Herní konzole -Video game console

Kolekce různých klasických videoherních konzolí na herní show v roce 2010.

Videoherní konzole je elektronické zařízení, jehož výstupem je video signál nebo obrázek pro zobrazení videohry , kterou lze hrát pomocí herního ovladače . Mohou to být domácí konzole , které jsou obecně umístěny na trvalém místě připojené k televizi nebo jinému zobrazovacímu zařízení a ovládané samostatným herním ovladačem, nebo ruční konzole , které obsahují vlastní zobrazovací jednotku a funkce ovladače zabudované do jednotky a lze je hrát kdekoli. . Hybridní konzole kombinují prvky domácích i ručních konzolí.

Videoherní konzole jsou specializovanou formou domácího počítače zaměřeného na hraní videoher, navržené s ohledem na cenovou dostupnost a dostupnost pro širokou veřejnost , ale postrádají surový výpočetní výkon a přizpůsobení. Jednoduchosti je dosaženo částečně použitím herních kazet nebo jiných zjednodušených způsobů distribuce, což usnadňuje spuštění hry. To však vede k všudypřítomným proprietárním formátům , které vytvářejí konkurenci o podíl na trhu. Novější konzole ukázaly další souběh s domácími počítači, což vývojářům usnadňuje vydávání her na více platformách. Moderní konzole mohou dále sloužit jako náhrada za přehrávače médií s možností přehrávání filmů a hudby z optických médií nebo streamování mediálních služeb.

Videoherní konzole se obvykle prodávají v 5-7letém cyklu nazývaném generace, přičemž konzole vyrobené s podobnými technickými možnostmi nebo vyrobené přibližně ve stejném časovém období jsou seskupeny do generací. Odvětví vyvinulo model žiletky pro prodej konzolí s nízkým ziskem nebo ztrátou, přičemž vydělává na licenčních poplatcích za každou prodanou hru, s plánovaným zastaráváním , aby spotřebitele přitáhlo k další generaci konzolí. Zatímco v historii konzolového trhu přicházelo a odcházelo mnoho výrobců, na trhu vždy byli dva nebo tři dominantní lídři, přičemž současný trh vedl Sony (se značkou PlayStation ), Microsoft (se značkou Xbox ), a Nintendo (v současnosti vyrábí konzoli Switch a její odlehčenou verzi ).

Dějiny

První videoherní konzole se objevily na počátku sedmdesátých let. Ralph H. Baer vymyslel koncept hraní jednoduchých spotových her na televizní obrazovce v roce 1966, který se později stal základem Magnavox Odyssey v roce 1972. Inspirováni hrou stolního tenisu na Odyssey, Nolan Bushnell , Ted Dabney a Allan Alcorn z Atari, Inc. vyvinul první úspěšnou arkádovou hru , Pong , a snažil se ji rozvinout do domácí verze, která byla vydána v roce 1975. První konzole byly věnovány pouze skupině her zabudovaných do hardwaru. Programovatelné konzole používající vyměnitelné ROM kazety byly představeny s Fairchild Channel F v roce 1976, i když byly popularizovány s Atari 2600 vydaným v roce 1977.

Kapesní konzole vzešly z technologických vylepšení v ručních elektronických hrách , protože tyto přešly od mechanické k elektronické/digitální logice a od indikátorů LED ( light-emitting diode ) k displejům s tekutými krystaly (LCD), které se více podobaly obrazovkám videa, s Microvision . v roce 1979 a Game & Watch v roce 1980 byly první příklady a plně realizovány Game Boyem v roce 1989.

Od 70. let 20. století se domácí i kapesní konzole staly pokročilejšími po globálních změnách v technologii, včetně vylepšené výroby elektronických a počítačových čipů pro zvýšení výpočetního výkonu při nižších nákladech a velikosti, zavedení 3D grafiky a hardwarových grafických procesorů pro práci v reálném čase. rendering, digitální komunikace, jako je internet, bezdrátové sítě a Bluetooth, a větší a hustší formáty médií a také digitální distribuce. Po stejném typu postupu Moorova zákona byly domácí konzole seskupeny do generací, z nichž každá trvala přibližně pět let, přičemž konzole v každé sdílely podobné technologické specifikace a funkce, jako je velikost slov procesoru . I když neexistuje žádná standardní definice nebo rozdělení domácích konzolí podle generací, definice těchto generací používaná Wikipedií včetně reprezentativních konzol je uvedena níže.


Přehled generací konzolí, včetně generačních překryvů. U každé jsou uvedeny hlavní konzole každé generace.


Typy

Existují primárně tři typy videoherních konzol: domácí konzole, kapesní počítače a hybridní konzole.

  • Domácí videoherní konzole jsou zařízení, která jsou obecně určena k připojení k televizi nebo jinému typu monitoru a s napájením ze zásuvky, což vyžaduje použití jednotky na pevných místech, typicky doma v obývacím pokoji. Pro vstup do hry se používají samostatné herní ovladače, připojené pomocí kabelového nebo bezdrátového připojení. Mezi rané příklady patří Atari 2600 , Nintendo Entertainment System a Sega Genesis , zatímco novější příklady zahrnují Wii U , PlayStation 5 a Xbox Series X. Mezi konkrétní typy domácích konzolí patří:
    • Microconsoles , domácí konzole, které postrádají srovnatelný výpočetní výkon jako domácí konzole vydané ve stejném období, a proto jsou obecně levnější. Běžná forma mikrokonzole je založena na mobilním softwaru Android nebo iOS , což umožňuje konzolím přístup k příslušné knihovně her pro tyto platformy a také k funkcím, jako je cloudové hraní . Tyto konzole také obvykle obsahují podporu pro další aplikace dostupné pro základní operační systém, včetně těch, které podporovaly služby streamování videa, jako je Netflix a Hulu , díky čemuž mikrokonzole také soutěží ve stejném prostoru jako „over-the-top“ poskytovatelé médií , kteří chtěli sloužit obsah přímo na televizi v obývacím pokoji. Mezi takové konzole patří Ouya , Nvidia Shield a Apple TV .
    • Plug and play konzole, specializované verze mikrokonzolí, které přicházejí s pevným výběrem her v systému a nedávají spotřebiteli žádnou možnost přidávat další hry. Z tohoto důvodu jsou považovány za vyhrazené konzole, i když technicky zdatní spotřebitelé často našli způsoby, jak konzoli hacknout a nainstalovat do ní další funkce, čímž ztrácíte záruku výrobce. Jednotky se obvykle dodávají s konzolovou jednotkou, jedním nebo více ovladači a požadovanými součástmi pro napájení a připojení videa. Mnoho z nedávných vydání bylo určeno pro distribuci řady retro her pro konkrétní konzolovou platformu. Mezi příklady patří série Atari Flashback , NES Classic Edition a Sega Genesis Mini .
    • Handheld TV hry, specializované plug-and-play konzole, kde samotná konzolová jednotka slouží jako vlastní ovladač, takže spotřebitel jednoduše připojí zařízení ke své televizi a ke zdroji energie, nebo v některých případech jsou napájeny z baterie. Podle historika videoher Franka Cifaldiho si tyto systémy získaly popularitu kolem roku 2003, protože byly levné na výrobu a byly relativně levné , každý za 20–30 USD od výrobců, jako je Jakks Pacific . Vedly však také k nárůstu modelů, které používaly padělané čipy Nintendo vyrobené v Číně, čímž se vytvořilo příliš mnoho klonů, které by bylo možné snadno sledovat.
  • Kapesní videoherní konzole jsou zařízení, která obvykle obsahují vestavěnou obrazovku a funkce herního ovladače ve svém pouzdře a obsahují dobíjecí baterii nebo přihrádku na baterie. Díky tomu lze jednotku přenášet a hrát ji kdekoli. Příklady takových zahrnují Game Boy , PlayStation Portable a Nintendo 3DS .
  • Hybridní videoherní konzole jsou zařízení, která lze použít buď jako kapesní počítač nebo jako domácí konzoli, buď s kabelovým připojením nebo dokovací stanicí , která připojuje konzolovou jednotku k televizní obrazovce a pevnému zdroji napájení, a potenciálem použít samostatný ovladač. . Zatímco předchozí handheldy jako Sega Nomad a PlayStation Portable nebo domácí konzole jako Wii U tyto funkce měly, někteří považují Nintendo Switch za první skutečnou hybridní konzoli.
Domácí konzole PlayStation 2
Mikrokonzole Apple TV a její ovladač
Mini plug and play konzole Sega Genesis (Mega Drive) a její dva ovladače
Kapesní konzole Sony PlayStation Portable
Hybridní konzole Nintendo Switch v doku (vpravo)

Většina konzolí je považována za programovatelnou konzoli a má prostředky pro hráče, aby přepínal mezi různými hrami: nejčastěji to může být prostřednictvím fyzické herní kazety nebo herní karty nebo prostřednictvím optického média nebo se začátkem digitální distribuce prostřednictvím interního nebo externího digitálního úložiště. zařízení se softwarem staženým přes internet prostřednictvím vyhrazeného obchodu podporovaného výrobcem konzole. Některé konzole jsou považovány za vyhrazené konzole , ve kterých jsou hry dostupné pro konzoli „zapečeny“ na hardware, buď naprogramováním pomocí obvodů nebo nastavením ve flash paměti konzole pouze pro čtení, a nelze je přímo přidávat ani měnit. uživatelem. Uživatel může obvykle přepínat mezi hrami na vyhrazených konzolách pomocí hardwarových přepínačů na konzole nebo prostřednictvím nabídek ve hře. Vyhrazené konzole byly běžné v první generaci domácích konzolí, jako je Magnavox Odyssey a domácí konzolová verze Pong , a nedávno byly použity pro retro konzole, jako je NES Classic Edition a Sega Genesis Mini .

Komponenty

Konzolová jednotka

Raný hardware konzoly byl navržen jako přizpůsobené desky s plošnými spoji (PCB) s výběrem existujících čipů integrovaných obvodů , které vykonávaly známé funkce, nebo programovatelných čipů, jako jsou čipy s vymazatelnou programovatelnou pamětí pouze pro čtení (EPROM), které mohly vykonávat určité funkce. Trvalá počítačová paměť byla drahá, takže vyhrazené konzole byly obecně omezeny na použití registrů procesoru pro ukládání stavu hry, čímž se omezila složitost takových titulů. Pong ve svém arkádovém i domácím formátu měl několik logických a výpočetních čipů, které využívaly aktuální vstup hráčských pádel a resisterů uchovávajících pozici míče k aktualizaci stavu hry a odesílání do zobrazovacího zařízení. Dokonce i s pokročilejšími integrovanými obvody (IC) té doby se návrháři omezovali na to, co bylo možné provést pomocí elektrického procesu, spíše než pomocí programování, jak je běžně spojováno s vývojem videoher .

Vylepšení hardwaru konzoly následovalo s vylepšeními mikroprocesorové technologie a výroby polovodičových zařízení . Výrobní procesy dokázaly zmenšit velikost prvků na čipech (obvykle měřeno v nanometrech ), což umožnilo, aby se na čip vešlo více tranzistorů a dalších součástek, a zároveň se zvýšila rychlost obvodu a potenciální frekvence , na které čip může běžet, stejně jako snížení tepelné ztráty . Čipy bylo možné vyrábět na větších matricích , což dále zvýšilo počet funkcí a efektivní výpočetní výkon. Paměť s náhodným přístupem se stala praktičtější s vyšší hustotou tranzistorů na čip, ale pro adresování správných bloků paměti bylo třeba procesory aktualizovat, aby používaly větší velikosti slov a přidělovaly větší šířku pásma v čipové komunikaci. Všechna tato vylepšení sice zvýšila náklady na výrobu, ale mnohem nižší než zisky v celkovém výpočetním výkonu, díky čemuž byly domácí počítače a konzole pro spotřebitele levné, to vše souvisí s Moorovým zákonem technologických vylepšení.

U konzolí z 80. až 90. let byla tato vylepšení evidentní v marketingu na konci 80. až 90. let během „bitových válek“, kdy se výrobci konzolí soustředili na velikost slov procesoru jejich konzole jako na prodejní argument. Konzoly od roku 2000 jsou více podobné osobním počítačům, zabudovávají do paměti, úložné funkce a síťové možnosti, aby se vyhnuly omezením minulosti. Soutok s osobními počítači usnadnil vývoj softwaru pro počítačové i konzolové hry, což vývojářům umožnilo zaměřit se na obě platformy. Konzoly se však od počítačů liší, protože většina hardwarových komponent je předem vybrána a přizpůsobena mezi výrobcem konzole a poskytovatelem hardwarových komponent, aby byl zajištěn konzistentní cílový výkon pro vývojáře. Zatímco základní desky osobních počítačů jsou navrženy tak, aby spotřebitelům umožnily přidat požadovaný výběr hardwarových komponent, pevná sada hardwaru pro konzole umožňuje výrobcům konzol optimalizovat velikost a design základní desky a hardwaru, přičemž často integrují klíčové hardwarové komponenty do samotné obvody základní desky. Mnoho komponent, jako je centrální procesorová jednotka a grafická procesorová jednotka, lze často kombinovat do jednoho čipu, jinak známého jako systém na čipu (SoC), což představuje další snížení velikosti a nákladů. Kromě toho se konzole obvykle zaměřují na komponenty, které poskytují jednotce vysoký herní výkon, jako je CPU a GPU, a jako kompromis, aby se jejich ceny udržely v očekávaných rozmezích, používají méně paměti a úložného prostoru ve srovnání s typickými osobními počítači.

Na rozdíl od prvních let tohoto odvětví, kdy byla většina konzol vyrobena přímo společností prodávající konzoli, je mnoho dnešních konzol obecně konstruováno prostřednictvím hodnotového řetězce , který zahrnuje dodavatele komponent, jako jsou AMD a NVidia pro funkce CPU a GPU, a smluvní výrobci včetně služeb výroby elektroniky , továrny, které montují tyto komponenty do finálních konzol, jako jsou Foxconn a Flextronics . Dokončené konzole pak obvykle testuje, distribuuje a opravuje společnost sama. Microsoft a Nintendo používají tento přístup ke svým konzolím, zatímco Sony udržuje veškerou výrobu in-house s výjimkou svých dodavatelů komponent.

Základní deska Atari 2600 s identifikovanými základními IC čipy
Základní deska Sega Dreamcast obsahující složitější obvody IC
Základní deska PlayStation 3 znázorňující použití System-on-a-Chip (SoC) prostřednictvím procesoru Cell (stříbrný čip, přesně od středu)
Otevřená konzole Xbox první generace a bez jednotky pevného disku a optické jednotky, zobrazující komponenty, jako je napájecí zdroj (zcela vpravo), chladicí žebra, chladicí ventilátor a funkce pouzdra

Některé z obecných prvků, které lze nalézt v hardwaru konzoly, zahrnují:

Základní deska
Primární PCB, na kterém jsou osazeny všechny hlavní čipy včetně CPU.
Základní deska
Sekundární deska plošných spojů, která se připojuje k základní desce, která by byla použita pro další funkce. Ty mohou zahrnovat komponenty, které lze později snadno vyměnit, aniž by bylo nutné vyměnit celou základní desku.
Centrální procesorová jednotka (CPU)
Hlavní procesorový čip na konzole, který provádí většinu výpočetní zátěže.
CPU konzole je obecně definováno velikostí slova (jako je 8-bit nebo 64-bit ) a rychlostí hodin nebo frekvencí v hertzech . U některých CPU může být rychlost hodin proměnná v závislosti na potřebách softwaru. Obecně platí, že větší velikosti slov a rychlejší velikosti hodin znamenají lepší výkon, ale skutečnou rychlost ovlivní další faktory.
Dalším rozlišovacím znakem pro CPU konzoly je architektura instrukční sady . Instrukční sada definuje nízkoúrovňový strojový kód , který má být odeslán do CPU, aby bylo dosaženo konkrétních výsledků na čipu. Rozdíly v architektuře instrukční sady CPU konzolí dané generace mohou způsobit potíže s přenositelností softwaru . Toho výrobci používali k tomu, aby softwarové tituly zůstaly exkluzivní pro jejich platformu jako prostředek k soutěži s ostatními. Konzole před šestou generací obvykle používaly čipy, které vývojáři hardwaru a softwaru znali nejvíce, ale jak se osobní počítače stabilizovaly na architektuře x86 , výrobci konzolí následovali příklad, aby pomohli snadno přenášet hry mezi počítačem a konzolí.
Novější CPU mohou také obsahovat více procesorových jader , která jsou také uvedena v jejich specifikaci. Vícejádrové CPU umožňují multithreading a paralelní výpočty v moderních hrách, jako je jedno vlákno pro správu vykreslovacího jádra hry, jedno pro fyzikální engine hry a další pro vyhodnocování vstupu hráče.
Grafická procesorová jednotka (GPU)
Procesní jednotka, která provádí vykreslování dat z CPU na video výstup konzoly.
V dřívějších generacích konzole se to obecně omezovalo na jednoduché rutiny grafického zpracování, jako je bitmapová grafika a manipulace se skřítky , všechny jinak zahrnovaly celočíselnou matematiku a zároveň minimalizovaly množství požadované paměti potřebné k dokončení těchto rutin, jako poznámku. Například Atari 2600 používal svůj vlastní televizní adaptér , který zpracovával video a zvuk, zatímco Nintendo Entertainment System používal jednotku zpracování obrazu . Pro konzole byly tyto GPU také navrženy tak, aby posílaly signál ve správné analogové formaci do katodové televize, NTSC (používané v Japonsku a Severní Americe) nebo PAL (většinou používané v Evropě). Tyto dva formáty se lišily obnovovací frekvencí 60 oproti 50 Hz a konzole a hry, které byly vyrobeny pro trhy PAL, používaly CPU a GPU na nižších frekvencích.
Zavedení polygonálního vykreslování 3D grafiky v reálném čase na počátku 90. let – nejen inovace ve videohrách pro konzole, ale i v arkádových a osobních počítačových hrách – vedlo k vývoji GPU, které byly schopné provádět výpočty s plovoucí desetinnou čárkou potřebné pro 3D vykreslování v reálném čase. Na rozdíl od CPU jsou moderní GPU pro konzole a počítače, převážně vyráběné společnostmi AMD a NVidia , vysoce paralelní výpočetní zařízení s řadou výpočetních jednotek/streamovacích multiprocesorů (v závislosti na prodejci) v rámci jediného čipu. Každá výpočetní jednotka/mikroprocesor obsahuje plánovač , řadu podprocesorových jednotek, paměťové prostředky a vyrovnávací paměti a odbavovací a sběrné jednotky, které také mohou být svou povahou vysoce paralelní. Moderní konzolové GPU lze provozovat na jiné frekvenci než CPU, a to i na proměnných frekvencích, aby se zvýšil její výpočetní výkon za cenu vyšší spotřeby energie. Výkon GPU v konzolách lze odhadnout pomocí operací s plovoucí desetinnou čárkou za sekundu (FLOPS) a častěji jako u teraflopů (TFLOPS = 10 12 FLOPS). Zejména u konzolí je to však považováno za hrubé číslo, protože skutečný výkon GPU může ovlivnit několik dalších faktorů, jako je CPU, šířka pásma paměti a architektura konzoly.
Koprocesory
Další procesory používané ke zpracování dalších vyhrazených funkcí na konzole. Mnoho prvních konzolí má například zvukový koprocesor.
Severní most
Procesorová jednotka, která mimo CPU a GPU obvykle spravuje nejrychlejší prvky zpracování v počítači. Typicky to zahrnuje komunikaci dat mezi CPU, GPU a vestavěnou RAM a následné odesílání a přijímání informací s jižním můstkem.
Southbridge
Protějšek severního můstku, jižní můstek, je procesorová jednotka, která zpracovává komponenty konzole s pomalejším zpracováním, typicky komponenty vstupu/výstupu (I/O) s některým interním úložištěm a dalšími připojenými zařízeními, jako jsou řadiče.
BIOS
BIOS konzole (Basic Input/Output System) je základní instrukční sada zapečená do firmwarového čipu na desce plošných spojů konzoly, kterou konzola používá při prvním zapnutí k přímému ovládání. U starších konzolí před zavedením integrovaného úložiště BIOS efektivně sloužil jako operační systém konzole, zatímco u moderních konzolí se BIOS používá k přímému načítání operačního systému konzoly z vnitřní paměti.
Paměť s náhodným přístupem (RAM)
Paměťové úložiště navržené pro rychlé čtení a zápis, často používané v konzolích k ukládání velkého množství dat o hře během jejího hraní, aby se zabránilo čtení z pomalejších herních médií. Paměť RAM se po vypnutí konzole obvykle sama neudrží. Kromě množství dostupné paměti RAM je klíčovým měřítkem výkonu pro konzole šířka pásma paměti RAM, tedy rychlost v bytech za sekundu, ze které lze do RAM zapisovat a číst. Jedná se o data, která musí být přenesena do az CPU a GPU rychle podle potřeby, aniž by tyto čipy samy potřebovaly velké mezipaměti.
Vnitřní úložiště
Novější konzole obsahují interní úložná zařízení, jako je flash paměť , pevné disky (HDD) a disky SSD (Solid State Drive), aby data trvale ukládala. Dřívější použití interního úložiště bylo pro ukládání stavu her a v poslední době je lze použít k ukládání operačního systému konzole, herních oprav a aktualizací, her stažených přes internet, dalšího obsahu pro tyto hry a dalších médií, jako jsou zakoupené filmy a hudba. . Většina konzol poskytuje prostředky pro správu dat na tomto úložišti při respektování autorských práv v systému. Novější konzole, jako je PlayStation 5 a Xbox Series X , používají vysokorychlostní SSD nejen pro úložiště, ale také pro rozšíření paměti RAM konzole, protože kombinace jejich I/O rychlostí a použití dekompresních rutin zabudovaných do systémového softwaru celkové rychlosti čtení, které se blíží rychlosti integrované paměti RAM.
Zdroj napájení
Kromě přeměny střídavého proudu ze zásuvky na stejnosměrný proud , který potřebuje elektronika konzoly, napájecí zdroj také pomáhá regulovat tento výkon v případě přepětí. Některé napájecí zdroje konzoly jsou zabudovány do jednotky, takže spotřebitel zapojí jednotku přímo do zásuvky ve zdi, ale častěji je konzole dodávána s AC adaptérem , hovorově známým jako „power brick“, který převádí energii mimo jednotka. U ručních jednotek bude napájení buď z přihrádky na baterie, nebo volitelně z přímého napájení ze síťového adaptéru nebo z dobíjecí baterie zabudované v jednotce.
Chladicí systémy
Pokročilejší výpočetní systémy generují teplo a vyžadují aktivní chladicí systémy, aby udržely hardware na bezpečných provozních teplotách. Mnoho novějších konzolí je navrženo s chladicími ventilátory , navrženými chladicími žebry , vnitřním uspořádáním a strategicky umístěnými průduchy na plášti, aby byl zajištěn dobrý přenos tepla prouděním pro udržení chlazení vnitřních součástí.
Čtečka médií
Od zavedení herních kazet mají téměř všechny konzole port/čtečku kazet nebo optickou jednotku pro herní média. V posledních generacích konzole nabízely některé revize konzole možnosti bez čtečky médií jako prostředek ke snížení nákladů na konzoli a umožnily spotřebiteli spoléhat se na digitální distribuci při získávání her, jako je tomu u Xbox One S All-Digital Edition nebo PlayStation . 5 Digitální vydání .
Případ
Všechny konzoly jsou uzavřeny v pouzdře, které chrání elektroniku před poškozením a omezuje proudění vzduchu pro chlazení.
Vstupní/výstupní porty
Porty pro připojení napájení, ovladačů, televizorů nebo video monitorů, externích úložných zařízení, připojení k internetu a další funkce jsou umístěny na strategických místech konzole. Připojení ovladače jsou obvykle nabízena na přední straně konzoly, zatímco napájení a většina dalších připojení se obvykle nachází na zadní straně, aby kabely nepřekážely.

Ovladače

Všechny herní konzole vyžadují vstup hráče prostřednictvím herního ovladače, který poskytuje metodu pohybu hráčské postavy určitým směrem a různé tlačítka pro provádění dalších herních akcí, jako je skákání nebo interakce s herním světem. Ačkoli se ovladače v průběhu let staly funkčnějšími, stále poskytují menší kontrolu nad hrou ve srovnání s osobními počítači nebo mobilními hrami. Typ ovladače, který má hra k dispozici, může zásadně změnit styl toho, jak se bude nebo může hrát konzolová hra. To však také inspirovalo změny v herním designu k vytvoření her, které se přizpůsobí poměrně omezenému ovládání dostupnému na konzolích.

Ovladače se v průběhu historie konzolí objevily v různých stylech. Některé běžné typy zahrnují:

Pádlo
Jednotka s jedním knoflíkem nebo voličem a obvykle jedním nebo dvěma tlačítky. Otočení knoflíku obvykle umožňuje pohybovat předmětem na obrazovce podél jedné osy (jako je pádlo ve hře stolního tenisu), zatímco tlačítka mohou mít další funkce.
Joystick
Jednotka s dlouhou rukojetí, která se může volně otáčet v několika směrech spolu s jedním nebo více tlačítky. Jednotka snímá směr, kterým je joystick stlačen, což umožňuje současný pohyb ve dvou směrech ve hře.
Gamepad
Jednotka, která obsahuje různá tlačítka, spouštěče a směrové ovladače – buď D-pady nebo analogové páčky nebo obojí. Ty se staly nejběžnějším typem ovladače od třetí generace konzolového hardwaru, přičemž návrhy se staly detailnějšími, aby poskytly hráčům větší pole tlačítek a směrových ovladačů při zachování ergonomických funkcí.

Existuje řada dalších typů ovladačů, včetně těch, které podporují ovládání pohybu , podporu dotykové obrazovky na kapesních počítačích a některých konzolách a specializované ovladače pro konkrétní typy her, jako jsou závodní kola pro závodní hry , světelné zbraně pro střílečky a ovladače hudebních nástrojů pro rytmus . hry . Některé novější konzole také obsahují volitelnou podporu pro myš a klávesnici .

Ovladač může být připojen prostřednictvím kabelového připojení k samotné konzole nebo v některých jedinečných případech, jako je Famicom pevně připojený ke konzole, nebo pomocí bezdrátového připojení. Ovladače vyžadují napájení, buď z konzole prostřednictvím kabelového připojení, nebo z baterií nebo dobíjecí baterie pro bezdrátové připojení. Ovladače jsou nominálně zabudovány do ruční jednotky, i když některé novější umožňují použití samostatných bezdrátových ovladačů.

Dvoupádlový ovladač Magnavox Odyssey
Joystick Atari CX40
Gamepad Nintendo Entertainment System s jedním D-padem a dvěma tlačítky
Moderní ovladač, DualSense pro Sony PlayStation 5, s několika směrovými ovládacími prvky a tlačítky

Herní média

Zatímco první herní konzole byly vyhrazené herní systémy s hrami naprogramovanými do hardwaru konzole, Fairchild Channel F zavedl možnost ukládat hry ve formě oddělené od vnitřních obvodů konzoly, což spotřebitelům umožnilo zakoupit si nové hry, na kterých je možné hrát. systém. Od Channel F mají téměř všechny herní konzole možnost nakupovat a vyměňovat hry prostřednictvím nějaké formy, přičemž tyto formy prošly změnami s vylepšeními technologie.

ROM kazeta nebo herní kazeta
Kazeta s pamětí pouze pro čtení (ROM) byla představena s Fairchild Channel F. Kazeta ROM se skládá z desky s plošnými spoji (PCB) umístěné uvnitř plastového krytu s konektorem umožňujícím propojení zařízení s konzolí. Deska plošných spojů může obsahovat širokou škálu součástí, minimálně paměť pouze pro čtení se softwarem na ní napsaným. Pozdější kazety byly schopny zavést na desku plošných spojů další komponenty, jako jsou koprocesory, jako je čip Nintendo SuperFX , aby se zvýšil výkon konzoly. Některé konzoly, jako je Turbografx-16 , používaly technologii podobnou čipové kartě ke zploštění kazety na systém velikosti kreditní karty, což pomohlo snížit výrobní náklady, ale omezilo další funkce, které by mohly být zahrnuty do obvodů. Náboje na bázi PCB ubývaly s uvedením optických médií během páté generace konzolí. V poslední době byly ROM kazety založeny na vysoké hustotě paměti a nízké ceně flash paměti , což umožňuje snadnější masovou produkci her. Sony použilo tento přístup pro PlayStation Vita a Nintendo nadále používá ROM kazety pro své produkty 3DS a Switch.
Optická média
Optická média, jako jsou CD-ROM , DVD a Blu-ray , se s pátou generací stala primárním formátem pro maloobchodní distribuci. Formát CD-ROM získal popularitu v devadesátých letech, uprostřed čtvrté generace, a jako herní médium byly CD-ROM levnější a rychlejší na výrobu, nabízely mnohem více úložného prostoru a umožňovaly potenciál plného pohybu. video . Několik výrobců konzolí se pokusilo nabídnout CD-ROM doplňky ke konzolám čtvrté generace, ale ty byly téměř stejně drahé jako samotné konzole a nevedly si dobře. Místo toho se formát CD-ROM stal integrován do konzol páté generace, přičemž formát DVD je přítomen u většiny sedmé generace a Blu-ray u osmé. Výrobci konzolí také použili proprietární formáty disků pro ochranu proti kopírování, jako je optický disk Nintendo používaný na GameCube a Universal Media Disc od Sony na PlayStation Portable.
Digitální distribuce
Od sedmé generace konzolí obsahuje většina konzol integrovanou konektivitu k internetu a interní i externí úložiště pro konzoli, což umožňuje hráčům získávat nové hry bez herních médií. Všechny tři společnosti Nintendo, Sony a Microsoft nabízejí spotřebitelům integrovaný obchod, kde si mohou zakoupit nové hry a stáhnout si je do své konzole, přičemž uchovávají nákupy spotřebitelů na různých konzolích a občas nabízejí prodeje a pobídky.
Cloudové hraní
Jak se rychlost přístupu k internetu v osmé generaci konzolí zlepšila, cloudové hry získaly další pozornost jako mediální formát. Namísto stahování her je spotřebitel hraje přímo z cloudové herní služby se vstupy prováděnými na místní konzoli odeslanými přes internet na server s vykreslenou grafikou a zvukem odeslaným zpět. Latence v síťovém přenosu zůstává v současné době hlavním omezením cloudového hraní.

Zatímco magnetické úložiště , jako jsou páskové jednotky a diskety , bylo populární pro distribuci softwaru s časnými osobními počítači v 80. a 90. letech, tento formát se v konzolovém systému příliš neuplatnil. Existovaly nějaké pokusy, jako například Bally Astrocade a APF-M1000 používající páskové jednotky, stejně jako Disk System pro Nintendo Famicom a Nintendo 64DD pro Nintendo 64, ale ty měly omezené použití, protože magnetická média byla křehčí. a nestálé než herní kazety.

Kazeta Fairchild Channel F, odhalující kontakty obvodu na desce plošných spojů
Optický disk pro Nintendo Wii
Mobilní zařízení s cloudovou hrou na Stadii s oficiálním ovladačem

Externí úložiště

Paměťová karta PlayStation

Kromě vestavěného interního úložiště novější konzole často poskytují spotřebiteli možnost použít externí paměťová média k uložení data hry, stažených her nebo jiných mediálních souborů z konzole. Časných iterací externího úložiště bylo dosaženo díky použití paměťových karet založených na flash , které poprvé použil Neo Geo , ale popularizovalo je PlayStation. Nintendo tento přístup nadále podporuje rozšiřováním úložných možností 3DS a Switch, přičemž standardizuje aktuální formát SD karet . Když konzole začaly používat porty USB , byla přidána také podpora pro externí pevné disky USB, jako je tomu u Xboxu 360.

Online služby

S konzolami s podporou internetu nabízejí výrobci konzolí bezplatné i placené služby, které poskytují služby s přidanou hodnotou nad rámec základních funkcí konzole. Bezplatné služby obecně nabízejí služby identity uživatele a přístup k digitálnímu obchodu, zatímco placené služby umožňují hráčům hrát online hry, komunikovat s jinými způsoby využití prostřednictvím sociálních sítí, využívat cloudové ukládání pro podporované hry a získávat přístup k bezplatným titulům na rotačním základě. Příklady takových služeb zahrnují síť Xbox , PlayStation Network a Nintendo Switch Online .

Konzolové doplňky

Některé konzoly obsahovaly různé doplňky nebo příslušenství, které byly navrženy tak, aby se připojily ke stávající konzole a rozšířily její funkčnost. Nejlepším příkladem toho bylo prostřednictvím různých doplňků CD-ROM pro konzole čtvrté generace, jako jsou TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD a Sega CD . Mezi další příklady doplňků patří 32X pro Sega Genesis , který má umožnit vlastníkům stárnoucí konzole hrát novější hry, ale má několik technických chyb, a Game Boy Player pro GameCube, který jí umožňuje hrát hry Game Boy.

Příslušenství

Spotřebitelé si často mohou zakoupit řadu příslušenství pro konzole mimo výše uvedené kategorie. Mohou zahrnovat:

Videokamera
I když je lze použít s konzolami připojenými k internetu, jako jsou webové kamery pro komunikaci s ostatními přáteli, jako by se používaly na osobních počítačích, aplikace pro videokamery na konzolách se běžněji používají ve hrách s rozšířenou realitou / smíšenou realitou a ve hrách pro snímání pohybu . Zařízení jako EyeToy pro konzole PlayStation a Kinect pro konzole Xbox byly středobodem řady her, které podporovaly tato zařízení na jejich příslušných systémech.
Standardní náhlavní soupravy
Sluchátka poskytují kombinaci sluchátek a mikrofonu pro chatování s ostatními hráči, aniž byste rušili ostatní poblíž ve stejné místnosti.
Sluchátka pro virtuální realitu
Některé náhlavní soupravy pro virtuální realitu (VR) mohou fungovat nezávisle na konzolách nebo používat osobní počítače jako svůj hlavní systém zpracování. Od roku 2020 je jedinou přímou podporou VR na konzolách PlayStation VR , i když podporu VR na jiných konzolích plánují ostatní výrobci.
Dokovací stanice
U kapesních systémů i hybridů, jako je Nintendo Switch, dokovací stanice usnadňuje vložení kapesního počítače za účelem dobití baterie, a pokud je podporováno, připojení kapesního počítače k ​​televizní obrazovce.
Kinect pro Xbox One
Bezdrátová stereo náhlavní souprava PlayStation
Headset pro virtuální realitu PlayStation VR
Dokovací stanice pro Nintendo Switch

Vývoj her pro konzole

Konzolové vývojové sady

Sady pro vývoj konzolí nebo her jsou specializované hardwarové jednotky, které obvykle obsahují stejné součásti jako konzole a další čipy a součásti, které umožňují připojení jednotky k počítači nebo jinému monitorovacímu zařízení pro účely ladění. Výrobce konzole zpřístupní sadu vývojářů konzole registrovaným vývojářům měsíce před plánovaným spuštěním konzole, aby měli vývojáři čas na přípravu svých her pro nový systém. Tyto počáteční sady budou obvykle nabízeny se zvláštními doložkami o důvěrnosti, aby byla chráněna obchodní tajemství designu konzole, a budou prodávány za vysokou cenu vývojářům v rámci zachování této důvěrnosti. Novější konzole, které sdílejí funkce společné s osobními počítači, již nemusí používat specializované vývojářské sady, ačkoli se od vývojářů stále očekává, že se zaregistrují a zakoupí si přístup k sadám pro vývoj softwaru od výrobce. Například jakýkoli spotřebitelský Xbox One může být použit pro vývoj her poté, co zaplatíte poplatek společnosti Microsoft za registraci jednoho záměru.

Licencování

Od vydání Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System používá většina výrobců videoherních konzolí přísné licenční schéma, které omezuje, jaké hry lze pro ně vyvíjet. Vývojáři a jejich vydavatelé musí zaplatit poplatek, obvykle založený na licenčním poplatku za prodanou jednotku, zpět výrobci. Náklady se liší podle výrobce, ale v roce 2012 se odhadovaly na přibližně 3–10 USD za jednotku. S dalšími poplatky, jako jsou práva na branding, se obecně ukázalo, že jde o 30% sazbu licenčních poplatků vyplácených výrobci konzole pro celé odvětví. každá prodaná hra. To je navíc k nákladům na pořízení vývojářské sady pro vývoj systému.

Licenční poplatek lze vybírat několika různými způsoby. V případě Nintenda společnost obecně kontrolovala výrobu herních kazet se svými blokovacími čipy a optickými médii pro své systémy, a proto účtuje vývojáři nebo vydavateli každou kopii, kterou vytvoří, jako poplatek předem. To také umožňuje Nintendu zkontrolovat obsah hry před vydáním a vetovat hry, které nepovažuje za vhodné zahrnout do svého systému. To vedlo k více než 700 nelicencovaným hrám pro NES a mnoha dalším na jiných systémech založených na kazetách Nintendo, které našly způsoby, jak obejít hardwarové blokovací čipy a prodávat je bez placení jakýchkoliv licenčních poplatků společnosti Nintendo, jako například od Atari v její dceřiné společnosti Tengen . . Tento přístup k licencování podobně používala většina ostatních výrobců konzolových kazet využívajících technologii lockout čipu.

U optických médií, kde výrobce konzole nemusí mít přímou kontrolu nad výrobou médií, musí vývojář nebo vydavatel obvykle uzavřít licenční smlouvu, aby získal přístup k proprietárnímu úložnému formátu konzole pro média, stejně jako k používání konzole a loga výrobce a značky na obalu hry, splacené prostřednictvím licenčních poplatků z prodeje. Při přechodu na digitální distribuci, kde nyní výrobce konzole provozuje digitální výlohy pro hry, se na registraci hry pro distribuci ve výloze účtují licenční poplatky – opět získáte přístup ke značce a logu konzole – přičemž výrobce si z každého prodeje odebere svůj podíl. jako jeho královský král. V obou případech to stále dává výrobcům konzolí možnost recenzovat a odmítat hry, které považuje za nevhodné pro systém, a odepřít licenční práva.

Se vzestupem vývoje nezávislých her vyvinuli velcí výrobci konzolí všechny základní cesty pro tyto menší vývojáře, aby mohli publikovat na konzolích s mnohem nižšími náklady a sníženými licenčními poplatky. Programy jako ID@Xbox od Microsoftu poskytují vývojářům většinu potřebných nástrojů zdarma po ověření malé velikosti vývoje a potřeb týmu.

Podobné licenční koncepty platí pro výrobce příslušenství třetích stran.

Emulace a zpětná kompatibilita

Konzole, stejně jako většina zařízení spotřební elektroniky, mají omezenou životnost. O uchování staršího konzolového hardwaru pro archivní a historické účely je velký zájem, zájem o hry ze starších konzolí, ale i arkádových a osobních počítačů zůstává. Počítačoví programátoři a hackeři vyvinuli emulátory, které lze spustit na osobních počítačích nebo jiných konzolách, které simulují hardware starších konzolí, které umožňují spouštění her z této konzole. Vývoj softwarových emulátorů konzolového hardwaru je legální, ale existují nezodpovězené právní otázky týkající se autorských práv , včetně získávání firmwaru konzole a kopií obrazu ROM hry , které zákony jako Digital Millennium Copyright Act Spojených států dělají nezákonné . uložit pro určité archivační účely. I když je emulace sama o sobě legální, Nintendo je uznáváno jako vysoce ochraňující před jakýmikoli pokusy o emulaci svých systémů a podniklo včasné právní kroky k zastavení takových projektů.

Aby výrobci podpořili starší hry a přechody na konzole, začali podporovat zpětnou kompatibilitu na konzolích ze stejné rodiny. Sony byla první, kdo to udělal na domácí konzoli s PlayStation 2 , která byla schopna přehrávat původní obsah PlayStation , a následně se stala vyhledávanou funkcí na mnoha konzolích, které následovaly. Funkce zpětné kompatibility zahrnovala přímou podporu pro předchozí konzolové hry na novějších konzolích, například v rámci rodiny konzolí Xbox , distribuci emulovaných her, jako je Nintendo 's Virtual Console , nebo používání cloudových herních služeb pro tyto starší hry jako u PlayStation Now . servis.

Trh

Rozdělení

Konzole mohou být dodávány v různých konfiguracích, ale obvykle budou obsahovat jednu základní konfiguraci, která zahrnuje konzoli, jeden ovladač a někdy i přibalenou hru . Výrobci mohou nabízet alternativní možnosti skladových jednotek (SKU), které zahrnují další ovladače a příslušenství nebo různé balíčky her. Speciální edice pro konzole mohou obsahovat jedinečná pouzdra nebo čelní desky s uměním věnovaným konkrétní videohře nebo sérii a jsou k této hře přibaleny jako speciální pobídka pro její fanoušky. Hry v balíčku jsou obvykle hry první strany, které často obsahují hlavní maskoty konzole .

Novější generace konzolí také zaznamenaly několik verzí stejného základního konzolového systému, které byly nabízeny při uvedení na trh nebo byly prezentovány jako aktualizace střední generace. V některých případech jednoduše nahrazují některé části hardwaru levnějšími nebo efektivnějšími součástmi nebo jinak zjednodušují design konzole pro budoucí výrobu; PlayStation 3 prošel během své životnosti několika aktualizacemi hardwaru kvůli technologickým vylepšením, jako je významné snížení velikosti procesního uzlu pro CPU a GPU. V těchto případech bude model revize hardwaru vyznačen na obalu, aby si spotřebitelé mohli ověřit, jakou verzi si pořizují.

V jiných případech vytvoří změny hardwaru více řádků v rámci stejné rodiny konzol. Základní konzolová jednotka ve všech revizích sdílí základní hardware, ale možnosti jako vnitřní úložný prostor a velikost RAM se mohou lišit. Systémy s větším úložištěm a RAM by byly označeny jako výkonnější varianta dostupná za vyšší cenu, zatímco původní jednotka by zůstala jako rozpočtová možnost. Microsoft například v rámci rodiny Xbox One vydal střední generaci Xbox One X jako výkonnější konzoli, Xbox One S jako levnější základní konzoli a speciální revizi Xbox One S All-Digital Edition , která odstranila optická mechanika na základě toho, že si uživatelé mohli stahovat všechny hry digitálně, nabízené dokonce za nižší cenu než Xbox One S. V těchto případech mohou vývojáři často optimalizovat hry tak, aby fungovaly lépe na výkonnější konzoli pomocí záplat na maloobchodní verzi hra. V případě Nintenda 3DS , Nové Nintendo 3DS , obsahovalo vylepšenou paměť a procesory s novými hrami, které bylo možné spustit pouze na vylepšených jednotkách a nelze je spustit na starší základní jednotce. Existuje také řada „zeštíhlených“ možností konzole s výrazně omezeným počtem hardwarových komponent, což výrazně snížilo cenu, za kterou by mohli konzoli prodat spotřebiteli, ale buď ponechaly některé funkce mimo konzoli, jako je Wii Mini , které postrádalo jakoukoli online komponenty ve srovnání s Wii , nebo které vyžadovaly, aby si spotřebitel koupil další příslušenství a kabeláž, pokud je ještě nevlastnil, jako je New-Style NES , který nebyl přibalen s požadovaným RF hardwarem pro připojení k televizi.

Ceny

Ceny za vydání konzole (v amerických dolarech ) a celkové prodeje
Řídicí panel Rok vydání (USA) Zaváděcí cena (USA) Globální prodeje (jednotky)
Původně inflace 2020
První generace
Magnavox Odyssey 1972 100 $ 553 dolarů 350 000
Druhá generace
Atari 2600 1977 200 dolarů 882 dolarů 30 000 000
Intellivision 1979 300 dolarů 996 dolarů 3 000 000
Atari 5200 1982 270 dolarů 740 dolarů 1 400 000
Colecovision 1982 175 dolarů 480 dolarů 2 000 000
Třetí generace
NES 1985 200 dolarů 490 dolarů 61 900 000
Atari 7800 1984 150 dolarů 380 dolarů 3 770 000
Hlavní systém 1986 200 dolarů 470 dolarů 13 000 000
Hráč 1989 110 dolarů 234 dolarů 118 690 000
Čtvrtá generace
TurboGrafx-16 1989 200 dolarů 426 dolarů 5 800 000
Genesis 1989 190 dolarů 405 dolarů 30 750 000
SNES 1991 200 dolarů 384 dolarů 49 100 000
CD-I 1991 400 dolarů 768 dolarů 1 000 000
Neo Geo 1991 650 dolarů 1248 dolarů 980 000
CD Sega 1992 300 dolarů 561 dolarů 2 240 000
Pátá generace
Atari Jaguar 1993 250 dolarů 453 dolarů 250 000
3DO 1993 700 dolarů 1267 dolarů 2 000 000
32X 1994 160 dolarů 282 dolarů 665 000
Play Station 1995 300 dolarů 516 dolarů 102 490 000
Sega Saturn 1995 400 dolarů 688 dolarů 9 260 000
Nintendo 64 1996 200 dolarů 334 dolarů 32 390 000
Šestá generace
Obsazení snů 1999 200 dolarů 314 dolarů 9 130 000
Playstation 2 2000 300 dolarů 459 dolarů 155 000 000
Hrací kostka 2001 200 dolarů 294 dolarů 21 740 000
Xbox 2001 300 dolarů 441 dolarů 24 000 000
Game Boy Advance 2001 100 $ 147 dolarů 118 690 000
N-Gage 2003 300 dolarů 416 dolarů 3 000 000
Sedmá generace
Nintendo DS 2004 200 dolarů 278 dolarů 154 020 000
PlayStation Portable 2004 250 dolarů 348 dolarů 82 000 000
Xbox 360 2005 400 dolarů 540 dolarů 84 700 000
PlayStation 3 2006 500 dolarů 780 dolarů 87 400 000
Wii 2006 250 dolarů 326 dolarů 101 630 000
Wii U 2012 350 dolarů 399 dolarů 13 560 000
Osmá generace
Nintendo 3DS 2011 250 dolarů 293 dolarů 75 280 000
PlayStation Vita 2012 250 dolarů 293 dolarů 15 900 000
PlayStation 4 2013 400 dolarů 448 dolarů 116 900 000
Xbox One 2013 500 dolarů 560 dolarů 51 000 000 (odhad)
Nintendo Switch 2017 300 dolarů 318 dolarů 103 540 000
Aktuální
PlayStation 5 2020 400 $ / 500 $ 400 $ / 500 $ 17 300 000
Xbox Series X/S 2020 300 $ / 500 $ 300 $ / 500 $ 12 000 000 (odhad)
Ruční jednotky jsou zobrazeny modře.

Konzoly, když byly původně vypuštěny v 70. a 80. letech, byly asi 200–300 USD a po zavedení ROM kazety stála každá hra v průměru asi 30–40 USD . V průběhu času se startovací cena jednotek základních konzolí obecně zvýšila na přibližně 400–500 USD , přičemž průměrná cena hry je 60 USD . Výjimečně období přechodu od ROM kazet na optická média na počátku 90. let zaznamenalo několik konzolí s vysokými cenami přesahujícími 400 USD a dosahujícími až 700 USD . V důsledku toho byly prodeje těchto prvních konzolí optických médií obecně nízké.

Po úpravě o inflaci má cena konzolí obecně klesající trend, od 800 do 1 000 USD od prvních generací až po 500 až 600 USD za současné konzole. To je typické pro jakoukoli počítačovou technologii, přičemž zlepšení výpočetního výkonu a schopností předčí dodatečné náklady na dosažení těchto zisků. Dále ve Spojených státech zůstala cena konzolí obecně konzistentní a pohybovala se v rozmezí 0,8 % až 1 % středního příjmu domácnosti na základě údajů ze sčítání lidu Spojených států pro rok uvedení konzole na trh.

Od dob Nintendo Entertainment System se ceny konzolí ustálily na modelu holicí čepelí , kde se konzole prodávají s malým nebo žádným ziskem pro výrobce, ale díky licenčním poplatkům konzole a dalším službám s přidanou hodnotou po celém světě získávají příjmy z každé prodané hry. konzole (jako je Xbox Live ). Výrobci konzolí jsou dokonce známí tím, že na začátku uvedení konzole utrpí ztráty z prodeje konzolí s očekáváním, že se zotaví díky sdílení příjmů a pozdějšímu oživení ceny na konzoli, když přejdou na levnější komponenty a výrobní procesy bez změny maloobchodní ceny. . Konzole byly obecně navrženy tak, aby měly pětiletou životnost produktu , ačkoli výrobci zvažovali, že jejich položky v novějších generacích mají delší životnost od sedmi do potenciálně deseti let.

Soutěž

Konkurence na trhu videoherních konzolí jako podmnožiny videoherního průmyslu je oblastí zájmu ekonomie se svou relativně moderní historií, rychlým růstem, který konkuruje filmovému průmyslu, a častými změnami ve srovnání s jinými odvětvími.

Účinky neregulované hospodářské soutěže na trhu byly v tomto odvětví dvakrát pozorovány. Toto odvětví mělo svůj první krach v roce 1977 po vydání Magnavox Odyssey, domácích verzí Atari Pong a Coleco Telstar , což vedlo další výrobce třetích stran, používající levné procesorové čipy General Instruments , k výrobě vlastních domácích konzolí, které zaplavily Krach videoher v roce 1983 byl podpořen mnoha faktory včetně konkurence ze strany levnějších osobních počítačů, ale faktorem byla také neregulovaná konkurence, protože řada herních vývojářů třetích stran se pokoušela navázat na úspěch Activisionu ve vývoji hry třetích stran pro Atari 2600 a Intellivision, zaplavily trh nekvalitními hrami a znesnadnily prodej i kvalitních her. Nintendo implementovalo blokovací čip, Checking Integrated Circuit , při uvolňování Nintendo Entertainment System na západních územích, jako prostředek ke kontrole, které hry byly pro konzoli vydávány. V rámci svých licenčních smluv Nintendo dále bránilo vývojářům vydat stejnou hru na jinou konzoli po dobu dvou let. To sloužilo jako jeden z prvních prostředků k zajištění exkluzivity konzole pro hry, které existovaly mimo technická omezení vývoje konzolí.

Nintendo Entertainment System také přinesl koncept maskota videohry jako reprezentace konzolového systému jako prostředku k prodeji a propagaci jednotky a pro NES to byl Mario . Používání maskotů v obchodech bylo v Japonsku tradicí a to se již osvědčilo v arkádových hrách jako Pac-Man . Mario sloužil jako identita pro NES jako hravou konzoli plnou humoru. Mario se rychle chytil, když NES vyšlo na Západě, a když přišla další generace konzolí, další výrobci prosadili své vlastní maskoty do popředí svého marketingu, především Segu s použitím ježka Sonic . Soupeření Nintendo a Sega, které se týkalo vlajkových her jejich maskota, sloužilo jako součást „konzolových válek“ čtvrté generace konzolí. Od té doby výrobci obvykle umisťují své maskoty a další hry od první strany jako klíčové tituly v balíčcích konzolí používaných ke zvýšení prodeje konzolí při uvedení na trh nebo v klíčových prodejních obdobích, jako jsou Vánoce.

Dalším typem konkurenční výhody používané výrobci konzol přibližně ve stejnou dobu byl pojem „bitů“ nebo velikost slova používaného hlavním procesorem. TurboGrafx-16 byla první konzole, která prosadila svou bitovou velikost a propagovala se jako „16bitová“ konzole, ačkoli to odkazovalo pouze na část její architektury, zatímco její CPU byl stále 8bitová jednotka. Navzdory tomu výrobci zjistili, že se spotřebitelé zafixovali na představu bitů jako prodejního místa konzole, a ve čtvrté, páté a šesté generaci tyto „bitové války“ výrazně hrály roli v reklamě na konzole. Používání bitů ubývalo, protože architektury CPU již nepotřebovaly zvětšovat velikost slov a místo toho měly jiné prostředky ke zlepšení výkonu, například prostřednictvím vícejádrových CPU.

Dreamcast , poslední konzole od Segy, ve Finském muzeu her v Tampere , Finsko v roce 2017

Obecně platí, že zvýšený počet konzolí vede k většímu počtu spotřebitelských možností a lepší konkurenci, ale exkluzivita titulů způsobila, že výběr konzole pro spotřebitele byl pro většinu z nich „vše nebo nic“. Navíc s rostoucím počtem dostupných konzolí s pátou a šestou generací byli vývojáři her pod tlakem, na které systémy se zaměřit, a nakonec zúžili svůj cílový výběr platforem na ty nejprodávanější. To způsobilo pokles na trhu, přičemž hlavní hráči jako Sega opustili hardwarový byznys po Dreamcastu, ale pokračovali v oblasti softwaru. Ve skutečnosti se ukázalo, že každá generace konzolí má dva nebo tři dominantní hráče.

Konkurence na trhu konzolí v letech 2010 a 2020 je považována za oligarchii mezi třemi hlavními výrobci: Nintendo, Sony a Microsoft. Tito tři používají kombinaci her první strany exkluzivních pro jejich konzoli a vyjednávají exkluzivní smlouvy s vývojáři třetích stran, aby jejich hry byly exkluzivní alespoň na počáteční období, aby přivedly zákazníky ke své konzoli. Spolupracovali také s výrobci CPU a GPU na vyladění a přizpůsobení hardwaru pro počítače, aby byly přístupnější a efektivnější pro videohry, což vedlo k levnějšímu hardwaru potřebnému pro herní konzole. Výrobci konzolí také spolupracují s maloobchodníky, aby pomohli s propagací konzolí, her a příslušenství. I když existuje malý rozdíl v cenách hardwaru konzole od výrobcem doporučené maloobchodní ceny pro maloobchodníka, ze kterého může profitovat, tyto podrobnosti s výrobci mohou zajistit lepší zisky z prodeje her a balíčků příslušenství pro umístění špičkových produktů. To vše tvoří síťové efekty , přičemž každý výrobce se snaží maximalizovat velikost své sítě partnerů, aby zvýšil svou celkovou pozici v konkurenci.

Z těchto tří Microsoft a Sony, oba s vlastními schopnostmi výroby hardwaru, zůstávají na špičce a snaží se získat výhodu prvního tahu před ostatními díky přizpůsobení nové konzolové technologie. Nintendo je více závislé na svých dodavatelích, a proto místo toho, aby se snažilo soutěžit o funkci s Microsoft a Sony, místo toho zvolilo strategii „modrého oceánu“ od Nintendo DS a Wii .

Viz také

Další čtení

  • Forster, Winnie (2005). Encyklopedie herních strojů – konzole, kapesní a domácí počítače 1972–2005 . Herní plán. ISBN 3-00-015359-4. Archivováno z originálu 7. března 2007.

Reference

externí odkazy