Valve Corporation - Valve Corporation

Valve Corporation
Dříve Valve, LLC (1996-2003)
Typ Soukromý
Průmysl
Založený 24. srpna 1996 ; Před 25 lety v Kirklandu, Washington , USA ( 1996-08-24 )
Zakladatelé
Hlavní sídlo ,
NÁS
Obsluhovaná oblast
Celosvětově
Klíčoví lidé
produkty
Celkový kapitál 10 miliard USD  (2019)
Majitel Gabe Newell (50%)
Počet zaměstnanců
~ 360 (2016)
Dceřiné společnosti
webová stránka valveoftware .com

Valve Corporation , také známá jako Valve Software , je americký vývojář videoher , vydavatel a digitální distribuční společnost se sídlem v Bellevue, Washington . Je vývojářem distribuční platformy softwaru Steam a Half-Life , Counter-Strike , Portal , Day of Defeat , Team Fortress , Left 4 Dead a Dota .

Společnost Valve byla založena v roce 1996 bývalými zaměstnanci společnosti Microsoft Gabe Newellem a Mikem Harringtonem . Jeho debutový produkt, střílečka z pohledu první osoby (FPS) Half-Life (1998), byl kritickým a komerčním úspěchem; díky svému realismu, skriptovaným sekvencím a bezproblémovému vyprávění měl trvalý vliv na žánr FPS. Harrington odešel v roce 2000. V roce 2003 zahájila společnost Valve Steam a v roce 2004 hru Half-Life 2. Díky pokročilým fyzikálním systémům a zvýšenému zaměření na příběh a postavy získal Half-Life 2 ohlas u kritiků a do roku 2011 se prodalo 12 milionů kopií. 2006, Valve vydal Half-Life 2: Episode One , první z plánované trilogie epizodických pokračování. Druhá epizoda následovala v roce 2007, vedle hry pro více hráčů Team Fortress 2 a logické hry Portal . Portal 2 byl propuštěn v roce 2011. V roce 2013 Valve vydala online multiplayer Battle Arena hry Dota 2 .

Společnost Valve vydala v roce 2010 méně her a experimentovala s hardwarem a virtuální realitou (VR). Na trh s hardwarem vstoupili v roce 2015 s Steam Machine , řadou herních počítačů , které se špatně prodávaly, a vydaly náhlavní soupravy HTC Vive a Valve Index VR. V roce 2020 se vrátili k sérii Half-Life s Half-Life: Alyx , jejich vlajkovou lodí VR hry. V roce 2021 společnost Valve oznámila přenosný herní počítač Steam Deck .

Valve používá plochou strukturu , kdy se zaměstnanci rozhodují, na čem budou pracovat. Vyvíjejí hry prostřednictvím testování a iterace hry, přičemž herní design popisuje jako druh „ experimentální psychologie “. Většina příjmů Valve pochází ze Steamu, který řídil 50 až 70% podíl na trhu pro stažené počítačových her v roce 2011 a generovaných odhadem 3,4 miliardy $ v roce 2017. Do roku 2012 Valve zaměstnán okolo 250 lidí a byl údajně v hodnotě více než US $ 3 miliardy což z něj činí nejziskovější společnost na zaměstnance ve Spojených státech.

Dějiny

Založení a Half-Life (1996-2003)

Gabe Newell (v popředí) a Doug Lombardi (pozadí), 2007

Společnost Valve byla založena v roce 1996 bývalými zaměstnanci společnosti Microsoft Gabe Newellem a Mikem Harringtonem . Newell strávil předchozích 13 let ve společnosti Microsoft vývojem systému Windows , včetně portu Windows 95 Doom . Newell a Harrington, kteří se chtěli přesunout do nového podniku s využitím společného bohatství, založili 24. srpna 1996, Newellův svatební den, společnost Valve, LLC v Kirklandu ve Washingtonu (asi pět mil od kampusu Microsoftu v Redmondu ). Alternativní názvy zvažované Newellem a Harringtonem zahrnují „Fruitfly Ensemble“ a „Rhino Scar“.

Prvním produktem Valve byl Half-Life , střílečka z pohledu první osoby (FPS) s prvky hororového žánru. Vývoju pomohl přístup k motoru Quake od id Software ; Valve upravil tento motor na svůj motor GoldSrc . Poté, co se Valve snažil najít vydavatele, nakonec podepsal smlouvu se Sierra On-Line . Half-Life byl propuštěn v listopadu 1998 a byl kritickým a komerčním úspěchem. Podle IGN v roce 2014 se historie žánru FPS „pěkně čistě člení na éry pre- Half-Life a post- Half-Life “.

Společnost Valve získala Gearbox Software k vývoji tří rozšíření pro Half-Life : Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) a Decay (2001). Společnost Valve získala společnost TF Software v roce 1998, což je skupina, která vytvořila populární mod Team Fortress pro Quake , a přepracovala mod pro GoldSrc jako Team Fortress Classic , vydaný v roce 1999. Valve vydal sadu pro vývoj softwaru (SDK) pro motor GoldSrc, což usnadnilo mnoho uživatelsky vytvořených modů. Společnost Valve získala vývojáře jednoho populárního režimu, Counter-Strike , za účelem vytvoření samostatné hry Counter-Strike . Šťastný z úspěchu Valve, Harrington odešel v roce 2000.

Zdroj, Steam a Half-Life 2 (2003–2010)

V roce 2003 se Valve přestěhovalo do Bellevue ve Washingtonu a znovu se začlenilo do společnosti Valve Corporation. V roce 2010 se kancelář přestěhovala na větší místo v Bellevue. V roce 2016 společnost Valve podepsala devítipodlažní nájemní smlouvu v komplexu Lincoln Square v centru města Bellevue, čímž zdvojnásobila velikost svých kanceláří.

Společnost Valve začala vyvíjet hru Half-Life 2 šest měsíců po vydání prvního hry Half-Life , přičemž použila svůj nový vlastní motor Source . Díky pokročilým fyzikálním systémům a zvýšenému zaměření na příběh a postavy získal po svém vydání v roce 2004 ohlas u kritiků; do roku 2011 se prodalo 12 milionů kopií. V roce 2002 společnost Valve uvedla na trh Steam , digitální výkladní a doručovací platformu. Steam zpočátku nabízel pouze hry Valve a byl povinný nainstalovat Half-Life 2 , ale stal se vydavatelem her třetích stran. Jak se Valve stalo prostřednictvím Steamu vlastním vydavatelem, přešlo na plochou organizaci ; mimo výkonné vedení nemá Valve šéfy a společnost používá otevřený alokační systém, který umožňuje zaměstnancům libovolně se pohybovat mezi odděleními.

Poté, co trvalo roky vývoji hry Half-Life 2 , se Valve přesunulo k epizodickému vývoji a plánuje vydávat kratší hry častěji. Half-Life 2: Episode One , první z plánované trilogie her pokračujících v příběhu Half-Life 2 , byla vydána v roce 2006. Druhá epizoda následovala v roce 2007, společně s multiplayerovou hrou Team Fortress 2 a logickou hrou Portal , která byla vyvinuta ze studentského projektu Narbacular Drop .

V lednu 2008 společnost Valve oznámila akvizici společnosti Turtle Rock Studios , která byla přejmenována na Valve South. Turtle Rock vyvinul Left 4 Dead a Left 4 Dead 2, zatímco je spojen s Valve. Turtle Rock Studios se později v březnu 2010 z Valve opět vytočily.

Forbes odhadoval, že Valve v roce 2005 vydělal 70 milionů dolarů.Analytik Screen Digest Ed Barton odhadoval tržby Valve za rok 2010 na „vysoké stovky milionů dolarů“. V roce 2011 měl Valve odhadovanou hodnotu 2 až 4 miliardy dolarů a podle Newella to byla nejziskovější společnost na zaměstnance ve Spojených státech. Většina příjmů Valve pochází ze Steamu, který v roce 2011 ovládal 50 až 70% trhu stažených počítačových her.

Přechod na služby (2010–2014)

Logo Valve v letech 1996 až 2018

V roce 2010 Valve najal IceFrog, vývojáře hry Defense of the Ancients , Warcraft III mod. IceFrog vedl vývoj pokračování, které není spojeno s prvky Warcraft , Dota 2 , vydané v roce 2013. Spolu s Dota 2 v roce 2011 zahájil Valve The International , každoroční turnaj eSports pro Dota 2 s prize poolem podporovaným společností Valve a prostředky z mikrotransakcí z bitevních pasů zakoupených hráči.

Společnost Valve vydala portál 2 v dubnu 2011. Stejně jako u původního portálu společnost Valve zaměstnávala studentský tým Digipen, který jej pomáhal rozvíjet; tým stojící za Tag: The Power of Paint implementoval novou gelovou hru.

V prosinci 2012, Valve získala Star Filled Studios, studio pro dvě osoby, aby otevřela kancelář v San Francisku. Společnost Valve ukončila provoz v srpnu 2013, když se rozhodli, že z uspořádání bude pramenný užitek. Na summitu DICE 2013 Newell oznámil, že on a filmový režisér JJ Abrams spolupracují na produkci filmu Half-Life nebo Portal a také možné hry.

V roce 2010 vydala společnost Valve méně her. Místo toho prozkoumala hardware. Newell zamýšlel, aby se Valve více podobal Nintendu , který vyvíjí hry společně s hardwarem, což jim umožní vytvářet inovativní hry, jako je Super Mario 64 . Společnost Valve se původně zaměřovala na rozšířenou realitu , ale v roce 2013 Newell propustil mnoho zaměstnanců, aby se zaměřili na virtuální realitu (VR). V roce 2015 společnost Valve vydala Steam Machine , řadu herních počítačů , které se špatně prodávaly.

Mediální komentátoři spekulovali, že přechod Valve na poskytovatele služeb pomocí Steamu, který v roce 2017 generoval odhadem 3,4 miliardy dolarů, jej od vývoje her odvedl. Mnoho hráčů začalo být frustrovaných v očekávání nové hry Half-Life . Společnost Valve zrušila hry, včetně řady projektů Half -Life , Left 4 Dead 3 , bojové hry podobné Dark Souls a hry na bázi voxelu , ARTI . Mezi další VR projekty patřil SimTrek , vyvinutý členy Kerbal Space Program , a také nový VR hardware, Vader, který byl určen pro spotřebitele jako příliš nákladný. Podle designéra Robina Walkera poškodila morálka spousta projektů, které nezískaly trakci bez společné vize.

Zdroj 2, virtuální realita a Half-Life: Alyx (2015-současnost)

Společnost Valve oznámila motor Source 2 v březnu 2015 a v září k němu přenesla Dota 2 . Ten rok společnost Valve spolupracovala s elektronickou společností HTC na vývoji HTC Vive , náhlavní soupravy VR vydané v roce 2016. Společnost Valve experimentovala s hrami VR a v roce 2016 vydala kolekci VR miniher The Lab .

Společnost Valve poznala, že mnoho hráčů chce ambicióznější hru VR AAA , a začala zkoumat vývoj hlavní hry pro VR. Vyvinuli několik prototypů, do roku 2017 byly rozpracovány tři další projekty VR. Zjistili, že portálové systémy jejich logické série Portal se ve VR dezorientovaly, usadili se na Half-Life . Walker řekl, že Half-Life 3 byla „strašně skličující vyhlídka“ a tým viděl VR jako způsob, jak se vrátit do série.

Úplný vývoj hry VR Half-Life začal kolem konce roku 2016, kdy byl největší tým v historii společnosti Valve. Společnost Valve koupila v lednu 2017 společnost Impulsonic, vývojáře 3D zvukového softwaru, a integrovala ji do svých kanceláří Bellevue. V dubnu 2018 společnost Valve získala nezávislého vývojáře Campo Santo , známého pro dobrodružnou hru Firewatch pro rok 2016 . Campo Santo plánoval vyvinout své vlastní hry pod Valve, ačkoli zpočátku pomohly vyvinout Half-Life: Alyx .

V listopadu 2018 vydala společnost Valve Artifact , digitální sběratelskou karetní hru založenou na Dota 2 , s návrhem Richarda Garfielda , tvůrce hry Magic: The Gathering . Artefakt měl neobvyklou mechaniku placení za získání nových karet a nevytáhl velkou hráčskou základnu, přičemž ztratil 95% hráčů měsíce po vydání. V dubnu 2021 společnost Valve opustila projekt na restartování projektu s tím, že nenašla dostatek nových hráčů, kteří by ospravedlnili vývoj.

V červnu 2019 společnost Valve vydala svůj hardware druhé generace VR, Valve Index . Ve stejném měsíci společnost Valve uvolnila Dota Underlords do early access, auto battler založený na Dota 2 komunitně vytvořeném režimu Dota Auto Chess .

V březnu 2020 společnost Valve vydala hru VR pro hru Half-Life: Alyx . Získal uznání a byl popsán jako první zabijácká aplikace VR . Newell v lednu 2021 uvedl, že úspěch Alyx vytvořil v rámci společnosti touhu vyvíjet více her a dodal, že společnost měla v té době vyvíjeno několik her. Společnost Valve spolupracovala s Netflix na Dota: Dragon's Blood , animovaném televizním seriálu založeném na Dota , který měl premiéru v březnu 2021. Společnost Valve oznámila v červenci 2021 Steam Deck , přenosný herní počítač, který běží na SteamOS.

Struktura firmy

Designer Robin Walker na Steam Dev Days 2014

Zpočátku společnost Valve používala hierarchickou strukturu, která je typičtější pro jiné vývojové firmy, a to díky povaze fyzických vydání her prostřednictvím vydavatelů, kteří požadovali splnění úkolů ve stanovených termínech. Nicméně, jak se Valve stalo svým vydavatelem přes Steam, zjistilo, že hierarchická struktura brání pokroku.

Po dokončení Half-Life 2 přešel Valve na plochou organizaci ; mimo výkonné vedení nemá Valve šéfy a používá otevřený alokační systém. Tento přístup umožňuje zaměstnancům pracovat na čemkoli, co je zajímá, ale vyžaduje, aby převzali vlastnictví svého produktu a chyb, kterých se mohou podle Newella dopustit. Newell uznal, že tato struktura funguje dobře pro některé, ale že „existuje spousta skvělých vývojářů, pro které je to strašné místo pro práci“.

Přestože společnost Valve nemá žádné šéfy, někteří zaměstnanci mají větší vliv v důsledku seniority nebo vztahů. Vedoucí projektu se de facto stali „centralizovanými kanály“ pro organizaci a sdílení informací a rozhodnutí se přijímají kolektivně. Společnost Valve využívá proces „Overwatch“ ke shromažďování zpětné vazby od starších členů, kterou týmy mohou používat nebo ignorovat.

Nedostatek organizační struktury vedl ke zrušení projektů, protože může být obtížné přesvědčit ostatní zaměstnance, aby na nich pracovali. V roce 2020 společnost Valve uznala, že její struktura ztěžuje získání hybnosti a zpomaluje jejich produkci v průběhu roku 2010. Jejich projekty VR a Half-Life: Alyx se staly zlomovým bodem, kdy si stanovily krátkodobé cíle celého studia a zaměřily společnost. Podle Walkera: „Nějak jsme museli kolektivně přiznat, že jsme se mýlili, za předpokladu, že budete nejšťastnější, pokud budete pracovat na něčem, na čem osobně chcete pracovat nejvíce.“

Čas ventilu

Valve time je průmyslový termín používaný žertem s vydáním her od Valve, který se používá k uznání rozdílu mezi „slíbeným“ datem vydaného obsahu uvedeným společností Valve a „skutečným“ datem vydání; „Valve Time“ zahrnuje převládající zpoždění, ale také obsahuje určitý obsah, který byl vydán dříve, než se očekávalo. Samotná společnost Valve tento termín plně uznala, včetně sledování známých nesrovnalostí mezi ideálním a skutečným vydáním na jejich wiki pro veřejný rozvoj a jeho použití v oznámeních o takových zpožděních. Společnost Valve připisuje zpoždění své mentalitě týmově řízených iniciativ v rámci korporátních termínů. Na rozdíl od jiných herních studií má Valve příjmy na opakované restartování nebo zavírání projektů, dokud nebude mít produkt, kterému si bude jistý.

Bývalý šéf rozvoje obchodu Valve Jason Holtman uvedl, že společnost se považuje za „zvláštnost“ v odvětví, které směřuje k přesnému dodávání produktů; místo toho se Valve „[snaží], jak jen to jde, abychom ve správný časový úsek udělali to nejlepší a získali lidem obsah, který chtějí konzumovat. A pokud to trvá déle, je to v pořádku“. Za to společnost Valve bere koncept „času ventilů“ jako kompliment a že „mít zákazníky, kteří se důsledně dívají na naši nemovitost nebo na něco, co jste udělali a řekli, můžete mi dát více“, je důkazem toho, že se rozhodují správně s jejich vydáním her, podle Holtmana. Společnost se snaží vyvarovat zbytečných průtahů a je přesvědčena, že dřívější zpoždění, především z vývoje Half-Life , jim pomohla zlepšit plány jejich vydávání.

Playtesting

Společnost Valve své hry rozsáhle testuje , počínaje od začátku vývoje a na základě výsledků iteruje. Jeho web uvádí: „Věříme, že všichni herní designéři jsou v jistém smyslu experimentální psychologové .“ Spisovatel ventilů Chet Faliszek řekl, že zpočátku obviňoval testery, když se jim nepodařilo zapojit návrhy, jak se očekávalo, ale rozmyslel si to, když měl stejný test více testerů: „Do třetiny nebo počtvrté si najednou uvědomíte:„ Já "Jsem idiot. To je docela zřejmé, že to nefunguje. Není to jejich chyba, je to naše chyba." "Uvedl příklad z vývoje hry Left 4 Dead , kde změna textury způsobila, že každý tester minul žebřík a zaseknout se.

produkty

Hry

Společnost Valve je hlavním vývojářem a vydavatelem her Half-Life a Portal pro jednoho hráče a her pro více hráčů Counter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 a Artifact . Valve také vydalo hru pro více hráčů Left 4 Dead a vyvinulo a publikovalo Left 4 Dead 2 .

Mezi nevydané a zrušené hry Valve patří řada projektů Half-Life a fantastická hra na hrdiny Prospero . Valve pracoval s Arkane Studios na The Crossing , který byl zrušen v květnu 2009.

V roce 2018 společnost Valve vydala artefakt , digitální sběratelskou karetní hru . Zatímco jeho hra získala chválu, byla kritizována za vysokou křivku učení a model monetizace , který někteří popisovali jako pay-to-win . Do dvou měsíců od vydání došlo k 95% poklesu hráčů, přičemž do poloviny roku 2019 bylo pouze přibližně sto souběžných hráčů. Odpověď Valve překvapila a označila ji za největší rozpor mezi očekáváním hry a výsledkem. V roce 2020 oznámili přepracovanou verzi Artifact 2.0 ; března vstoupil do uzavřené beta verze . V březnu 2021 společnost Valve s odvoláním na nedostatek zájmu hráčů oznámila, že ukončila vývoj artefaktů a umožnila obě hry hrát zdarma .

Pára

Společnost Valve oznámila na konferenci Game Developers Conference 2002 svou digitální distribuční službu . Byla spuštěna v září 2003 a poprvé byla použita k doručování oprav a dalších aktualizací online her společnosti Valve.

1. srpna 2012, Valve oznámila revize dohody o Steam Subscriber (SSA) o zákazu třída akční soudní spory uživateli proti poskytovateli služeb. V červenci 2014 bylo na Steamu k dispozici přes 3400 her, do ledna 2018 více než 150 milionů registrovaných účtů.

Spolu s těmito změnami SSA společnost také veřejně prohlásila začlenění Valve Sarl , dceřiné společnosti se sídlem v Lucembursku . Společnost Valve zřídila fyzickou kancelář v lucemburském Kirchbergu. Podle projektového manažera Valve Mikea Dunkleho bylo místo vybráno pro možnosti a infrastrukturu elektronického obchodování, získávání talentů, daňové výhody a centrální geografickou polohu - většina hlavních partnerů je dostupná, 50% v dojezdové vzdálenosti.

Společnost Valve Sarl byla použita k prodeji her britským uživatelům, aby se vyhnuli placení celých 20% daně z přidané hodnoty (DPH). Daňová mezera byla by měla být dokončena k 1. lednu 2015. V prosinci 2015, francouzská skupina spotřebitelů UFC Que Choisir zahájil soudní řízení proti ventil pro několik svých parní politik, které konflikt nebo být v rozporu francouzského práva. Jedním z důvodů bylo využití daňové mezery. Společnost Valve Sarl ukončila svoji činnost 1. ledna 2017, přičemž hlavní společnost opět převzala prodeje v EU. V srpnu 2017 společnost Valve oznámila, že Steam na platformě dosáhl více než 67 milionů měsíčně a 33 milionů aktivních uživatelů denně .

Parní stroj

Newell kritizoval směr, kterým se Microsoft ubíral při vytváření Windows jako uzavřené architektury podobné produktům Apple, a uvedl, že věří, že změny provedené ve Windows 8 jsou „katastrofou pro všechny v prostoru [osobního počítače]. Newell označil open-source platformu Linux za ideální platformu pro Steam a řekl, že jedinou věcí, která brání jeho přijetí, je nedostatek her.

V roce 2012 společnost Valve oznámila, že pracuje na konzole/PC hybrid pro obývací pokoj, dabovaný médii jako „Steam Box“. Předchůdcem takové jednotky je SteamOS, volně dostupný operační systém založený na Linuxu, který staví na funkcích klienta Steam, která zahrnuje mediální služby, živé streamování přes domácí sítě, sdílení her v rámci rodin a rodičovskou kontrolu. SteamOS byl oficiálně oznámen v září 2013 jako první z několika oznámení souvisejících s platformou Steam Machine a jejich unikátním herním ovladačem. V květnu 2014 společnost Valve oznámila, že vlastní Steam Machine poháněný Steam Machine společnosti bude odložen až do roku 2015 kvůli problémům s herním ovladačem. V roce 2015 Alienware , ZOTAC a CyberPowerPC spustily své verze Steam Machine. Do června 2016 se prodalo méně než půl milionu. Zatímco řada Steam Machine byla účinně zrušena, Valve pokračovala ve výrobě a prodeji Steam Controllers až do konce listopadu 2019 a vydává mobilní aplikace i software pro Steam Link , což umožňuje streamování z domova.

Steam Deck

Steam Deck, oznámený v červenci 2021, je hybridní herní konzole podobná Nintendo Switch . Jedná se především o ruční zařízení, které podporuje hraní her Steam, ale prostřednictvím samostatné dokovací jednotky může konzola vystupovat na externí monitor a využívat externí napájení, síťové připojení a příslušenství USB připojené k doku. Hardware je založen na přizpůsobených čipsetech AMD Zen 2 a RDNA 2. Očekává se, že jednotka bude dodána v prosinci 2021.

Virtuální realita

Na Developers Conference Game v březnu 2015, ventilů a tchajwanští elektrotechnická společnost HTC představila SteamVR a HTC Vive -a virtuální reality platformu a virtuální reality headset . Platforma by se vyznačovala systémem sledování pohybu „Lighthouse“, kde senzory na náhlavní soupravě a jejích zahrnutých ovladačích pohybu snímají polohu dvou zařízení základnové stanice namontovaných v hrací ploše. To by umožnilo VR zážitky „v pokojovém měřítku“, kdy by hráč nemusel zůstat na stacionárním místě před kamerou a mohl by volně chodit po prostoru.

V listopadu 2017 společnost Microsoft přidala podporu beta pro službu SteamVR pro náhlavní soupravy Windows Mixed Reality. V červnu 2019 společnost Valve vydala vlastní náhlavní soupravu VR, známou jako Index , umístěnou jako zařízení vyšší třídy se širším zorným polem a vyšší obnovovací frekvencí. Doprovázely je aktualizované pohybové ovladače, které jsou připoutány proti dlaním uživatele a mají senzory pro detekci vstupního tlaku a jednotlivých prstů.

Další projekty

Přesilovka

PowerPlay byla technologická iniciativa vedená společnostmi Valve a Cisco Systems za účelem snížení latence online počítačových her. Gabe Newell, generální ředitel Valve, oznámil projekt v lednu 2000 a po 12 měsících byl projekt potichu opuštěn.

PowerPlay byl popsán jako sada protokolů a standardů nasazení na úrovni routeru za účelem zlepšení výkonu. Tvrdilo se, že hráč s 1000 ms ping byl schopen hrát proti jinému hráči na LAN připojení bez znatelné nevýhody. Zpočátku měl být protokol vydán s PowerPlay 1.0 se zaměřením na kvalitu služeb (QoS) a později s revizí, PowerPlay 2.0, která by se zaměřila na funkčnost. Cisco a Valve zamýšlely v Q1 2000 ve Spojených státech dodávat jednotnou vytáčenou službu s 30denní bezplatnou zkušební verzí s balíčkem kopie Team Fortress upraveným tak, aby podporoval PowerPlay. Navzdory tomu, že společnost Valve nikdy nepoužila plán telefonického připojení s PowerPlay 1.0, oznámil v lednu 2001, že standard byl skutečně dokončen.

Standardem bylo zahrnout nákup hardwaru a infrastruktury Cisco schváleného PowerPlay, který měl odpovídající šířku pásma a standardy QoS, které upřednostňují herní pakety PowerPlay na úkor všech ostatních. Gabe Newell připustil, že hlavní tíhu těchto nákladů ponesou poskytovatelé internetových služeb (ISP): „ISP budou muset utratit pořádnou částku peněz, aby byli v souladu s PowerPlay. Ale jak to získají zpět, je na nich. Někteří budou mít víceúrovňovou službu a někteří se jen pokusí získat zpět své investice snížením počtu zákazníků a získávání zákazníků. “

Potrubí

V červenci 2013 společnost Valve oznámila Pipeline, interní projekt, který se skládá z deseti středoškoláků, kteří společně pracují na tom, jak vytvářet obsah videoher. Pipeline slouží k diskusi a zodpovězení otázek, které si teenageři často pokládají o odvětví videoher, a zjišťuje, zda je možné vyškolit skupinu teenagerů s minimálními pracovními zkušenostmi, aby pracovali pro společnost jako Valve. Druhý účel porušuje tradici společnosti Valve zaměstnávat zkušené vývojáře, protože společnost není dobrá v „výuce lidí přímo ze školy“.

Soudní spory

Valve Corporation v. Vivendi Universal Games

V letech 2002 až 2005 byla společnost Valve zapojena do složitého soudního sporu s jejím vydavatelem Vivendi Universal Games (pod značkou Vivendi Sierra Entertainment ). Společnost Valve uzavřela se Sierrou v roce 1997 publikační smlouvu na vydání hry Half-Life a následujících her v roce 1997, přičemž tato smlouva dává společnosti Sierra určitá práva duševního vlastnictví (IP) na hry společnosti Valve. Poté, co společnost Valve zahájila vývoj hry Half-Life 2 , se v roce 2001 dohodla na nové smlouvě se společností Sierra, která tato práva ze Sierry odstranila a poskytla společnosti Valve určitá práva pro digitální distribuci. Interně společnost Valve zahájila práci ve službě Steam jako prostředek k digitální distribuci těchto her a poprvé tento projekt odhalila na konferenci Game Developers Conference v březnu 2002 .

V srpnu 2002 společnost Valve zjistila, že Sierra distribuuje kopie svých her do internetových kaváren za podmínek jejich smluv, a podala žalobu na Sierru a Vivendi. Kromě tvrzení o porušení autorských práv společnost Valve tvrdila, že Sierra porušila smlouvu tím, že srazila licenční poplatky a odložila vydání hry Counter-Strike: Condition Zero až po prázdninové sezóně. Vivendi a Sierra podali žalobu a uvedli, že Valve zkreslil jejich pozici v revidované smlouvě z roku 2001, protože v té době pracovali na Steamu jako prostředek k obcházení smlouvy o publikování. Vivendi usiloval o práva duševního vlastnictví k Half-Life a rozhodnutí, které brání Valve používat Steam k distribuci Half-Life 2 .

29. listopadu 2004 soudce Thomas Samuel Zilly z amerického okresního soudu pro západní obvod Washington rozhodl ve prospěch společnosti Valve. V rozsudku bylo uvedeno, že společnost Vivendi Universal a její pobočky (včetně společnosti Sierra) nejsou oprávněny distribuovat hry Valve, přímo ani nepřímo, prostřednictvím kybernetických kaváren koncovým uživatelům pro činnosti typu pay-to-play podle publikační smlouvy stran. Soudce Zilly navíc rozhodl, že společnost Valve může vymáhat náhradu škody za porušení autorských práv bez ohledu na ustanovení o omezení odpovědnosti zveřejňovací smlouvy. Společnost Valve na webu Steam zveřejnila, že se společnosti 29. dubna 2005 dohodly u soudu. Společnost Electronic Arts oznámila 18. července 2005, že budou partnery společnosti Valve ve víceleté dohodě o distribuci svých her, která nahradí společnost Vivendi. Univerzální. V důsledku soudního řízení arbitr také přiznal společnosti Valve 2 391 932 USD.

Valve Corporation v. Activision Blizzard

V dubnu 2009 společnost Valve žalovala společnost Activision Blizzard , která získala Sierra Entertainment po sloučení s její mateřskou společností Vivendi Universal Games . Activision údajně odmítl dodržovat rozhodčí smlouvu Valve v. Vivendi . Společnost Activision zaplatila společnosti Valve pouze 1 967 796 USD z ceny 2 391 932 USD, přičemž odmítla zaplatit zbývajících 424 136 USD, přičemž tvrdila, že v minulých letech tuto částku přeplatila.

Dota vlastnictví duševního vlastnictví

Defense of the Ancients (DotA) byl přelomový mod, který byl poprvé vydán v roce 2003 a který vytvořil základ žánru online bitevní arény pro více hráčů (MOBA). Původně byl vyvinut Kyle Sommer (který jde od alias EUL ) v rámci Blizzard Entertainment ‚s Warcraft III: Reign of Chaos prostřednictvím svého světového editor , a plodil několik podobné úsilí, pozoruhodně DotA-Allstars . I když do DotA-Allstars přispělo několik, projekt řídil především Steve „Guinsoo“ Feak a později „ IceFrog “. IceFrog byl nakonec najat společností Valve v roce 2009, přičemž práva na duševní vlastnictví DotA byly společnosti Valve prodány následující rok. Eul byl také najat do Valve do roku 2010. Společnost Valve následně podala ochranné známky na pokračování DotA s názvem Dota 2 . DotA-Allstars, LLC, skupina bývalých přispěvatelů do projektu DotA-Allstars , podala v srpnu 2010 protichůdnou ochrannou známku, aby zpochybnila tvrzení Valve, že vlastní vlastnická práva.

DotA-Allstars, LLC nakonec získala společnost Blizzard, aby zahájila vývoj Blizzard All-Stars . Blizzard převzal výzvu k ochranné známce. United States Patent & Trademark Office původně rozhodl ve prospěch společnosti Valve. V tomto okamžiku si Riot Games najala Guinsoo, aby pomohla vyvinout jejich vlastní MOBA, League of Legends . Stejně jako v případě IceFrog převedl Feak svá práva na majetek Dota na Riot, který je zase prodal Blizzardu. Společnost Blizzard podala žalobu na společnost Valve, aby zpochybnila její vlastnictví, a postavila proti sobě práva přidělená prostřednictvím společnosti IceFrog společnosti Guinsoo. Případ Blizzard Entertainment v. Valve Corporation byl mimosoudně vyřešen v květnu 2012; Společnost Valve si ponechala právo komerčně využívat Dotu , zatímco Blizzard si vyhrazoval právo fanoušků používat Dotu nekomerčně. Blizzard změnil názvy svých vlastních projektů, aby odstranil termín Dota , a přejmenoval Blizzard All-Stars na Heroes of the Storm . Valve's Dota 2 byla vydána v roce 2013.

V roce 2014 mobilní vývojáři Lilith a uCool vydali své hry Dota Legends a Heroes Charge . Oba byli ovlivněni Dota a pokračování. V roce 2017 podnikly Valve a Blizzard proti těmto společnostem společná opatření s odvoláním na problémy s autorskými právy související s názvy Dota . uCool tvrdil, že hry Dota jsou kolektivním dílem a nemohou být chráněny autorskými právy nikým konkrétním, ale předseda senátu Charles R. Breyer měl pocit, že kvůli jednání trojice jako správců režimů Dota mají oprávněná autorská práva nárokovat toto. Samostatně Lilith a uCool tvrdily, že Eul v příspěvku na fóru ze září 2004 přidělil Dota licenci k autorskému právu s otevřeným zdrojovým kódem , což by způsobilo neplatnost nároků na autorská práva Valve a Blizzard. Případ později poslechla porota.

ACCC v. Valve Corporation

Australian Competition & Consumer Komise (ACCC) oznámila, že přijetí opatření proti ventil v roce 2014. Dne 29. března 2016, Ventil byl shledán vinným z porušení australské spotřebitelského práva, neboť:

  • Společnost Valve tvrdila, že spotřebitelé nemají nárok na vrácení peněz za digitálně stažené hry zakoupené od společnosti Valve prostřednictvím webu Steam nebo klienta Steam (za žádných okolností);
  • Společnost Valve vyloučila zákonné záruky a/nebo záruky, že zboží bude v přijatelné kvalitě; a
  • Společnost Valve měla omezené nebo upravené zákonné záruky a/nebo záruky přijatelné kvality.

Během stíhání tohoto případu společnost Valve zavedla zásady vracení peněz za nákupy ve službě Steam, ale případ stále přezkoumával kroky společnosti Valve před zahájením soudního řízení. Soud, který dohlíží na případ, se postavil na stranu ACCC , když v prosinci 2016 přidělil společnosti Valve pokutu ve výši 3 miliony USD (asi 2,1 milionu USD ), jakož i požadavek, aby společnost Valve informovala australské spotřebitele o jejich právech při nákupu her ze služby Steam. Společnost Valve se odvolala proti rozhodnutí soudu, že se „dopustil zavádějícího nebo klamavého jednání a nepravdivých nebo zavádějících prohlášení o zárukách pro spotřebitele“ a rovněž se snažila odvolat se proti pokutě, ale australské soudy vyšší instance odvolání v prosinci 2017 zamítly. Společnost Valve požádala o „zvláštní volno“ rozhodnutí soudu a odvolala se k High Court of Australia . Nejvyšší soud toto tvrzení v dubnu 2018 zamítl s tvrzením, že společnost Valve je stále odpovědná podle australského práva, protože prodávala výrobky přímo svým občanům.

UFC Que Choisir v. Valve Corporation

Skupina práv spotřebitelů UFC Que Choisir se sídlem ve Francii podala v prosinci 2015 žalobu na společnost Valve s tvrzením, že uživatelé by měli mít možnost svůj software dále prodávat. Vrchní soud v Paříži rozhodl ve prospěch UFC Que choisir v září 2019 s tím, že ventil musí umožnit další prodej Steam her. Společnost Valve uvedla, že se proti rozhodnutí odvolá.

Skins hazardní hry

Společnost Valve byla jmenována obžalovaným ve dvou soudních sporech v červnu a červenci 2016 týkajících se stránek s hazardními hrami třetích stran, které pomocí rozhraní Steamworks API umožňují sázení s virtuální měnou textur nahrazujících kosmetické zbraně, známější jako „skiny“, z Counter-Strike : Global Offensive , kterou lze prostřednictvím těchto stránek převést z peněz na skutečné peníze nebo na ně. Oba obleky tvrdí, že Valve pomáhá v nezletilých hazardních hrách . Společnost Valve následně uvedla, že s těmito stránkami nemá žádné obchodní vazby, a že by požadovala, aby tyto weby přestaly používat API Steamworks, protože porušují zásady autorizovaného používání. V říjnu 2016 Washington State Gambling Commission požadovala, aby Valve zastavilo používání virtuálních skinů pro hazardní hry na Steamu s tím, že pokud by nespolupracovali, čelili by právním následkům. 17. října 2016 zaslala společnost Valve dopis Washingtonské státní komisi pro hazardní hry, ve které uvádí, že „nemají žádný obchodní vztah s takovými hazardními stránkami“, přičemž tvrdí, že vznikají, fungují a zanikají bez jejich vědomí a souhlasu, s tím, že si nejsou vědomi žádného takového zákona, který by Steam nebo některá z jejich her porušovala.

Protisoutěžní praktiky

V únoru 2017 zahájila Evropská komise vyšetřování společnosti Valve a dalších pěti vydavatelů- Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media a ZeniMax Media -z důvodu protisoutěžních praktik, konkrétně používání geoblokování prostřednictvím obchodu Steam Store a Steam produktové klíče k zabránění přístupu k softwaru občanům určitých zemí. Takové postupy by byly proti iniciativě Evropské unie týkající se jednotného digitálního trhu . Zatímco dalších pět jmenovaných společností je ve fázi usazování s EU od srpna 2019, Valve uvedla, že plánuje s poplatky bojovat, a tvrdí, že geoblokování ovlivňuje méně než 3% jejích her a že takové geoblokování v rámci EU v roce 2015.

Diskriminační žaloba

V roce 2016 bývalý zaměstnanec podal žalobu proti společnosti Valve kvůli údajným špatným pracovním podmínkám a obtěžování. Porota rozhodla ve prospěch Valve v roce 2017.

Reference

externí odkazy