Kontroverze videoher - Video game controversies

Kontroverze videoher se týkají široké škály debat o sociálních účincích videoher na hráče a širší společnost , stejně jako debat v rámci odvětví videoher . Od počátku dvacátých let dvacátého století zastánci videoher kladou důraz na jejich použití jako expresivního média a argumentují jejich ochranou podle zákonů upravujících svobodu slova a také jako vzdělávacího nástroje . Kritici tvrdí, že videohry jsou škodlivé, a proto by měly podléhat legislativnímu dohledu a omezením . Pozitivní a negativní charakteristiky a efekty videoher jsou předmětem vědeckých studií. Akademický výzkum zkoumal vazby mezi videohrami a závislostí , agresí , násilím , sociálním rozvojem a řadou problémů se stereotypy a sexuální morálkou .

Oblasti kontroverzí

Souvisí s obsahem videoher

Násilí

Videohry jsou od svého vzniku předmětem obav kvůli vyobrazení násilí, které mohou obsahovat, což se zvýšilo s tím, jak technologie videoher zlepšují množství vizuálních detailů a realističnost her. Videohry jsou často považovány za možnou příčinu násilných činů, zejména po masakru na Columbine High School v roce 1999 , ale akademické studie dosud nezjistily spolehlivé důkazy spojující násilí ve videohrách a násilné chování. Americká psychologická asociace uvedla, v roce 2015, která byla pozorována korelace mezi použití násilných videoher a agresivní chování. Bylo však poznamenáno, že „interpretace těchto efektů se dramaticky lišila, což přispívá k veřejné diskusi o účincích násilných videoher“. V roce 2017 divize 46 (Společnost pro mediální psychologii a technologii) Americké psychologické asociace uvedla, že „se objevily omezené důkazy, které vytvářejí jakékoli příčinné nebo korelační spojení mezi hraním násilných videoher a skutečně pácháním násilných aktivit“. Navzdory nedostatku spolehlivých důkazů a akademické shody hledali politici a aktivisté způsoby, jak omezit prodej násilných videoher, zejména mladistvým, na základě toho, že mohou vést k násilnému chování. Ve Spojených státech vedly problémy s regulací prodeje videoher jak k vytvoření Entertainment Entertainment Rating Board v roce 1994, tak v roce 2011 Nejvyšší soud Spojených států mezník případ Brown v. Entertainment Merchants Association, který rozhodl, že videohry jsou chráněná třída svobody slova a legislativa týkající se blokování těchto omezení prodeje. Podle The Pew Research Center v roce 2008 studie zjistila, že 97% dětí ve věku 12-17 let se zabývalo videohrami a dvě třetiny dětí ve studii hrály nějakou akční nebo dobrodružnou hru, která měla tendenci obsahovat násilný obsah. Další analýza zjistila, že více než 50% všech her hodnocených ESRB zahrnovalo násilí, což zahrnuje více než 90% her hodnocených jako vhodné pro děti od 10 let.

Sexuální témata

Tolerance sexuálních témat ve videohrách se mezi národy liší. V USA došlo ke kontroverzi ohledně sexuálních témat. Například v červnu 2005 byla v hlavním scénáři hry Grand Theft Auto: San Andreas nalezena celá část nepoužitého kódu , což hráči umožnilo simulovat pohlavní styk s přítelkyněmi hlavní postavy. Tento režim, Hot Coffee , by mohla být přístupná v PC verzi přes mod a skrze Action Replay kódy v PS2 a Xbox verze. Scéna byla ponechána na disku a byla přístupná změnou několika bajtů kódu hry pomocí hexadecimálního editoru . Tato funkce přiměla Entertainment Software Rating Board (ESRB), aby 20. července 2005 změnila hodnocení San Andreas na „pouze pro dospělé“. Kromě toho byla hra stažena z prodeje v mnoha obchodech. Rockstar Games vykázalo v tomto finančním čtvrtletí ztrátu 28,8 milionu dolarů . Tato událost byla nazvána kontroverzí modů Hot Coffee .

V Japonsku vedla kontroverze ohledně eroge zvaného znásilnění v roce 1989 k tomu, že hra byla několik měsíců po vydání zakázána. Polemiku vyvolala také hra RapeLay , japonská eroze s dějem soustředěným na pronásledování postavy hráče a znásilnění matky a jejích dvou dcer. Kampaně proti prodeji hry vyústily v to, že byla v mnoha zemích zakázána. Vydavatel RapeLay , který zamýšlel, aby byla hra dostupná pouze v Japonsku, ji stáhl z distribuce.

Od roku 2018 společnost Sony nyní vydává nové předpisy pro hry PlayStation 4 se sexuálním obsahem a službami pro fanoušky . Pro lokalizované vydání Senran Kagura Burst Re: Newal , „Intimacy Mode“, byl odstraněn režim, kde si hráč může hrát s těly postav, ale pro srovnání, stejný režim, který byl uveden v předchozích titulech jako Senran Kagura: Estival Versus a Senran Kagura: Peach Beach Splash nebyl odstraněn. PC verze roztržení Re: Newal nebyl změněn. Vydání PS4 Nekopara Vol. 1 byla z podobných důvodů cenzurována, což vedlo k tomu, že hra získala hodnocení „E“ od ESRB ve srovnání s hodnocením „M“ u verzí na Nintendo Switch a PC. Společnost Sony tvrdila, že to bylo jejich rozhodnutí zakázat Omega Labyrinth Z mimo Japonsko kvůli jejímu obsahu. Podle Idea Factory International bude lokalizované vydání hry Date a Live: Rio Reincarnation obsahovat změny v určitých scénách událostí a odstranění ilustrací, které ukazují postavy v sugestivních pozicích, ačkoli verze pro PC nebude změněna.

Regulace obsahu a cenzura

Podpora regulace videoher byla spojena s morální panikou . Vlády přesto přijaly nebo se pokusily přijmout legislativu, která reguluje distribuci videoher prostřednictvím cenzury na základě systémů hodnocení obsahu nebo zákazu. V roce 2005 David Gauntlett tvrdil, že financování grantů, titulky novin a profesionální prestiž se častěji týkají autorů, kteří v dobré víře propagují protimédia. Tom Grimes, James A. Anderson a Lori Bergen zopakovali tato tvrzení v knize z roku 2008, která zkoumá sociologické efekty na produkci výzkumu mediálních efektů.

V roce 2013 sdružila společnost Entertainment Software Association , lobbistická skupina pro odvětví videoher, více než 500 000 členů do „Sítě voličů videoher“, což je lobbistická skupina „zdola“, která má mobilizovat hráče, aby jednali proti veřejné politice, která může mít negativní dopad na herní průmysl. VGV byla spuštěna v roce 2006 ESA a využívá stránky sociálních médií jako Facebook a Twitter k informování členů o spojencích a odpůrcích. V roce 2013 vynaložila ESA na lobování přes 3,9 milionu USD, mimo jiné proti legislativě VGV. To zahrnovalo odmítnutí dvoustranného federálního zákona, který by nařídil Národní akademii věd studovat účinky všech forem násilných médií. Takové účty samy byly kritizovány některými učenci kvůli tlaku na vědce, aby našli konkrétní výsledky, místo aby studovali problémy neutrálně.

Konzole videoher byly v Číně zakázány v červnu 2000. Tento zákaz byl nakonec zrušen v lednu 2014. Číňané by však stále hlídali videohry, které by byly „nepřátelské vůči Číně nebo ne v souladu s výhledem čínské vlády“. Cai Wu, vedoucí čínského ministerstva kultury, o kterém informoval Bloomberg , metaforicky řečeno, řekl: „Chceme otevřít okno prasklinou, abychom se dostali na čerstvý vzduch, ale stále potřebujeme obrazovku, která zablokuje mouchy a komáry.“

Dobrovolná regulace

Dobrovolné systémy hodnocení přijaté průmyslem videoher, jako je systém hodnocení ESRB ve Spojených státech a Kanadě (zavedený v roce 1994) a systém hodnocení celoevropských informací o hře (PEGI) v Evropě (zavedený v roce 2003), jsou zaměřeny na informování rodičů o typech her, které jejich děti hrají (nebo o hraní žádají). Některá hodnocení kontroverzních her naznačují, že nejsou zaměřena na malé děti („dospělí“ (M) nebo „pouze dospělí“ (AO) v USA nebo 15 nebo 18 ve Velké Británii). Na obalu je uvedeno, že takové hry by neměly být prodávány dětem. V USA nejsou hodnocení ESRB právně závazná, ale mnoho maloobchodníků se zavázalo odmítnout prodej těchto her mladistvým. Ve Spojeném království (UK) jsou hodnocení BBFC právně závazná. Britští maloobchodníci také prosazují hodnocení PEGI, která nejsou právně závazná.

Vládní legislativa USA

Žádný výrobce herní konzole nedovolil, aby byla v Severní Americe publikována jakákoli hra s označením AO; služba Steam pro hraní her na PC však umožnila publikování titulů AO, jako je Hatred, na její platformě. Žádní významní maloobchodníci nejsou ochotni prodávat hry s hodnocením AO. Nicméně, Grand Theft Auto: San Andreas byla hodnocena AO po přítomnosti horké kávy doplněk začalo být zřejmé. Add-on byl později odstraněn a hra hodnocené M . Na 109. kongresu a 110. kongresu byl do Sněmovny reprezentantů USA představen zákon o vymáhání videoher. Tento akt vyžadoval kontrolu identifikace pro nákup her s hodnocením M a AO. Návrh zákona ani jemu podobné neuspěl, protože pravděpodobně došlo k porušení prvního dodatku . Ačkoli žádný zákon nenařizuje kontrolu identifikace u her s obsahem pro dospělé, průzkum Federální obchodní komise z roku 2008 ukázal, že maloobchodníci s videohrami dobrovolně zvýšili ověření ID u her s hodnocením M a AO a prodej těchto her s cílem nezletilých potenciálních kupujících se snížil z 83% v roce 2000 až 20% v roce 2008. Další průzkum v dubnu 2011 zjistil, že maloobchodníci s videohrami nadále prosazují hodnocení tím, že umožňují pouze 13% mladistvých nakupujících mladistvých nakupovat videohry s hodnocením M, což je statisticky významný pokles oproti 20% nákupní sazba v roce 2009.

Dne 7. ledna 2009 představil Joe Baca, zástupce 43. okresu Kalifornie, HR 231, zákon o označování zdraví videohry . Tento návrh zákona požadoval umístění štítku na „jasné a nápadné místo na obalu“ u všech videoher s hodnocením ESRB T (Teen) nebo vyšším s uvedením „VAROVÁNÍ: Nadměrné vystavování násilným videohrám a jiným násilným médiím bylo spojeno s agresivním chováním. “ Navrhované právní předpisy byly postoupeny Podvýboru pro obchod, obchod a ochranu spotřebitele. Dne 24. ledna 2011 Joe Baca znovu zavedl označení zdraví videohry jako HR 400 ze 112. kongresu. Návrh zákona byl znovu předán podvýboru.

Dne 27. června 2011 rozhodl Nejvyšší soud Spojených států o asociaci Brown v. Entertainment Merchants Association . Videohry byly chráněny řečí podle prvního dodatku. Případ se soustředil na kalifornský zákon, který se snažil omezit prodej násilných videoher nezletilým. Průmysl videoher, vedený Entertainment Merchants Association a Entertainment Software Association , úspěšně obdržel soudní příkaz k návrhu zákona, protože se domníval, že definice násilí, jak je uvedeno v kalifornských zákonech, je příliš vágní a nebude považovat videohry za chráněnou řeč. Tento názor byl potvrzen u nižších soudů a podpořen rozhodnutím Nejvyššího soudu. Většina soudců nepovažovala studie, na které byly upozorněny, za přesvědčivý důkaz újmy, a uvedla, že nemohou vytvořit novou třídu omezené řeči, která by nebyla aplikována na jiné formy médií. Menšinové rozhodnutí soudce Breyera však považovalo důkazy za přesvědčivější.

Proti rozsudku vznesli námitky Deana Pollard Sacks, Brad Bushman a Craig A. Anderson , kteří tvrdili, že třináct odborníků, kteří napsali prohlášení o násilí na videohrách na straně Brown, bylo podstatně akademičtější a v průměru jich bylo autorem více než 28krát tolik recenzované články v časopisech o agresi/násilí na základě původního empirického výzkumu jako signatářů podporujících EMA, zatímco více než 100 signatářů podporujících Browna bylo v průměru autorem více než 14krát více. Richard Hall, Ryan Hall a Terri Day odpověděli: „Není divu, že Anderson a Bushman zjistili, že jejich vlastní kvalifikace a kvalifikace těch, kteří s nimi souhlasí, jsou lepší než kvalifikace těch, kteří s nimi nesouhlasí“, a tvrdili, že mohli použít metodiku, která měla podceněné příspěvky některých učenců. Dne 3. dubna 2013 Dianne Feinstein , kalifornský senátor a demokrat, promluvila v San Francisku ke skupině 500 voličů o násilí ze zbraní. Řekla, že videohry mají „velmi negativní roli pro mladé lidi a průmysl by to měl vzít na vědomí“ a že Kongres by možná musel zasáhnout, pokud průmysl videoher nepřestane glorifikovat zbraně.

Zobrazení náboženství

Zatímco náboženství je považováno za vážné téma, videohry jsou považovány za zábavu. Používání náboženství a náboženských motivů ve videohrách může být někdy kontroverzní. Například Hitman 2: Silent Assassin (2002) vyvolal polemiku kvůli úrovni představující zabíjení sikhů v zobrazení jejich nejsvětějšího místa, Harmandir Sahib .

Zobrazení pohlaví

Někteří vědci vyjádřili obavu, že videohry mohou mít za následek posílení sexistických stereotypů. V roce 1998 studie Dietze, provedená na University of Central Florida , zjistila, že ze třiatřiceti vzorkovaných her bylo 41% bez ženských postav, 28% se sexuálně objektivními ženami, 21% s líčením násilí na ženách a 30% vůbec nepředstavuje ženskou populaci. Charakteristiky žen navíc bývaly stereotypní: vysoce sexualizované („vize krásy s velkými prsy a boky“), závislé („oběť nebo jako příslovečná Slečna v nouzi “), odpůrci („zlé nebo jako překážky bránící hra “) a triviální („ ženy vyobrazené v docela nevýznamných rolích “). Studie je však kritizována za to, že nezahrnuje širokou škálu studijních videoher a že zahrnuje staré hry vydané před dvaceti lety, které nereprezentují současné průmyslové standardy, například zvýšenou přítomnost silných ženských postav.

V roce 2002 Kennedy zvážil charakteristiku postavy Lary Croft v sérii videohry Tomb Raider . Je prezentována jako krásná, chytrá, atletická a odvážná anglická archeoložka-dobrodruhka. Lara Croft si získala popularitu u mužů i žen jako akční hrdinka, i když podle toho, jakou perspektivu aplikuje, může buď představovat „pozitivní vzor pro mladé dívky“, nebo „kombinaci bonbónů pro oči a palce pro chlapce“. Zjištění Dietze jsou podpořena průzkumem, který v roce 2003 zadala společnost Children Now. Průzkum zjistil, že genderové stereotypy prostupují většinou videoher: u mužských postav (52%) byla větší pravděpodobnost než u žen (32%), že se zapojily do fyzické agrese; téměř 20% ženských postav bylo nějakým způsobem nadměrně sexualizováno, zatímco 35% mužských postav bylo extrémně svalnatých.

V roce 2004 herní vývojář Eidos předělal Laru Croft pro Tomb Raider: Legend . Postava byla upravena tak, aby měla věrohodnější postavu s méně odhaleným oblečením. V roce 2005 vyjádřil akademik Terry Flew podobný názor: genderová předpojatost a stereotyp existuje v mnoha hrách. Mužské postavy jsou zobrazeny jako svalnatí muži s tvrdým tělem, zatímco ženské postavy jsou zobrazeny jako měkké, téměř nahé ženy s velkým poprsím, vyobrazené v úzce stereotypním způsobem. Samice jsou obvykle konstruovány jako vizuální objekty vyžadující ochranu, které čekají na mužskou záchranu, zatímco muži jsou zobrazováni s větší silou. Podle Flewa takové zobrazení žen ve hrách odráží základní sociální představy o mužské dominanci a témata maskulinity. Ačkoli ne všechny videohry obsahují takové stereotypy, Flew naznačuje, že jich je dost na to, aby se z něj stal obecný rys a že „... různá pohlaví mají různé hraní“.

Zobrazení sexuální orientace a genderové identity

Lesbické, gay, bisexuální a transgender (LGBT) postavy byly v některých videohrách zobrazovány od 80. let 20. století , přičemž Caper in the Castro v roce 1989 jako jedna z prvních her zaměřených na LGBT témata. LGBT obsah podléhá změnám pravidel a předpisů herními společnostmi. Tato pravidla jsou obecně příklady heterosexismu v tom, že heterosexualita je normalizována, zatímco homosexualita podléhá další cenzuře nebo výsměchu. Sexuální orientace a genderová identita byly významné v některých konzolových a počítačových hrách, přičemž trend směřoval k většímu zviditelnění LGBT identit, zejména v japonské populární kultuře a hrách prodávaných LGBT spotřebitelům .

Zobrazení rasy, národnosti a etnického původu

Videohry mohou ovlivnit učení mladých hráčů o rase a městské kultuře . Vyobrazení rasy v některých videohrách, jako jsou série Grand Theft Auto , Custerova pomsta , 50 Cent: Bulletproof a Def Jam: Fight for NY , bylo kontroverzní. Hra Grand Theft Auto: Vice City z roku 2002 byla kritizována jako propagující rasistický zločin z nenávisti . Hra se odehrává v roce 1986 ve „Vice City“, beletrizovaném Miami . Zahrnuje válku gangů mezi haitskými a kubánskými uprchlíky, která zahrnuje charakter hráče. Hru je však možné hrát bez nadměrného zabíjení. Hra 2009 Resident Evil 5 se odehrává v Africe a jako taková hráč zabil mnoho afrických protivníků. V reakci na kritiku propagátoři Resident Evil 5 tvrdili, že cenzurovat ztvárnění černých antagonistů byla diskriminace sama o sobě.

Videohry s válečnou tematikou, jako Medal of Honor: Warfighter a Call of Duty: Black Ops II , byly kritizovány za to, jak zobrazují arabské lidi a převážně islámské země jako Pákistán.

Souvisí s kulturou videoher

Herní závislost, herní poruchy a další zdravotní problémy

Závislost na videohrách je nadměrné nebo nutkavé používání počítačů a videoher, které narušuje každodenní život. Byly zaznamenány případy, kdy uživatelé hráli nutkavě, izolovali se od rodiny a přátel nebo od jiných forem sociálního kontaktu a téměř výhradně se soustředili na herní úspěchy než na širší životní události. První videohrou, která pro své „návykové vlastnosti“ přilákala politickou polemiku, byla arkádová hra Space Invaders z roku 1978 . Jedna studie z Chung Ang University zjistila, že další struktury ovlivněné používáním videoher zahrnují přední cingulární kůru a orbitofrontální kůru . Výsledky tohoto experimentu naznačují zvýšení stimulace těchto oblastí, podobající se vzoru podobnému těm s látkovou závislostí . Výzkumníci interpretovali své výsledky tohoto zvýšení aktivity předních cingulárních a orbitofrontálních kortexů jako indikaci raného stadia závislosti na videohrách .

Světová zdravotnická organizace zařadila „hraní poruchu“ v 11. ročníku mezinárodní klasifikace nemocí , který byl schválen v květnu 2019. To bylo definováno jako „vzor přetrvávající nebo recidivující chování her (" digitální herní „nebo„ videohry “)“, definovaná třemi kritérii: nedostatečnou kontrolou hraní videoher, prioritou, kterou mají videohry před jinými zájmy, a neschopností přestat hrát videohry, i když jsou ovlivněny negativními důsledky. Tento přírůstek byl zpochybněn průmyslem videoher a několika akademiky v domnění, že jeho zařazení bylo příliš brzy a že je zapotřebí více studií.

Mimo duševní zdraví se lékařští vědci obávají, že dlouhodobé hraní videoher může vést k problémům pohybového aparátu, zhoršení zraku a obezitě.

Herní kultura a obtěžování online

Dalším problémem, který může nastat při hraní her, je obtěžování online nebo šikanování. Vzhledem k převážně mladé populaci, kde dominují muži, mohou hráči projevovat návyky a chování, které někdy vnímají vnější skupiny jako toxické a misogynistické, což vede k obtěžování ostatních hráčů. Konkrétní příklad obtěžujícího chování, ke kterému dochází ve hře, lze nalézt ve službách Xbox Live . Díky systému online chatu a večírků to nechává službu otevřenou nechtěnému obtěžování, trollování nebo šikaně mezi hráči. Aby Microsoft tyto obavy vyřešil, provedl vylepšení úrovní reputace pro hráčský účet Xbox Live. Systém je nastaven tak, aby varoval a poté trestal špatné chování v naději, že bude lépe regulovat účty Xbox Live.

Anonymní povaha internetu může být faktorem podporujícím asociální chování. Tento typ chování se rozšiřuje do jiných částí internetu odděleně od hraní her, jako jsou online fóra, weby sociálních médií atd. Nedostatek odpovědnosti za své činy na internetu může povzbudit ostatní k obtěžujícímu chování. Bez minimální hrozby trestu může být pro některé snazší provádět negativní chování při hraní online. Spor Gamergate, který začal v roce 2014, upozornil média na negativní části kultury komunity videoher a zdůraznil nutnost podniknout kroky proti online obtěžování.

Pokud jde o to, zda postoje k ženám ve hrách a herní kultuře sahají až do misogynie , názory byly rozděleny. Například spisovatel VentureBeat Rus McLaughlin to vidí jako status quo „zakořeněný v DNA videoher“, zatímco Joe Yang (píšící pro stejný zdroj) považuje taková tvrzení za zavádějící a misogynii považuje za problém tam, kde k němu dochází, ale popírá, že je inherentní nebo normativní, nebo že by tak měla být popsána celá kultura.

Dalším problémem souvisejícím s online chováním je přítomnost mladších hráčů, kteří mohou být vystaveni chování zralejších hráčů nad rámec schopnosti rodičů tuto expozici ovládat, spolu s problémy, jako je obtěžování a šikana. V minulosti to bylo obvykle ovládáno prostřednictvím uzavřených online prostředí z každého z hlavních konzolových systémů, které by mohly udržovat bezpečné prostředí, ale s širší dostupností hraní napříč platformami, aby hráči na konzole na jednom systému mohli hrát s těmi na v jiných systémech nebo s hráči na osobních počítačích, tato prostředí již nejsou tak kontrolovaná. V prosinci 2020 oznámili tři hlavní výrobci konzolí Microsoft , Sony a Nintendo společný plán na podporu bezpečnějšího hraní na základě tří zásad prevence, partnerství a odpovědnosti v boji proti obtěžujícímu a obtěžujícímu chování.

Dopady videohry na mládež

V souvislosti s obsahem videoher (zejména násilím), závislostí na hrách a obtěžováním online přetrvávají obavy, že videohry mohou mít negativní dopad na vývoj dětí. Videohry se běžně prodávají mladšímu publiku a ve studii Pew Research Center z roku 2008 hrálo 97% teenagerů ve věku od 12 do 17 let videohry, přičemž hry s násilným obsahem obecně patří mezi preferované typy her, které tito nezletilí hráli. Mnoho studií souvisejících s propojením násilí a závislosti na hazardních hrách s videohrami se provádí s ohledem na to, jak může být mladší mysl náchylnější k možným účinkům. Byly také provedeny studie, jejichž cílem je posoudit pozitivní účinky videoher na rozvoj mládeže, protože podporují kognitivní schopnosti a myšlení a kooperativní účast.

Některé země přijaly zákony nebo předpisy omezující přístup nezletilých k videohrám. Nejpozoruhodnější je Čína, která byla první zemí, která v roce 2008 klasifikovala videohry jako potenciálně návyková opatření. Od roku 2005 Čína schválila předpisy, které mají za cíl regulovat, jak dlouho může nezletilý hrát videohru, přičemž nové předpisy ukládají přísnější znamená to sledovat. V roce 2019 současný čínský zákon omezuje nezletilé na 90 minut videoher každý všední den a tři hodiny o víkendech. Jiné země prosazují omezení obsahu pro videohry, které si mohou zakoupit nezletilí. Australian Klasifikace Stolní hodnocení obsahu je mít právní váhu, prevenci hry, které se odmítly klasifikaci ze které se prodávají a vyžadovat přísné kontroly věku kupujícího je pro ty, dostal rating MA15 +, R18 + nebo X18 +. Německá Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle má také podobná omezení pro maloobchod her, které jsou považovány za škodlivé pro nezletilé. Jinak jsou tyto systémy hodnocení obsahu používány jako pokyny, které jinak nejsou přímo vymahatelné, ale obvykle se stále praktikují v maloobchodě, aby se zabránilo přímému prodeji vyspělých titulů nezletilým. Například u amerického systému ESRB maloobchodníci obecně zkontrolují identifikaci věku před prodejem her s hodnocením M (dospělí) mladistvým a odmítnou skladovat hry AO (pouze pro dospělé).

Další možnosti sledování a regulace hraní videoher mladými lidmi jsou poskytovány prostřednictvím rodičovské kontroly implementované v hardwaru nebo softwaru. Podle Entertainment Software Association (ESA) a Entertainment Software Rating Board (ESRB) rodiče věří, že rodičovská kontrola na herních konzolách je užitečná. Rodiče mají zdroje, které mohou použít k získání dalších znalostí o médiích, která jejich děti konzumují. Výzkumníci násilí z videoher, Dr. Cheryl Olson a Dr. Lawrence Kutner, sestavili seznam rad pro rodiče, kteří chtějí lépe sledovat své děti. Entertainment Software Rating Board poskytuje snadný přístup k hodnocení velké databáze videoher. Common Sense Media je databáze, která ukazuje hodnocení filmů, her, televizních pořadů a dalších médií. U každého kusu média uvádí doporučené věkové hodnocení a škály, které měří pozitivní sdělení, jazyk, násilí, užívání drog a konzumerismus. Poskytuje také shrnutí obsahu médií z pohledu druhého rodiče. Na webových stránkách ESRB se uvádí, že „Náš systém hodnocení byl vytvořen za pomoci vývoje dětí a akademických odborníků na základě analýzy jiných systémů hodnocení a toho, jaké informace jsou pro rodiče cenné. Zjistili jsme, že spotřebitelé nejlépe reagují na věkově založené systém hodnocení, který obsahuje informace o obsahu hry. Jak se hry vyvíjely, zjistili jsme, že rodiče kladou stejný důraz na porozumění tomu, jak se některé [videohry] hrají, například na interakci s ostatními online a utrácení peněz za hraní her. položky. "

Asociace alt-right a ultrapravice

Bylo navrženo spojení mezi videohrami a alt-right, které je spojeno s kontroverzí Gamergate v roce 2014, která v té době přispěla ke kulturní válce , která pokračovala zvolením Donalda Trumpa prezidentem USA. Interaktivita videoher může hráče povzbudit k tomu, aby si užívali témat krajní pravice, což je potenciálně může vést k tomu, že budou otevřenější krajním pravicovým pozicím a že budou ve skutečnosti inkubátorem pro krajní pravici. Na základě toho bylo zjištěno, že některé alt-a krajně pravicové skupiny organizují úsilí o oslovení ostatních hráčů v různých konkurenčních online hrách a fórech, typicky pro mladší a mužské, aby je indoktrinovali do jejich způsobů myšlení. Vzhledem k tomu, že se tyto herní chaty a fóra obvykle nemoderují, bylo obtížné detekovat a zabránit takovému náboru. To bylo dále tlačeno násilnými událostmi, jako je rally 2017 Unite the Right, kde bylo zjištěno, že chatovací aplikace Discord vyvinutá pro hráče videoher hostuje krajně pravicové skupiny, které rally plánovaly. Zpráva Institutu pro strategický dialog z roku 2021 zjistila, že herní služby jako Steam, Discord, DLive a Twitch stáhly dohromady skupiny krajně pravicových a neonacistických lidí ve sdílených komunitách, z nichž některé se snaží využít propagandy k náboru nových členů, ale většinou jako prostředek pro shromažďování nadnárodních skupin. Institut zjistil, že Steam měl největší populaci těchto skupin, což je přičítáno nedostatku moderování používaného v sociálních funkcích služby.

Obhájci videoher zpochybnili představu, že videohry jsou ve své podstatě pravicové. Tvrdí, že hry mohou umožnit hrát směrem k akci, která by byla alternativní nebo krajní pravice, ale lze je také hrát na liberálnější cíle, a to, jak se hráč rozhodne hrát, by mělo být znepokojující. Podporuje opatrnost, že vznesené obavy nemají dostatečný rozsah; ne všechny hry podporují prostředí, které by propagovalo alt-right ideály nebo rekruty, a mnoho her je apolitických, prostě si je mělo užít.

Trestná činnost, bezpečnost online a kybernetická bezpečnost

Mezi další běžné události patří podvody v online kasinu, phishing, vytáčení mobilních telefonů, malware při nelegálním stahování a praní peněz . Jiní našli způsoby, jak využít vestavěné systémy pro nezákonný zisk, zejména využívání skin gamblingu spojeného s hrami jako Counter-Strike: Global Offensive upozornil na to, jak by virtuální položky ve hře mohly být použity k hazardním hrám o reálné finanční prostředky .

Na hráče se stále častěji zaměřují kyberzločinci. Podle firmy Akamai pro kybernetickou bezpečnost byl v období od července 2018 do června 2020 1 z 10 ze 100 miliard zaznamenaných útoků na plnění pověření zaměřen na průmysl videoher a jeho hráčů, spolu s 1,4 z 10 útoků na webové aplikace (152 milionů z 10,6 miliardy). Kybernetičtí zločinci útočí na hráče videoher, aby jim ukradli přihlašovací údaje, ID nebo data a také ukradli údaje o platební kartě nebo hotovost drženou na herních účtech. Část motivace k útoku na hráče spočívá v tom, že jsou považováni za „honeypot“ (mají něco, co stojí za krádež), jsou relativně zranitelným cílem (protože mnoho z nich jsou mladí lidé nebo děti) a některé z jejich aktivit zvyšují možnost na ně zaútočit ( sociální chování, přístup k podvodům, stahování a sdílení her zdarma). Někdy nejsou terčem útoků samotní hráči, ale společnosti, které hry vyrábějí, přičemž vědci v oblasti kybernetické bezpečnosti v lednu 2021 našli více než milion ohrožených firemních účtů herních společností.

Kybernetické útoky cílené na toto odvětví zahrnují:

  • Útoky DDoS - podle NexusGuard se útoky DDoS ve 3. čtvrtletí 2020 zvýšily o 287% a 77% těchto útoků se zaměřilo na odvětví online her a hazardních her
  • Teslacrypt, útok ransomwaru, který hráčům brání v hraní jejich oblíbených her, pokud nezaplatí.
  • Hack ESEA narušil 1 503 707 profilů hráčů a ponechal je tak otevřený dalším útokům a vykořisťování
  • Syrk, typ ransomwarového útoku, který byl maskován jako cheatový hack Fortnite a který šifruje soubory hráčů a mazá je každé dvě hodiny, dokud nezaplatí.

Podvádění

Videohry byly téměř vždy předmětem podvádění hráčů. Na začátku, před online hrami, mělo podvádění malý dopad na ostatní hráče a bylo považováno za neškodné: hráči by našli tajné cheat kódy ve hrách, které vývojář obvykle nechal jako testovací kódy (například kód Konami, který by jim poskytl mnoho životů nebo jiné bonusy), nebo existovala zařízení, která mohla za běhu upravovat paměť herní kazety, například Game Genie . Hráči často vyvinuli trenéry, aby rozšířili možnosti a poskytli hráči další podvody pro hry s pokročilejšími osobními počítačovými hrami. Tyto podvody by umožnily hráčům dokončit hry a jen zřídka by měly pro hráče další výhodu.

Jak se vyvíjely hry pro více hráčů, které používaly architekturu klient-server, začali někteří hráči vyvíjet řadu nástrojů, jako jsou aimbots a wallhacks, které upravovaly hru na straně klienta ve prospěch tohoto hráče, což jim dávalo výhodu oproti ostatním. S potenciálem vydělávat ceny ve hře nebo v reálném světě ve virtuálních ekonomikách z online her se tyto nástroje staly sofistikovanějšími se stále více funkcemi a vývojáři si za používání těchto nástrojů účtují peníze. To zase vedlo k tomu, že vývojáři her a middlewaru vytvořili anti-cheatová technologická řešení, aby se pokusili zjistit, kdy byly tyto nástroje používány k automatickému zákazu takových hráčů ze hry. To vedlo k neustálé bitvě mezi vývojáři her a vydavateli o odstranění podvodníků z jejich her a cheat tvůrci najít nové metody, jak obejít tyto automatizované detekční nástroje. Protože tyto cheaty často porušují přijatelné zásady používání a další podmínky pro používání hry, vývojáři a vydavatelé byli také úspěšní v soudních sporech proti cheat vývojářům jako další prostředek k zastavení jejich používání.

S podváděním souvisí podobné způsoby využívání videoher k finančním ziskům. Mezi takové příklady patří hospodaření se zlatem , placení práce s nízkými příjmy za vyrovnání postav nebo vydělávání herních předmětů, které pak mohou být prodávány se ziskem, a mrkání nebo šmoulení, placení zkušených hráčů za rychlé vyrovnání postav nízké úrovně.

Souvisí s průmyslem videoher

Obavy z pracoviště

Stejně jako u zastoupení žen, LGBT a menšin v samotných videohrách mohou být tyto skupiny také marginalizovány v rámci odvětví vývoje videoher na západních trzích. Průmysl je primárně tvořen bělošskými heterosexuálními muži, podle průmyslových studií z roku 2017, které jsou výsledkem marketingu videoher v 70. a 80. letech. Odborníci zdůraznili, že je třeba do odvětví vtáhnout nedostatečně zastoupené skupiny, aby vývojářům pomohly získat širší přehled o příbězích a postavách pro videohry, aby nové hry oslovily co největší publikum. Přestože průmysl zaznamenal ojedinělé případy, kdy menšiny uváděly špatné zacházení, v roce 2021 ještě nedošlo k podobnému hnutí jako Me Too v jiných zábavních oblastech. Nicméně s hlavními právními případy sexuálního zneužívání žen ve společnostech Riot Games , Ubisoft a Activision Blizzard podaný v letech 2018 až 2021, někteří analytici a akademici vidí takový zlomový okamžik, kdy se blíží odvětví videoher.

Vývojáři videoher jsou považováni za kreativní profesionály, a proto obvykle nemají nárok na výplatu přesčasů . Větší studia, zejména ta, která jsou podporována vydavateli Triple A , často stanoví termíny dokončení hry a vyžadují, aby zaměstnanci své úkoly dokončili do tohoto termínu, což často vyžaduje několik týdnů práce přesčas. V tomto odvětví se tomu začalo říkat „doba krize“. Přestože jsou tolerována zřídka období krize, bylo hlášeno několik případů, kdy byli vývojáři nuceni přecházet do režimu časové tísně celé měsíce, dokonce i před stanoveným termínem dokončení hry. Tyto praktiky způsobily, že vývojáři a další skupiny začínají v roce 2018 diskutovat o odborových organizacích v rámci odvětví a stanovit přiměřené limity doby krize a práv dalších pracovníků.

Protispotřebitelské praktiky

Videohry jako počítačový software lze potenciálně snadno kopírovat a duplikovat mimo kontrolu vlastníka autorských práv, což může vést k rozsáhlému porušování autorských práv . Před digitální distribucí obsahovaly některé hry krok ve hře, který vyžadoval, aby si hráč zkontroloval část tištěného manuálu hry nebo materiál dodaný se hrou, například kolečko s kódem , které do hry vložil, aby ověřil vlastnictví, i když tak jednoduše šeky byly snadno poraženy pomocí fotokopií a sdílených informací. Vzhledem k široké dostupnosti internetu, díky kterému jsou taková fyzická schémata nepraktická při kontrole porušování autorských práv, se řada vývojářů a vydavatelů obrátila na správu digitálních práv (DRM), aby po koupi kontrolovala používání digitálního obsahu a zařízení a chránila duševní vlastnictví subjektu před přístupem veřejnosti. Technologie DRM obvykle spojují konkrétní instalaci hry s počítačem, na kterém je nainstalována, což brání uživateli ve sdílení stejných souborů s druhým uživatelem; toto však také může omezit legitimní opakované použití instalace hry kupujícím na různých počítačích, které vlastní. Kvůli omezením, která uživatel může dělat s nákupy her spojených s DRM, spotřebitelé tvrdí, že to obtěžuje legitimní zákazníky a umožňuje velkému podnikání potlačit inovace a konkurenci. U některých typů „vždy v DRM“ musí mít DRM trvalé připojení k externímu serveru, což vyvolalo další obavy ohledně schopnosti uživatele hrát hru, pokud mu dočasně chybí připojení k internetu, a osudu hru, pokud by měl být server DRM ukončen.

S příchodem digitální distribuce a online výloh pro videohry hledali vydavatelé a vývojáři způsoby, jak hru dále zpeněžit a získat tak další příjmy po počátečním prodeji. Větší rozšiřující balíčky vedly k povaze mikrotransakcí , malých nákupů, obvykle pod 5 USD za malý přínos ve hře. Jedním z prvních příkladů toho byl kus koňské zbroje pro The Elder Scrolls IV: Oblivion , který se ukázal kontroverzní. Vydavatelé a vývojáři by pokračovali ve vývoji dalších metod monetizace, jako jsou hry typu freemium, které lze hrát zdarma, ale pro hráče je výhodné utrácet skutečné peníze za posílení ve hře. Novějším přístupem je myšlenka loot boxů , propagovaných ve hrách jako Overwatch , kde si hráč může zakoupit buď z herních nebo reálných fondů virtuální box, který obsahuje sadu herních položek, přičemž položky jsou distribuovány různými úrovněmi vzácnosti. Loot boxy prošly v roce 2018 intenzivní vládní a mediální kontrolou, protože se domnívaly, že jsou si tyto mechaniky příliš blízké nebo se podobají hazardu a porušují jejich místní zákony. Některé země jako Dánsko a Nizozemsko zakázaly používání loot boxů, zatímco jiné země jako Spojené státy a Velká Británie naléhaly na průmysl videoher, aby používání loot boxů dobrovolně reguloval.

Obavy o životní prostředí

Průmysl videoher přispívá k obavám o životní prostředí tím, jak se v roce 2010 rozrostl. Jak získávání elektronického hardwaru pro výrobu konzolí a osobních počítačů, tak výroba elektřiny pro hraní her jsou považovány za součást environmentální stopy tohoto odvětví. Novější herní technologie, jako je cloudové hraní, využívají datová centra, která jsou ve srovnání s tradičními výpočetními technologiemi obecně méně energeticky účinná, přestože poskytují výkonnostní výhody. Ve Spojených státech se od roku 2019 odhadovalo, že celkový výkon spotřebovaný videohrami byl přibližně 34 TWh/rok nebo 2,4% celkového domácího trhu s energií, a s tím spojených 24 MT/rok emisí oxidu uhličitého, což je ekvivalent z 5 milionů automobilů s plynovým motorem. Hlavní výrobci konzolí Sony i Microsoft se zavázaly vylepšovat hardware konzoly, aby byly udržitelnější a snižovaly požadavky na napájení.

Publikované incidenty

Ve Spojených státech

Dne 22. listopadu 1997 Noah Wilson ve věku 13 let zemřel, když ho jeho přítel Yancy bodl kuchyňským nožem do hrudi. Wilsonova matka, Andrea Wilson, tvrdil, její syn byl ubodán k smrti kvůli posedlosti v roce 1995 Midway hry Mortal Kombat 3 ; že Yancy byl tak posedlý hrou, že věřil, že je tou postavou, Cyraxem , který používá dokončovací tah, o kterém Wilson tvrdí, že vezme protivníka do hlavy a bodne ho do hrudi, a to navzdory skutečnosti, že Cyrax to nikdy nepoužil Smrtelnost v jakékoli hře, ve které se objevil. Soud shledal, že „Wilsonova stížnost neuvádí nárok, na jehož základě lze poskytnout úlevu“.

Ve školách došlo také ke zločinům souvisejícím s videohrami. Dne 24. března 1998, 13letý Mitchell Johnson a 11letý Andrew Golden zabili při masakru na střední škole ve Westside čtyři studenty a učitele . Ačkoli tisk v té době nevytvořil žádnou souvislost s videohrami, případ byl znovu přezkoumán komentátory o rok později, po událostech z masakru na střední škole v Columbine, a bylo zjištěno, že oba chlapci často hráli GoldenEye 007 společně a užili si hraní stříleček z pohledu první osoby .

Dne 20. dubna 1999 zabili Eric Harris a Dylan Klebold při masakru na střední škole Columbine 12 studentů, učitele a sebe . Ti dva byli údajně posedlý videohry Doom . Harris také vytvořil WAD pro hru a vytvořil velký mod s názvem „Tier“, kterému říkal „životní dílo“. Na rozdíl od fám, však ani jeden z studentů nevytvořil úroveň Doom napodobující rozvržení školy a neexistuje žádný důkaz, že by si dvojice masakr v Doomu procvičila .

2000s

Kontroverze související s videohrami byla znovu vyvolána v listopadu 2001, kdy jednadvacetiletý Shawn Woolley spáchal sebevraždu ve stavu, který jeho matka popisovala jako závislost na EverQuestu . Woolleyova matka řekla:

„Myslím si, že hra je psána tak, že když ji poprvé začnete hrát, je to zábava a děláte velké úspěchy. A pak čím dále se do ní dostanete, tím vyšší úroveň získáte, tím déle na ní musíte zůstat. pohnout se kupředu, a pak už to není legrace. Ale do té doby jste závislí a nemůžete to opustit. "

Pozdější spory ve videohrách se soustředily na to, zda se někteří vrahové nechali inspirovat simulátory zločinu. V únoru 2003 byl 16letý Američan Dustin Lynch obviněn z vraždy na útěku. On hájil se šílenství v tom, že byl posedlý Grand Theft Auto III . Lynch zastupoval Jack Thompson , právník a odpůrce videoher. Thompson povzbudil otce oběti, aby předal soudci poznámku, která zněla: „Advokáti by měli porotě lépe říci o násilné videohře, která toto dítě vycvičila [a] mu ukázala, jak zabít naši dceru JoLynn. Pokud ne t, budu. " Lynch později odvolal svou šílenost. Jeho matka Jerrilyn Thomasová řekla:

„To nemá nic společného s videohrami nebo Paxilem a můj syn není vrah.“

Dne 7. června 2003, 18letý Američan Devin Moore zastřelil dva policisty a dispečera poté, co po zatčení za držení ukradeného vozidla popadl jednu ze zbraní důstojníků. U soudu obhajoba tvrdila, že se Moore inspiroval videohrou Grand Theft Auto: Vice City . Dne 25. června 2003 dva američtí nevlastní bratři, Joshua a William Buckner, ve věku 14 a 16 let, použili pušku ke střelbě na vozidla na dálnici Interstate 40 v Tennessee , přičemž zabili 45letého muže a 19letého stará žena. Oba střelci vyšetřovatelům řekli, že se nechali inspirovat Grand Theft Auto III . V červnu 2007 dvaadvacetiletý Texan Alejandro Garcia zastřelil svého bratrance, když se hádal, kdo je na řadě hrát hru Scarface: The World Is Yours . U soudu vraždy dne 6. dubna 2011 se přiznal a byl odsouzen na 15 až 30 let vězení.

V září 2007 se v Ohiu šestnáctiletý Daniel Petric vykradl z okna své ložnice a koupil si hru Halo 3 proti rozkazu svého otce, ministra v New Life Assembly of God ve Wellingtonu, Ohio , USA Jeho rodiče nakonec poté, co s ním strávil až 18 hodin denně, mu zakázal hru a zajistil ho v uzamykatelné skříňce ve skříni, kde otec podle žalobců také držel 9mm ruční zbraň . V říjnu 2007 Daniel použil klíč svého otce k otevření skříňky a vyjmutí zbraně a hry. Poté vešel do obývacího pokoje svého domu a oba je střelil do hlavy, zabil jeho matku a zranil jeho otce. Petric byl odsouzen k doživotnímu vězení bez možnosti podmínečného propuštění, které bylo později změněno na 23 let vězení. Obhájci tvrdili, že Petric byl ovlivněn závislostí na videohrách. Soud tato tvrzení zamítl. Soudce James Burge poznamenal, že zatímco si myslel, že existuje dostatek důkazů, že chlapec ví, co dělá, Burge si myslel, že ho hra zasáhla jako droga, a řekl: „Pevně ​​věřím, že Daniel Petric v době, kdy se vylíhl, neměl tušení tento plán, že kdyby zabil své rodiče, byli by navždy mrtví. “

V prosinci 2007 byli 17letý Lamar Roberts a jeho 16letá přítelkyně Heather Trujillo obviněni z bití 7leté dívky k smrti. Říkalo se, že napodobovali obsah Mortal Kombat . V červenci 2008 byla Heather odsouzena k 18 letům vězení a 6 let v programu pro pachatele mládeže a 16. ledna 2009 byl Lamar odsouzen k 36 letům vězení.

V červnu 2008 čtyři mladiství údajně posedlí Grand Theft Auto IV pokračovali ve zločinu poté, co byli v New Hyde Parku v New Yorku. Nejprve okradli muže, vyrazili mu zuby a poté zastavili ženu, která řídila černé BMW, a ukradli jí auto a cigarety.

V dubnu 2009 byl Joseph Johnson III obviněn z vraždy poté, co během hádky o videohru v Taylorově bytě v Chicagu ve státě Illinois zastřelil svého přítele Dannyho Taylora .

2010s

V lednu 2010 byl 9letý Anthony Maldonado ubodán k smrti jeho 25letým příbuzným Alejandrem Moralesem po hádce ohledně Maldonadovy nedávno zakoupené kopie Tony Hawk: Ride a konzole PlayStation 3 .

Dne 29. listopadu 2010 v jižní Philadelphii v Pensylvánii 16letý chlapec Kendall Anderson ve spánku spláchl svou matku kladivovým kladivem poté, co mu vzala PlayStation .

Po střelbě na základní škole Sandy Hook 14. prosince 2012 prvotní zprávy v médiích nesprávně identifikovaly střelce jako Ryana Lanzu, bratra pachatele. Poté, co zjistil, že se Ryanovi na Facebooku líbil Mass Effect , internetový dav okamžitě zaútočil na facebookovou stránku hry a vývojáře označil za „zabijáky dětí“. Jakmile bylo zjištěno, že to byl jeho bratr Adam, který provedl masakr, počáteční zprávy prohlásily spojení se dvěma videohrami, Starcraft a Dance Dance Revolution . Poté, co britský bulvární tisk tvrdil, že Lanza má posedlost Call of Duty , se to široce opakovalo po internetu. Následně malé město poblíž Sandy Hook zorganizovalo sběr a vypalování videoher výměnou za dárkový certifikát. Zpráva CBS tvrdila, že anonymní zdroje činné v trestním řízení navrhly odkaz na videohry, které později policie v Connecticutu zamítla s tím, že jde o „veškeré spekulace“. Tento incident však v následujících měsících vyvolal vlnu legislativního a byrokratického úsilí proti násilným videohrám , včetně setkání mezi americkým viceprezidentem Joe Bidenem a zástupci odvětví videoher na téma násilí ve videohrách. Oficiální vyšetřovací zpráva vydaná 25. listopadu 2013 pojednávala o videohrách pouze stručně ve 48stránkovém dokumentu a nenaznačovala, že by přispěly k motivu Lanzy. Zpráva odhalila, že Lanza hrál různé videohry, přestože měl nejraději nenásilné videohry jako Dance, Dance Revolution a Super Mario Brothers . Zpráva se zaměřila zejména na tanec, taneční revoluci, kterou pravidelně hrával několik hodin se spolupracovníkem.

Po střelbách v texaském El Pasu a Daytonu ve státě Ohio ve dnech 3. a 4. srpna 2019 prezident Donald Trump střelbu částečně přičítal videohrám. Trump uvedl: „Musíme zastavit oslavování násilí v naší společnosti. Patří sem hrůzné a hrůzostrašné videohry, které jsou dnes již běžné. Dnes je pro problémové mládež příliš snadné obklopit se kulturou, která oslavuje násilí.“ Podobné obavy vznesl i lídr House Minority Kevin McCarthy .

Mimo Spojené státy

V dubnu 2000 španělský šestnáctiletý José Rabadán Pardo zavraždil otce, matku a sestru katanou a prohlásil, že byl na „mstivé misi“ pro Squall Leonhart , hlavní postavu videohry. Final Fantasy VIII . Dne 27. února 2004 v anglickém Leicesteru 17letý Warren Leblanc vylákal 14letého Stefana Pakeeraha do parku a zavraždil ho tím, že jej opakovaně bodal kladivem a nožem . Leblanc byl údajně posedlý Manhuntem , i když vyšetřování rychle odhalilo, že vrah nevlastnil ani kopii hry. Matka oběti Giselle Pakeerahová od té doby ve Velké Británii bojuje proti násilným videohrám. Policie vyšetřující případ odmítla jakýkoli odkaz. V říjnu 2004 41letý Číňan jménem Qiu Chengwei ubodal 26letého Zhu Caoyuan k smrti kvůli sporu ohledně prodeje virtuální zbraně, kterou oba společně vyhráli ve hře The Legend of Mir 3 .

Dne 27. prosince 2004 spáchal 13letý Xiao Yi sebevraždu skokem z čtyřiadvacetipatrové budovy v čínském Tianjinu v důsledku účinků své závislosti v naději, že se „znovu sejde“ se svými kolegy hráči v posmrtný život, podle jeho sebevražedných poznámek. Před svou smrtí strávil třicet šest po sobě jdoucích hodin hraním Warcraft III . V srpnu 2005 zemřel 28letý Jihokorejec Lee Seung Seop poté, co nepřetržitě hrál 50 hodin StarCraft . V září 2007 zemřel Číňan v čínském Guangzhou poté, co tři dny po sobě v internetové kavárně hrál internetové videohry.

V prosinci 2007 byl ruský muž ubit k smrti kvůli hádce o Lineage II . Ten muž byl zabit, když se jeho cech a soupeř navzájem vyzvali ke skutečné rvačce. Dne 2. srpna 2008 Polwat Chinno, 19letý thajský teenager, bodl a zabil bangkokského taxikáře při pokusu ukrást řidičovu kabinu, aby získal peníze na nákup kopie Grand Theft Auto IV . Policejní úředník řekl, že se mladík pokoušel kopírovat podobný čin ve hře. V důsledku toho úředníci nařídili zákaz hry a později série , což vedlo jejího distributora, společnost New Era Interactive Media, aby ji stáhla, včetně její splátky , z obchodů po celém Thajsku . Dne 13. října 2008 zmizení Brandona Crispa a jeho následná smrt zahrnující podle jeho rodičů obsedantní hraní hry Call of Duty 4: Modern Warfare byla odkazována v diskusích o posedlosti videohrami a přinesla zprávu vysílanou pátým panstvím CBC o závislosti na videohrách a Brandonově příběhu s názvem „Top Gun“ s podtitulem „Když se posedlost videohry změní v závislost a tragédii“.

2010s

V lednu 2010 Gary Alcock praštil, plácl a štípal 15měsíční dceru své partnerky během tří týdnů, které vedly k její smrti, než mu zasadil smrtelnou ránu do žaludku, která roztrhla její vnitřní orgány, protože ho přerušila při hraní na Xbox. Zemřela na vnitřní krvácení poté, co utrpěla pětatřicet samostatných zranění včetně mnohočetných pohmožděnin, zlomenin žeber a poškození mozku, která byla srovnatelná se zraněními při autonehodě. Alcock byl doživotně uvězněn a musí si odsedět nejméně 21 let. V květnu 2010 francouzský hráč Julien Barreaux lokalizoval a pobodal spoluhráče známého pouze jako „Michail“, který ubodal Barreaux ve hře Counter-Strike o 6 měsíců dříve. Soudce u soudu jej označil za „hrozbu pro společnost“.

Dne 9. dubna 2011 v Alphen Aan Den Rijn v Nizozemsku zahájil 24letý Tristan van der Vlis palbu v nákupním středisku a vypustil více než sto kulek s poloautomatickou puškou a ruční zbraní, při nichž bylo zabito 6 lidí a zraněno 17 dalších, poté se také zabil. Značná pozornost byla věnována hře Van Der Vlise z Call of Duty: Modern Warfare 2 a údajným podobnostem mezi událostmi v Alphen a/d Rijn a kontroverzní misí „No Russian“ ve hře, kde hráč může se rozhodnout (nebo se rozhodnout ne) podílet na zabíjení velké skupiny nevinných lidí uvnitř letištního terminálu. Dne 22. července 2011 se Anders Behring Breivik dopustil útoků na Norsko 2011 , přičemž ve výkonné vládní čtvrti odpálil automobilovou bombu, a poté cestoval do letního tábora pro teenagery, kde pokračoval v pronásledování a zabíjení velkého počtu lidí. Při útocích bylo zabito sedmdesát sedm lidí, většina z nich byli teenageři, kteří byli v letním táboře. Výbuch automobilové bomby zranil stovky lidí. Sám Breivik před soudem přiznal, že k výcviku útoků záměrně použil videohru Call of Duty: Modern Warfare 2 z roku 2009 , konkrétně cvičením svého cíle pomocí „holografického zaměřovacího zařízení“. Ve svém manifestu uvedl, že útoky plánoval od roku 2002.

Ve středu 24. března 2012 byl 14letý Noah Crooks obviněn z toho, že po neúspěšném pokusu o znásilnění zastřelil svou 32letou matku puškou ráže 22. Noe byl obviněn z vraždy a napadení prvního stupně. Během expediční výzvy na 911 krátce po vraždě Crooks odhalil, že Gretchen Crooks mu vzala videohru Call of Duty, protože jeho známky se zhoršily a že to byl důvod, proč praskl. Podle odeslání nepůsobil Noah Crooks emocionálně, přestože svou matku zavraždil před několika hodinami.

V noci 14. dubna 2012 ve skotské Clydebank 13letý chlapec po zasedání hry Gears of War 3 podřezal svému příteli hrdlo . Rána byla dostatečně hluboká, aby odhalila jeho průdušnici, a po operaci vyžadovala 20 sponek. V březnu 2013 Brian Docherty, předseda skotské policejní federace, uvedl, že „Tyto hry jsou hodnoceny jako 18 a neměly by je hrát děti tohoto mladého věku“ a že „Musíme se znovu podívat na to, co můžeme udělat [zabraňte dětem hrát hry určené pro dospělé]. “ Podobné a další efekty odsoudil v roce 2004 Gary Webb ve svém článku The Killing Game , který odhalil používání videoher se zvýšenou realitou americkou armádou. BB V únoru 2018, poté, co 15letý Ben Walmsley z Velkého Manchesteru v Anglii spáchal sebevraždu, jeho otec Darren později prohlásil, že věří vizuálnímu románu Doki Doki Literature Club! možná přispělo k „zatažení“ jeho syna na temné místo, kvůli podkresu hry zahrnující dvě postavy (Sayori a Yuri) trpící depresí, které nezávisle spáchaly sebevraždu. Walmsley také tvrdil, že Ben byl v noci často probuzen kvůli textovým zprávám, které přisuzoval pocházejícím z herních postav, přestože ve hře taková funkce neexistovala. V červnu 2018 byla kontroverze projednána Victoria Derbyshire na BBC News a nazvala hru „rizikem pro děti“ a myslela si, že by měla mít vyšší věkové hodnocení. Tato hra je obviňována za Benovu smrt, stejně jako rozhovor BBC diskutující o kontroverzi, se setkal s kritikou na sociálních médiích, přičemž někteří byli nemocní z videohier, kteří byli obviňováni z podněcování tragických událostí, zatímco jiní si mysleli, že diskuse o hře na BBC byla není nutné. Darren Walmsley byl také kritizován za tvrzení, že postavy z videohry doslova posílaly textové zprávy svému synovi, protože to nebyla funkce ve hře.

Pozitivní efekty videoher

Někteří vědci tvrdí, že videohry více než nezpůsobují újmu, jsou prospěšné pro sociální a kognitivní vývoj a psychickou pohodu. Někteří vědci připouštějí, že hry mohou být návykové, a část jejich výzkumu zkoumá, jak se hry napojují na obvody odměn lidského mozku. Uznávají však kognitivní výhody hraní videoher: rozpoznávání vzorů, systémové myšlení a trpělivost.

Kognitivní dovednosti

Hráči akčních videoher mají lepší koordinaci ruka-oko a vizuálně-motorické dovednosti, jako je odolnost vůči rozptýlení, citlivost na informace v periferním vidění a schopnost počítat krátce představené předměty, než nehrající hráči. Díky vývoji PlayStation Move , Kinect a Wii mohou videohry pomoci rozvíjet motorické dovednosti prostřednictvím pohybu celého těla. Kromě toho byly videohry také spojeny se zvýšenými vizuálními a pozornostními schopnostmi. Studie ukázaly, že hráči videoher byli nejen schopni sledovat v průměru o 2 předměty více než hráči jiných her, ale také častěji rozpoznávali cíle v přeplněné oblasti. Experimenty naznačují zvýšení znalostí a dovedností při řešení problémů u profesionálních hráčů. Běžným názorem je, že hraní videoher je intelektuálně líná aktivita, ale výzkum naznačuje, že ve skutečnosti může posílit prostorovou navigaci, uvažování, paměť a vnímání dětí.

V roce 1994, studie provedená Kalifornskou univerzitou, v níž žáci pátých tříd hráli rozsáhlé hodiny videoher, dokázali získat lepší prostorové dovednosti. Děti byly rozděleny do dvou skupin, přičemž experimentální skupina hrála Marble Madness , zatímco kontrolní skupina hrála Conjecture . Rozdíl je důležitý, protože Marble Madness vyžaduje prostorové dovednosti, zatímco Conjecture nikoli. Výsledky nemusí být zobecnitelné, protože vzorek dětí je odebrán z jedné soukromé školy a nemusí nutně představovat populaci. Děti cvičily svoji hru čtyřicet pět minut na sezení po tři sezení, všechny v oddělené dny. V den před a po sezení byly také hodnoceny vhodné prostorové schopnosti před a po testech . Bez ohledu na pohlaví praktikování Marble Madness významně zvýšilo prostorovou schopnost, zejména u dětí, které měly nízký výkon v předběžném testu prostorových schopností. Naopak hraní Dohady nezvyšovalo prostorové dovednosti dětí. To naznačuje, že typ hry je důležité vzít v úvahu, když se zdá, že existují změny kognitivních schopností. Není známo, zda tato zvýšení prostorové schopnosti přetrvávají dlouhodobě. To by mohlo znamenat, že jakýkoli přínos cvičení může trvat pouze tehdy, pokud se tréninky provádějí alespoň občas.

Úleva od stresu

Olsen navrhuje, aby videohry mohly mít pro děti sociální výhody, například videohry mohou poskytnout téma diskuse a něco, nad čím se děti mohou spojit, a mohou dětem pomoci najít přátele; hraní videoher může zvýšit sebevědomí dítěte, když bojuje v jednom aspektu svého života, ale je schopné ve videohře dělat něco správně; a děti se také mohou naučit převzít vedoucí role v online hře pro více hráčů. Christopher Ferguson, psycholog dobře známý pro svůj výzkum videoher, provedl studii, ve které výsledky naznačují, že násilné hry snižují deprese a nepřátelské pocity u hráčů prostřednictvím řízení nálady.

Podle výzkumné práce Radboud University vytváření pozitivních emocí pomáhá budovat motivaci, vztahy a vyrovnat se s neúspěchem. Pomáhá také sledovat negativní emoce, jako je hněv, frustrace nebo úzkost, a ovládat tyto emoce, aby bylo dosaženo cíle (Isabela Granic, Adam Lobel a Rutger CME Engels). Naučením se motivovat se studenti mohli tlačit k dosažení cílů a zlepšit svůj výkon akademicky, protože by svůj výkon zlepšovali podobně ve svých videohrách. Také sociální hry, které se spoléhají na interakce s jinými lidmi, by podporovaly zdravé vztahy a lepší komunikaci mezi jejich spolužáky, učiteli a ostatními mimo školu. To by také mohlo být prospěšné pro studenty, aby tvrději pracovali ve třídě, aby dosáhli lepších známek a učili se ze svých chyb a zlepšovali se, než aby byli frustrovaní. Jelikož jsou videohry oblíbenou zábavou mnoha studentů, hra, která podporuje pozitivní emoce, pomůže zmírnit stres ve třídě a učiní prostředí zábavným a společenským.

Studie Oxford Internet Institute z roku 2020 zahrnující více než 3000 dospělých hráčů zahrnující hry Animal Crossing: New Horizons and Plants vs Zombies: Battle for Neighborville během pandemie COVID-19 zjistila, že ti, kteří hráli hry déle, se cítili šťastnější a byli méně stresovaní. Výzkumy dospěly k závěru, že k těmto účinkům částečně přispěla kombinace kompetencí a sociální interakce způsobené hrami, a navrhl, že delší doba hraní by mohla zlepšit pohodu hráče. Vědci však také identifikovali další faktory, které by mohly tuto výhodu ovlivnit, včetně zkušeností hráče mimo hru, což může ve skutečnosti vést k negativnímu dopadu na pohodu při delších dobách hraní.

Fyzická rehabilitace

Studie se také pokusily využít videohry k pomoci při fyzické rehabilitaci. Výzkumníci používali videohry mimo jiné k poskytování fyzické terapie, zlepšeného zvládání nemocí, odvádění pozornosti od nepohodlí a zvýšené fyzické aktivity. Všechny výše uvedené studie ukázaly významné zlepšení mezi testery. Výzkum provedený na Tchaj -wanu navíc ukázal, že terapii videohry lze použít ke zlepšení fyzického zdraví dětí s vývojovým zpožděním.

Vzdělávání

Další studie zkoumaly výhody videoher pro více hráčů v rodinném prostředí; používání videoher v učebně; online hraní; a efekty hraní videoher na obratnost, počítačovou gramotnost, procesy vyvolávání faktů a dovednosti při řešení problémů. Glazer, výzkumník, navrhuje: „Dítě ve třídě se musí starat o to, aby vypadalo jako idiot. Ve hře neustále zvedají ruku a skutečné učení pochází z neúspěchu.“ Ne všechny videohry jsou bezduché. Podle Johna L. Sherryho, odborného asistenta na Michiganské státní univerzitě, „pedagogové stále častěji využívají ve třídě vzdělávací hry jako motivační nástroj. Správné videohry pomáhají dětem zvládnout vše od základní gramatiky po složitou matematiku bez dřiny ze starých školních flash karet. '

Některé studie naznačují, že videohry mohou mít hodnotu z hlediska akademického výkonu, možná kvůli dovednostem, které se v tomto procesu rozvíjejí. „Když hrajete ... hry, řešíte hádanky, abyste se posunuli na další úroveň, a to zahrnuje využití některých obecných znalostí a dovedností z matematiky, čtení a přírodních věd, které vás během dne učily,“ řekl Alberto Posso , docent na Royal Melbourne Institute of Technology, po analýze dat z výsledků standardizovaného testování dokončeného více než 12 000 středoškoláky po celé Austrálii. Jak shrnuje studie The Guardian [zveřejněná v International Journal of Communication ], „zjistila, že studenti, kteří hráli online hry téměř každý den, získali 15 bodů nad průměrem v testech z matematiky a čtení a 17 bodů nad průměrem ve vědě“. Reportér však také uvedl, že „[[] metodologie nemůže prokázat, že příčinou zlepšení bylo hraní videoher“. The Guardian také uvedl, že studie Columbia University naznačila, že rozsáhlé videohry studentů ve věkové skupině 6 až 11 let výrazně zvýšily šance na vysoké intelektuální fungování a celkovou kompetenci školy.

Ve studii, kterou v roce 2017 provedla mezinárodní konference Educational Technologies, zkoumali vzdělávací účely videohry Minecraft. Výsledky, které z tohoto experimentu vyvodili, byly, že zlepšily spolupráci mezi skupinami, zvýšily dovednosti v řešení problémů, zlepšily se počítačové dovednosti a další.

V rozhovoru pro CNN Edward Castronova , profesor telekomunikací na Indiana University Bloomington, řekl, že nebyl překvapen výsledkem australské studie, ale také diskutoval o problému příčinné souvislosti. „Přestože existuje souvislost mezi hraním her a vyššími výsledky v matematice a vědě, neznamená to, že hraní her způsobilo vyšší skóre. Může se stát, že děti, které jsou bystré, hledají výzvu a nenacházejí ji sociální média, a možná ho najdou v deskových hrách a videohrách, “vysvětlil.

Obchodní dovednosti

V roce 1997 Herz a v roce 2006 Wade a Beck, autoři, navrhli, že hraní videoher může zvýšit podnikatelské schopnosti. Herz tvrdil, že mnoho takzvaných negativních účinků videoher, jako je agresivita a nedostatek prosociálního chování, je v kapitalistické společnosti nezbytným i užitečným rysem . Herz konkrétně tvrdil, že mnoho akademických výzkumníků má antikapitalistickou zaujatost, a proto si nevšimli výhod těchto vlastností.

Prosociální chování

V roce 2010 provedli Tobias Greitemeyer a Silvia Osswald sérii 4 experimentů, kde někteří lidé hráli prosociálně zaměřenou videohru a jiní hráli neutrální videohru. Zjistili, že lidé, kteří hráli prosociální hru, byli užitečnější ve srovnání s lidmi, kteří hráli neutrální hru, když jiný člověk měl nehodu a požádal o pomoc. Lidé, kteří hráli prosociální hry, také častěji pomáhali v dalších experimentech jako laskavost výzkumníka a častěji zasáhli a uklidnili situaci, kdy byl někdo obtěžován.

V roce 2012 studie schválená Iowskou státní univerzitou hodnotila, zda by prosociální hry mohly podporovat užitečné chování u dětí. V této studii hrály děti ve věku 9–14 let tři různé typy videoher. Nejprve byli vyšetřeni na agresi, aby se vyhnuli záměně. Poté s partnerem splnili logický úkol a poté přidělili tangramy fiktivní osobě v jiné místnosti. Účastníkům bylo řečeno, že osoba v druhé místnosti, o které nevěděli, že ve skutečnosti není skutečná, má příležitost vyhrát cenu. Dětem bylo řečeno, že nemají nárok na dárkový poukaz. Opatření pro užitečné nebo zraňující chování bylo založeno na tom, kolik snadných nebo obtížných tangramů přidělili fiktivní osobě. Výsledky naznačily, že hraní prosociálních her je u dětí podstatně užitečnější než u těch, kteří hráli násilné videohry. Naopak hraní násilných videoher mělo u dětí výrazně zraňující chování než u dětí, které hrály prosociální hry. Odchylky od očekávaného vzorce také nebyly významné. Krátkodobé efekty pozorované po pouhých třiceti minutách hraní jsou dostatečně závažné, aby zvážily možnost, že čím delší dobu dítě hraje videohru, tím větší vliv to bude mít na jeho chování. Vědci dospěli k závěru, že hraní prosociálních her ovlivňuje sociální poznávání dítěte, protože mění jeho postoje a vliv. Je také důležité si uvědomit, že hraní her mimo rámec studia může ovlivnit chování dítěte, ale není to jediný přítomný faktor, který to může ovlivnit.

Studie provedená v červnu 2014 na univerzitě v Buffalu dospěla k závěru, že násilné chování ve virtuálním prostředí by mohlo vést ke zvýšené citlivosti hráčů na morální kodexy, které porušovali, kvůli nemorálnímu chování ve videohrách vyvolávajícím vinu u hráčů.

Poruchy duševního zdraví

Studie ukázaly, že videohry, ať už jsou navrženy jako terapeutické nebo ne, mohou být použity ke snížení úrovně úzkosti u těch, kteří trpí chronickými úzkostnými problémy. Studie provedená na dětech s duševními poruchami navíc ukázala speciálně navržené terapeutické hry, které poskytují „realistickou alternativní realitu“, která může pomoci léčit problémy, jako je schizofrenie, úzkostné poruchy a ADHD.

Viz také

Příklady:

Reference