkušeností uživatelů byla spojena se zvýšenou účinností digitálních zdravotních intervencí zaměřených na zlepšení fyzické aktivity, výživy, duševního zdraví a kouření.

Prohlížeč Google Ngram ukazuje široké používání výrazu od 30. let 20. století. “Navrhl, že uživatel uvítá další sledování v této oblasti a bude to způsob, jak začlenit výsledky uživatelské zkušenosti do návrhu nového stroje. " Použití termínu ve vztahu k počítačovému softwaru také předchází datu Norman .

Vlivy na uživatelskou zkušenost

Mnoho uživatelů může ovlivnit zkušenosti uživatele se systémem. Aby se vyřešila rozmanitost, faktory ovlivňující uživatelskou zkušenost byly rozděleny do tří hlavních kategorií: stav a předchozí zkušenosti uživatele, vlastnosti systému a kontext (situace) použití. Pochopení reprezentativních uživatelů, pracovního prostředí, interakcí a emočních reakcí pomáhá při navrhování systému během návrhu uživatelské zkušenosti .

Chvilkové emoce nebo celkový uživatelský zážitek

Jednotlivé zkušenosti ovlivňují celkový uživatelský dojem: zážitek z kliknutí na tlačítko ovlivňuje zážitek z psaní textové zprávy, zážitek z psaní zprávy ovlivňuje zážitek z textových zpráv a zážitek z textových zpráv ovlivňuje celkovou uživatelskou zkušenost s telefonem . Celková uživatelská zkušenost není jen souhrnem menších interakčních zkušeností, protože některé zkušenosti jsou výraznější než jiné. Celkovou uživatelskou zkušenost ovlivňují také faktory mimo skutečnou epizodu interakce: značka , ceny, názory přátel, zprávy v médiích atd.

Jedna větev výzkumu uživatelské zkušenosti se zaměřuje na emoce. To zahrnuje momentální zážitky během interakce: navrhování afektivní interakce a hodnocení emocí . Další odvětví má zájem porozumět dlouhodobému vztahu mezi uživatelskou zkušeností a oceněním produktu. Průmysl považuje celkovou dobrou uživatelskou zkušenost s produkty společnosti za klíčovou pro zajištění loajality značky a posílení růstu zákaznické základny. Všechny časové úrovně uživatelské zkušenosti (chvilkové, epizodické a dlouhodobé) jsou důležité, ale metody navrhování a vyhodnocování těchto úrovní mohou být velmi odlišné.

Viz také

Reference

externí odkazy