Rolování - Scrolling

V počítačových displejích , filmové tvorbě , televizní produkci a dalších kinetických displejích posouvá posouvání textu, obrázků nebo videa po monitoru nebo displeji, svisle nebo vodorovně. „Rolování“, jako takový nemění rozložení textu a obrázků, ale přesune ( pánví či naklonění ) Zobrazit informace o autorovi přes to, co je zřejmě větší obraz, který není zcela zřejmé. Společným speciálním efektem pro televizi a film je posouvání kreditů, zatímco pozadí necháte nehybné. Rolování může probíhat zcela bez zásahu uživatele (jako u filmových titulků) nebo na interaktivním zařízení může být spuštěno dotykovým displejem nebo stisknutím klávesy a pokračovat bez dalšího zásahu až do další akce uživatele, nebo může být zcela ovládáno vstupními zařízeními .

Posouvání může probíhat v diskrétních krocích (například po jednom nebo několika řádcích textu) nebo nepřetržitě ( plynulé posouvání ). Snímková frekvence je rychlost, při které se celý obraz znovu zobrazí. S rolováním souvisí, že ke změnám polohy textu a obrázku může dojít jen tak často, jak je možné obrázek znovu zobrazit. Když je snímková frekvence limitujícím faktorem, jednou z technik plynulého posouvání je rozmazání snímků během pohybu, které by jinak vypadaly, že „přeskakují“.

Výpočetní

Implementace

Rolování se často provádí na počítači pomocí CPU ( posouvání softwaru ) nebo grafického procesoru . Některé systémy mají hardwarové rolování , kde může být obraz při zobrazení posunutý, bez jakékoli manipulace s vyrovnávací pamětí rámců (viz také hardwarová okna ). To bylo obzvláště běžné u 8 a 16bitových videoherních konzolí.

UI paradigmata

V grafickém uživatelském rozhraní (GUI) ve stylu WIMP se rolování ovládané uživatelem provádí manipulací s posuvníkem pomocí myši nebo pomocí klávesových zkratek , často kláves se šipkami . Rolování často podporují textová uživatelská rozhraní a rozhraní příkazového řádku . Starší počítačové terminály měnily celý obsah displeje po jedné obrazovce („stránka“) najednou; tento režim stránkování vyžaduje méně prostředků než posouvání. Rolovací displeje často podporují také režim stránky. Některé klávesy nebo kombinace kláves obvykle přecházejí nahoru nebo dolů; na klávesnicích kompatibilních s PC se používají klávesy page up a page down nebo mezerník ; dřívější počítače často používaly kombinace ovládacích kláves . Některé počítačové myši mají rolovací kolečko , které při rolování posouvá displej často svisle; ostatní mají rolovací koule nebo naklápěcí kolečka, která umožňují svislé i vodorovné posouvání.

Některý software podporuje jiné způsoby posouvání. Adobe Reader má režim identifikovaný malou ikonou ruky („ ruční nástroj “) na dokumentu, který lze poté přetáhnout kliknutím na něj a pohybem myši, jako by se posouval velký list papíru. Když je tato funkce implementována na dotykové obrazovce , nazývá se to kinetické posouvání . Dotykové obrazovky často používají setrvačné posouvání , ve kterém rolovací pohyb předmětu po rozpadu dotyku pokračuje v rozkladu, což simuluje vzhled objektu setrvačností . Časná implementace takového chování byla v PDA „Star7“ společnosti Sun Microsystems ca. 1991–1992.

Rolování lze ovládat jinými způsoby závislými na softwaru pomocí počítačové myši. Některá rolovací kolečka lze stisknout a fungují jako tlačítko. V závislosti na softwaru to umožňuje horizontální i vertikální posouvání přetažením v požadovaném směru; když je myš přesunuta do původní polohy, posouvání se zastaví. Naklonit lze také několik rolovacích koleček, která se vodorovně posouvají jedním směrem, dokud se neuvolní. Na zařízeních s dotykovou obrazovkou je posouvání vícedotykové gesto, které se provádí svislým přejetím prstu po obrazovce v opačném směru, než kam chce uživatel přejít.

Pokud je nějaký obsah příliš široký, aby se vešel na displej, je k jeho zobrazení nutné horizontální posouvání. V aplikacích, jako je grafika a tabulky , je často více obsahu, než se pohodlně vejde do šířky nebo výšky obrazovky, a je nutné rolování v obou směrech.

Text

V jazycích psaných horizontálně , jako je většina západních jazyků, se textové dokumenty delší, než se vejdou na obrazovku, často zobrazují zabalené a přizpůsobené šířce obrazovky a svisle se posouvají, aby se zobrazil požadovaný obsah. Je možné zobrazit řádky příliš dlouhé, aby se vešly na displej bez zalomení, vodorovným posouváním zobrazíte každý celý řádek. To však vyžaduje nepohodlné neustálé posouvání po řádcích, zatímco svislé posouvání je potřeba pouze po přečtení celé obrazovky.

Software, jako jsou textové procesory a webové prohlížeče, obvykle používá zalamování slov k zobrazení tolik slov na jednom řádku, kolik odpovídá šířce obrazovky nebo okna nebo u textu uspořádaného do sloupců do každého sloupce.

Ukázky

Rolování textů, označovaný také jako scrolltexts nebo scrollers , hrál důležitou roli při zrodu počítačového demo kultury . Tyto softwarové sušenky často používají své hluboké znalosti počítačových platformách transformovat informace, které doprovázel jejich úniky do trhliny intra . Jedinou rolí těchto úvodů bylo efektní posouvání textu na obrazovce.

Mnoho rolovačů bylo obyčejných horizontálních posuvníků, ale demo kodéry také věnovaly velkou pozornost vytváření nových a různých typů rolování. Postavy by například mohly průběžně měnit svůj tvar, brát neobvyklé létající cesty nebo začlenit barevné efekty, jako jsou rastrové pruhy . Někdy je text téměř nečitelný.

Film a televize

Rolování se běžně používá k zobrazení kreditů na konci filmů a televizních programů .

Posouvání se často používá ve formě zpravodajství směrem k dolní části obrázku u obsahu, jako jsou televizní zprávy , posouvání do stran po obrazovce a poskytování obsahu v krátké formě.

Videohry

V počítačových hrách a videohrách umožňuje posouvání hracího pole hráči ovládat předmět ve velké souvislé oblasti. Mezi rané příklady této metody patří závodní videohra Taito z roku 1974 s vertikálním rolováním Speed ​​Race , závodní hry Sega z roku 1976 s dopředným rolováním Moto-Cross ( Fonz ) a Road Race a Super Bug .

Namco Galaxian pasáž systémová deska zavedena Galaxian v roce 1979 propagoval sprite systém, který animované pre-naložený skřítky přes rolování pozadí, který se stal základem pro Nintendo ‚s Radar Rozsah a Donkey Kong pasáž hardware a domácích konzolí , jako je Nintendo Entertainment System .

Paralaxní rolování , které bylo poprvé představeno v Moon Patrol , zahrnuje několik poloprůhledných vrstev (nazývaných hrací pole), které se posouvají nad sebou různými rychlostmi, aby poskytly ranou pseudo-3D iluzi hloubky.

Pás rolování je metoda používaná v strana-rolovánítlouci ‚em uphry s klesající úhel kamery, kde hráči mohou pohybovat nahoru a dolů vedle vlevo a vpravo. Dříve velmi používanou alternativou k rolování videohry jemetodapřevrácení obrazovky.

Studie

Článek George Fitzmaurice z roku 1993 studoval prostorově uvědomělé palmtopové počítače . Tato zařízení měla 3D senzor a pohyb zařízení způsobil, že se obsah pohyboval, jako by obsah byl upevněn na místě. Tuto interakci lze označit jako „přesunutí na svitek“. Pokud by uživatel přesunul zařízení dále od těla, přiblížil by; naopak zařízení by se oddálilo, kdyby uživatel přitáhl zařízení blíže k sobě. Kamery chytrých telefonů a analýza obrazu s „ optickým tokem “ dnes tuto techniku ​​používají.

Výzkumný dokument z roku 1996 od Jun Rekimoto analyzoval naklápěcí operace jako techniky posouvání na rozhraní malých obrazovek. Uživatelé mohli nejen posouvat, ale také naklánět vybírat položky nabídky. Tyto techniky se ukázaly jako zvláště užitečné pro terénní pracovníky, protože potřebovali zařízení držet a ovládat pouze jednou rukou.

Novější studie z roku 2013, kterou provedli Selina Sharmin, Oleg Špakov a Kari-Jouko Räihä, zkoumala činnost čtení textu na obrazovce, zatímco text se automaticky posouvá na základě vzorů sledování očí uživatele . Kontrolní skupina jednoduše přečetla text na obrazovce a ručně rolovala. Studie zjistila, že účastníci dávali přednost čtení především v horní části obrazovky, takže se obrazovka posunula dolů, kdykoli se oči účastníků začaly dívat směrem ke spodní části obrazovky. Toto automatické posouvání nezpůsobilo žádný statisticky významný rozdíl v rychlosti čtení nebo výkonu.

Viz také

  • Flip page  - alternativní vizuální efekt pro procházení digitálních publikací

Poznámky

Reference