Kultura videoher - Video game culture

Kultura videoher je celosvětová nová subkultura médií tvořená hráči videoher. Jelikož videohry v průběhu času exponenciálně rostly na popularitě, měly významný vliv na populární kulturu . Kultura videoher se také vyvíjela s internetovou kulturou a rostoucí popularitou mobilních her . Mnoho lidí, kteří hrají videohry, se identifikují jako hráči , což může znamenat cokoli od někoho, kdo má rád hry, pro někoho, kdo je pro to vášnivý. Jak se videohry stávají více sociálními díky multiplayeru a online schopnostem , hráči se ocitají v rostoucích sociálních sítích. Hraní videoher může být zábava i soutěž, protože trend známý jako elektronické sporty je stále více přijímán.

Definice

Kultura videoher je obecně považována za popis subkultury těch, kteří hrají videohry. To nezahrnuje pouze hráče , hráče, kteří často věnují čas a úsilí hraní videoher, ale také hráče, kteří se účastní méně často a často více ležérními hrami . Vzhledem k interaktivní povaze videoher se kultura videohry liší od jiných subkultur, protože existuje zájem nejen o to, kdo videohry hraje (o demografii), ale také o typy videoher, které hrají, a o to, jak je hrají.

Koncept, že videohry měly svou vlastní subkulturu, byl poprvé navržen v roce 1996, ale od roku 2010 se stal více převládající jako oblast akademického studia.

Demografie

V roce 2016 je průměrný věk hráče videohry 31 let, což se pomalu zvyšuje, protože lidé, kteří byli dětmi hrajícími první arkádové , konzolové a domácí počítačové hry, nyní pokračují v hraní na současných systémech. Genderové rozdělení hráčů dosahuje rovnováhy, podle studie z roku 2016, která ukazuje, že 59% hráčů jsou muži a 41% ženy; Výzkum však také ukázal, že ženy se méně často identifikují jako hráčky ze strachu ze stigmatizace. V roce 2011 ESA uvedla, že 71% lidí ve věku šest až čtyřicet devět v USA hrálo videohry, přičemž 55% hráči hrající na svých telefonech nebo mobilních zařízeních. Průměrný věk hráčů na celém světě je od poloviny do konce 20. let a s rostoucím počtem starších hráčů se zvyšuje.

Jeden z možných důvodů nárůstu hráčů lze přičíst rostoucímu počtu žánrů, které vyžadují méně konkrétního publika. Například konzole Wii rozšířila své publikum o hry jako Wii Sports a Wii Fit . Oba vyžadují od uživatele více aktivity a poskytují více důvodů ke hře, včetně rodinné soutěže nebo cvičení. Může to být také proto, že lidé, kteří v mládí hráli videohry, nyní stárnou a stále mají o videohry zájem. V současné době je největším zábavním průmyslem pro děti hraní her. Podle telefonického průzkumu z roku 2008 s velikostí vzorku 1 102 respondentů hraje videohry 97% dětí žijících ve Spojených státech a ve věku od 12 do 17 let.

LAN hraní

Videohry se hrají různými sociálními způsoby, které často zahrnují domácí setkání nebo dokonce na veřejných místech. Oblíbenou metodou, jak toho dosáhnout, je večírek LAN (Local Area Network), který se koná doma a zahrnuje rodinu a přátele a vytváří společenskou událost, která je přátelská k lidem navzájem. LAN party se často konají ve velkých akcích pořádaných ve veřejných prostorech a mají velký počet účastníků, kteří se obvykle nestýkají.

Například Everquest Fan Faires poskytují víkendy společenského života a hraní na velkém setkání (několik tisíc událostí) oddaných fanoušků her. Terry Flew ve své knize Hry: Technologie, průmysl, kultura také zdůrazňuje online herní komunity - „kde se hráči fyzicky nenacházejí ve stejném prostoru, ale stále spolu komunikují“. To vyvolává představu McLuhanovy „ globální vesnice “, protože lidé mohou překonat svá fyzická omezení a komunikovat s lidmi, kteří mají podobný zájem, z celého světa. Shapiro také zdůrazňuje možnost „Využití technologie k posílení společenského života“, protože přátelství již nemusí být strukturována fyzickou blízkostí (např. Sousedé, kolegové). Shapiro uvádí, že „síť (Online Gaming Communities) umožňuje jednotlivcům rozšířit jejich sociální síť novým způsobem, komunikovat a sdílet životní zkušenosti s lidmi bez ohledu na to, kde žijí, a vytvářet online vztahy“. Takové online komunity tedy uspokojují skutečnou potřebu spojení s podobně smýšlejícími ostatními.

Online hraní

Online hry drasticky zvýšily rozsah a velikost kultury videoher. Online hraní vyrostlo z her na nástěnkových systémech a na sálových počítačích ze 70. a 80. let minulého století. MUD nabídly soutěž a spolupráci pro více hráčů, ale v rozsahu geograficky omezenějším než na internetu. Internet umožnil hráčům z celého světa - nejen v rámci jedné země nebo státu - snadno hrát hry společně. S příchodem cloudových her lze nyní hrát vysoce výkonné hry z klientských systémů nižší třídy a dokonce i z televizorů.

Jedním z nejpřevratnějších titulů v historii online videoher je Quake , který nabízel možnost hrát se šestnácti a nakonec až třiceti dvěma hráči současně ve 3D světě. Hráči rychle začali zakládat své organizované skupiny, nazývané klany . Klany si vytvořily vlastní identitu, marketing, formu vnitřní organizace a dokonce i vzhled. Některé klany měly přátelské nebo nepřátelské soupeření a často existovaly klany, které byly spojeny s jinými klany. Interakce klanu probíhala jak na profesionálně nastavených soutěžních akcích, tak při normálním příležitostném hraní, kde by několik členů jednoho klanu hrálo na veřejném serveru . Klany často prováděly nábor tímto způsobem; tím, že si všimnou nejlepších hráčů na konkrétním serveru, pošlou pozvánky tomuto hráči, aby si to buď vyzkoušeli, nebo přijali členství v klanu.

Hráči všech věkových kategorií hrají online hry s průměrným věkem 33 let.

Hra založená na 'klanu' nebo 'cechu' se od té doby stala uznávaným (a očekávaným) aspektem videoher pro více hráčů, přičemž několik her nabízí svým hráčům soutěž ve stylu turnajů o peněžní odměny. Mnoho klanů a cechů má také aktivní fanouškovské základny, které v kombinaci s aspektem „turnaje“ přispívají k tomu, že se klanové hry stávají poloprofesionálním sportem.

Klany také umožňují hráčům pomáhat si navzájem v simulovaných bojích a postupech ve hře a také poskytovat online rodinu pro přátelské socializace.

Od Quake se online videohry rozrostly nad střílečky z pohledu první osoby a zasáhly všechny žánry. Strategii v reálném čase , závodní hry , karetní hry , sportovní hry lze hrát online. Online hraní se od počátečních počítačových kořenů rozšířilo i do konzolových videoher. Dnes každá velká dostupná herní konzole nabízí určité stupně online her, některé omezené konkrétními tituly, některé dokonce nabízejí celé virtuální komunity.

Soutěž

Slang a terminologie

DreamHack LAN party v roce 2004.

Stejně jako v jiných kulturách vyvinula komunita škálu slangových slov nebo frází, které lze použít pro komunikaci ve hrách i mimo ně. Vzhledem k jejich rostoucí online povaze se moderní slang videoher silně překrývá s internetovým slangem , stejně jako Leetspeak , přičemž mnoho slov jako „pwn“ a „noob“ je přímým přenosem z Leetspeaku . Existují výrazy popisující události videoher, herní žánry, demografii hráčů, strategie, konkrétní události, situace a další. Mezi online hrami je obzvláště běžné podporovat používání neologismů pro usnadnění komunikace.

Přestože většina her má specifické výrazy, které používá specializovaná hráčská základna, některé z nejrozšířenějších frází napříč všemi komunitami obsahují zkratky jako „lol“, což znamená „hlasitý smích“ a „noob“, což je hanlivý výraz pro nový nebo nekvalifikovaný hráč. Další oblíbený termín, který pochází z komunity videoher, je zkratka „AFK“, což znamená „daleko od klávesnice“, což znamená lidi, kteří nejsou u počítače nebo nevěnují pozornost. Mezi další běžné zkratky patří „GL HF“, což znamená „hodně štěstí, bavte se“, což se často říká na začátku zápasu, aby se projevilo dobré sportovní chování. Stejně tak na konci hry lze říci, že „GG“ nebo „GG WP“ blahopřeje soupeři, vyhraje nebo prohraje, za „dobrou hru, dobře zahranou“.

Zatímco velká část jazyka kultury videoher používá pro pohodlí zkratky, pro kyberšikanu se používá hodně žargonu . V případech online her s kanály textového nebo hlasového chatu není neobvyklé, že se hráči navzájem obviňují nebo urážejí pomocí takového žargonu. Některé další příklady slangu a terminologie zahrnují „rekt“ (slang pro „ztroskotaný“), který se často používá k upozornění na zjevné situace, kdy je hráč nebo entita zničena. Méně často se podobně používá „vlastní“, „vlastní“, „vlastněný“ nebo „zastavený“. Další běžně používanou frází v herních sférách je použití výrazu „bot“. Tento termín je univerzálně používán ve více hrách a stylech her k označení hráčů, kteří nejsou tak dobří jako ostatní.

Herní sítě

Přechod od videoher založených na konzolách nebo „shrink-wrap“ k online hrám umožnil dnešním online hrám a rozsáhlému hraní více hráčů vyvinout vysoce pokročilé a komplexní komunikační sítě. Díky svobodě architektury internetu se uživatelé mohou stát producenty technologie a formovateli rostoucích sítí. Ve srovnání s minulými dobami, kdy spotřebitelé měli jen málo komunikačních prostředků s vývojáři her a jinými komunitami mimo jejich geografickou polohu, vytvořil internet mnoho způsobů komunikace, například prostřednictvím webové stránky s nástěnkami online Reddit . Hráči mohou často vyvinou sub-komunity ve hře klany a může využívat třetích stran VOIP programy pro komunikaci při hraní her, jako je Skype , Ventrillo , Teamspeak nebo sváru . Tyto komunity videoher nemusí mít nic společného, ​​nebo mohou být určeny pro specializované, zkušené hráče nebo dokonce klany vytvořené pro ty, kteří mají společné rysy, jako je osobnost, etnický původ, dědictví, jazyk nebo pohlaví.

Další klíčovou součástí mnoha sítí videoher je spojení mezi hráčskou základnou a vývojáři her. Mnoho vývojářů her má prodejny buď prostřednictvím oficiálních fór webových stránek nebo sociálních médií, kde mohou hráči komunikovat a poskytovat zpětnou vazbu vývojářům her. Stejně tak se tato stejná místa stávají klíčovými místy pro vývojáře her, aby mohli komunikovat se svými fanoušky, často byli oddaní zaměstnanci spojovacími prvky jako most mezi společností a komunitou.

Některé z nejpokročilejších sítí se odehrávají s online hraním pro více hráčů, kde mohou být současně ve stejné instanci nebo prostředí přítomny desítky tisíc serverů. Ve velkých titulech, jako je World of Warcraft a League of Legends , se hráčská základna pohybuje v milionech. S tolika lidmi může mnoho z těchto komunit rozvíjet virtuální ekonomiky, které mohou využívat barterový systém nebo měnový systém. V některých hrách může být zájem o virtuální ekonomiky tak velký, že hráči utratí skutečné peníze prostřednictvím aukčních webů, jako je eBay, za virtuální nemovitosti a předměty, běžně známé jako RMT (Real Market Trading). Někteří vývojáři her mohou ve svých hrách zakázat RMT, zvláště když to zasahuje do spravedlnosti hry. Jak již bylo řečeno, ostatní vývojáři her ji přijali s jednou hrou, Second Life, s celým jejím zaměřením na používání skutečné měny pro všechno v herním světě.

Od doby, kdy se kolem roku 2007 staly běžné smartphony, zaznamenávají mobilní videohry rychlý nárůst popularity. Rozšířená přitažlivost jednoduchých her „zabíjejících čas“, připomínajících „sociální hry“, jako jsou hry na Facebooku, připravila půdu pro mobilní videohry, aby do roku 2017 představovaly téměř 35% celkového podílu videoher na trhu. Protože hry, jako je Clash of Clans, nabízejí herní bonusy za doporučení nových hráčů do hry, obrátili se mobilní hráči na weby sociálních médií, aby najali své přátele a rodinu. Některé hry dokonce nabízejí integrovanou podporu sociálních médií, která hráčům poskytuje chat nebo funkce „přátel“ pro komunikaci a soutěžení s ostatními hráči. Velký počet hráčů mobilních her vedl k vytvoření specializovaných fór, blogů a tipových webů podobných těm, které se věnují konzolovým videohrám. Populární publikace o videohrách, jako jsou Ars Technica a TouchArcade, dokonce začínají poskytovat významné pokrytí mobilním hrám.

Debata o sociální kultuře versus antisociální kultuře

Mezi teoretiky médií se hodně debatovalo o tom, zda jsou videohry ze své podstaty sociální nebo protispolečenskou aktivitou. Terry Flew tvrdí, že digitální hry jsou „stále více sociální, což je trend, který působí proti tomu, aby mainstreamová média zobrazovala hráče jako izolované, obvykle dospívající chlapce ukryté v zatemněných ložnicích, kteří se nedokáží zapojit do sociálního světa“. Tvrdí, že hry se hrají ve velmi společenském a veřejném prostředí; například počítače a konzole se často hrají v obytných oblastech domácích domů, kde si lidé hrají s rodinou nebo přáteli.

David Marshall argumentuje proti bohatému zdroji výzkumu založeného na „efektech“ a zjišťuje, že hry jsou „deliberativní a asociální formy chování“. Spíše naznačuje, že „realitou většiny her je, že jsou dynamicky sociální-propracované sociální konverzace, které vycházejí z hraní her online v masivních formátech pro více hráčů“ ( MMOG ). Na příkladu hry „ The Sims Online “ uvádí, že „v daných komunitách vybudoval celé politické a sociální struktury, které účastníkům poskytují propracovaný herní život“. Hráči v těchto online světech se účastní mnoha forem komunikace a osobní korespondence. Hry jsou nejen masivní; jsou také „intimní a sociální“.

Gosney tvrdí, že hraní alternativní reality je také ze své podstaty sociální, přičemž vychází z pojmu kolektivní inteligence od Pierra Levyho (Levy 1998) . Uvádí, že hra při řešení hry spoléhala na „bezprecedentní úroveň potvrzení a kolektivní inteligence“. Problematika kolektivní a potvrzující týmové hry je pro ARG zásadní, a proto nejsou ničím jiným než samotářskou činností.

Hans Geser dále odmítá názor mainstreamových médií, že videohry jako protispolečenská aktivita, a tvrdí, že „existuje značný empirický důkaz, že Second Life slouží především k rozšíření životní zkušenosti jednotlivců, kteří již mají bohatý„ First Life “, nikoli jako kompenzační zařízení pro okrajové osamělé. “ Zdůraznění „fantastických sociálních možností druhého života “, protože nehmotná odměna za sociální sounáležitost, má prvořadý význam. Bray a Konsynski také argumentují schopností technologie „obohatit svůj život“, jak uvádí většina Millennials: „Žádný rozdíl mezi přátelstvím vytvořeným v reálném světě a přátelstvím vytvořeným online a většina využívá internet k udržování svých sociálních sítí a plánování jejich sociální aktivity “.

Sociální důsledky videoher

Příchod videoher poskytl inovativní mediální technologii, která spotřebitelům umožňovala archivovat, přidávat poznámky, upravovat a recyklovat mediální obsah. Spotřebitelé mohou tento mediální zdroj použít jako alternativní nástroj k získání přístupu k informacím, které je zajímají. Komunitní aspekt videoher má také důsledky pro sociální interakce a kolektivní chování spotřebitelů zapojených do aktivity.

Vzestup subkultur

Současná vyšetřování zjistila, že během setkání nadšenců videoher nebo „hráčů“ existuje převládající sociální rámec. Mäyrä (2008, s. 25) navrhuje, aby hráči, kteří se shromažďují, aby hráli, měli společný jazyk, zapojili se do kolektivních rituálů a často se zajímali o kulturní artefakty, jako je vybavení pro videohry. Cronin a McCarthy (2011) také prozkoumali liminální, hedonickou kulturu jídla, aby byla přítomna mezi těmito sociálně propojenými aktéry. Komenzální spotřeba energeticky hustých potravin s nízkým obsahem živin je považována za přivlastněnou během dlouhých úseků hraní, aby přispěla ke komunitním a hedonistickým aspektům sociálního hraní. V reakci na zásadní význam, který hraje jídlo při společném požitku ze sociálních her, byly vytvořeny různé webové stránky, které hráčům umožňují hodnotit jejich oblíbená jídla doprovázející hru.

Přítomnost rituálů, sdíleného diskurzu, kolektivního jednání a dokonce i liminální kultury jídla mezi komunitami videoher dává důvěru konceptu těchto kohort existujících jako samo definující podjednotky v mainstreamové kultuře. Vzhledem k pomíjivé a přechodné povaze jejich rituálů a také možnosti virtuální interakce prostřednictvím online účasti by však tyto kohorty měly být považovány za „postmoderní subkultury“. Komunity videoher mají sociální prvky, které přesahují fyzickou interakci, a dospěly do fáze, kdy lze online a offline prostory považovat spíše za „sloučené“ než oddělené.

Spolu s kulturou samotné videohry přichází kultura lidí, kteří streamují videohry. S rozmachem Twitch (služba) v posledních letech se lidé začali živit streamováním videoher jako zábavy. "Twitch je místo, kde se každý den scházejí miliony lidí, aby si mohli povídat, komunikovat a společně si dělat vlastní zábavu. Streamery si vypěstovaly základny fanoušků nejen kolem osobností, ale také v dovednostech, ve kterých hrají videohry." Nyní být streamerem mít dovednosti není vždy nutné, ale mnoho streamerů je na vrcholu svých her. Tato kultura streamování také přinesla nové oči a pozornost samotným hrám. Twitch se také objevil v konkurenčních videohrách s příchodem Twitch Rivals . Toto rozšíření služby je domovem konkurenční scény videoher ve vztahu k samotné hlavní službě Twitch.

S příchodem Twitch jako samotné služby jsou v rámci služby obecně 3 druhy uživatelů. Konkurenční streamery jsou přesně takové, jaké zní. Lidé, kteří tam hrají a streamují příslušné hry se záměrem být v top 1% a vydělat na hře peníze. Druhým druhem je to, co je často označováno jako tvůrci obsahu. Tyto streamery jsou často rozmanitější podle her, které hrají, než aby se soustředily na jednu hru. Tyto streamery si ve většině případů cení zábavy a sdílení zkušeností v rámci hry nad dovednostmi. Tyto streamery jsou často jedny z nejsledovanějších a nejoblíbenějších, protože jsou ochotné ukázat svou osobnost a svůj život mimo videohry. Posledním typem uživatele je jednoduše prohlížeč. To jsou základní součásti úspěchu streamerů a životní síly Twitche. Diváci sdílejí často vzájemný vztah se streamerem, kde chat pokládá otázky a obvykle dostává odpovědi buď od streamera, nebo od jiného diváka.

Další subkultura, která se objevila v rámci komunity, je Discord . Discord je služba založená na chatu, která umožňuje hráčům budovat vlastní komunity a účastnit se dalších komunit. Discord má také hardware, který je nezbytným komunikačním prvkem pro streamery a herní komunity. Má možnosti hlasových a video hovorů a schopnost určit kanály a místnosti, pokud se komunita bude chtít účastnit. Discord, podobně jako streamovací chat, má zavedený systém moderování, takže jakmile jsou nastavena pravidla skupiny sváru budou vynucovány jak AI, tak moderátory lidí. Tato samostatná platforma je další oblastí, kde se streameři mohou setkávat s komunitami a komunikovat na trochu osobnější úrovni.

MMORPG a identitní turistika

Terry Flew (2005) (s. 264) naznačuje, že přitažlivost „Masivně multiplayerové online hry na hrdiny“ spočívá v myšlence útěku a schopnosti převzít roli někoho nebo něčeho, co je v reálném životě fantazií. . Poznamenává, že „... u některých žen [si] užívají přijetí toho, co považují za obraz ženskosti, přijatelnější nebo žádanější než jejich tělo v reálném světě ...“

Tomu říká „identitní turismus“, forma přeskakování z jedné osoby na druhou, pro kterou obvykle existuje stereotypní diskurz spojený s hlavním hrdinou. To je vidět na mužích, kteří předpokládají osobnosti ženského pohlaví a na tom, že charakter jejího pohlaví je příliš sexualizovaný a/nebo pasivní, „... toto má tendenci udržovat a zdůrazňovat stávající stereotypy ... žen. .. '(Nakamura).

Vlastnictví

Vlastnictví entit videoher je hlavním problémem kultury videoher. Na jedné straně hráči, zejména ti, kteří s avatary hráli několik let, s avatary zacházejí jako se svým majetkem. Na druhé straně vydavatelé prohlašují vlastnictví všech herních položek a postav prostřednictvím smlouvy EULA (licenční smlouvy s koncovým uživatelem). Terry Flew rozpoznal tento problém: „Duševní vlastnictví je mnohem vhodnější pro konvenční„ texty “, které jsou opravené nebo dokončené, než pro pokračující kolaborativní výtvory, jako jsou hry“. Zdůrazňuje také, že tyto problémy se budou jen zhoršovat; Jak se objevují více interaktivních her, problémy regulace, vlastnictví a služeb budou stále problematičtější.

Vyprávění o násilí

Násilný obsah ve videohrách je často zdrojem kritiky, což podle Terryho Flewa souvisí s tématem „ morální paniky “. Terry Flew píše, že výzkum „založený na efektech“, který vede k diskurzu „počítačové hry způsobují násilí“, je převážně psychologický, ovlivněný zejména po strašných událostech, jako je střelba školáků na střední škole Columbine High School v Littletonu v Coloradu v roce 1999 . Říká, že předpoklad takového výzkumu, behaviorální modely komunikace mezi příčinami a důsledky, je chybný. Několik studií ukazuje korelaci mezi násilným obsahem přenášeným prostřednictvím médií (včetně videoher) a násilným nebo agresivním chováním, zatímco jiné (Vastag 2004) se domnívají, že důkazy pro takové závěry jsou tenké a velmi sporné.

Fox News uvedla, že případ střelby v Montrealu v Kanadě provedla kriminálka Kimveer Gill, která je hráčkou masakru v Super Columbine , jejíž vyprávění se pojí se silným smyslem pro násilí. Na druhé straně někteří lidé, kteří zastávají teorii sociálního determinismu, tvrdí, že technologie je neutrální, ale její sociální dopad přináší způsob, jakým lidé manipulují s technologií.

Otázky pohlaví a sexuality

Ve spojení s měnící se demografií tvůrců a hráčů videohier se problematice žen a videoher , včetně sexismu ve videohrách a genderového zastoupení ve videohrách , věnuje zvýšená pozornost akademické obce, médií, herního průmyslu a samotných hráčů. . Na toto téma byla širší pozornost upozorněna v důsledku obtěžovací kampaně Gamergate v roce 2014 , ve které někteří hráči pod záminkou vyvolávání etických problémů v herní žurnalistice obtěžovali a vyhrožovali několika vývojářkám a těm, které vývojáře podporovaly. Gamergate popsal Bob Stuart v deníku The Daily Telegraph jako „nepraktické hnutí bez zjevných vůdců, prohlášení o poslání nebo cílů, které by nebylo možné zvát ... těm, kteří chtějí vidět větší rozmanitost her“

Benjamin Paaßen tvrdil, že protože kultura videoher je již dlouho prostorem, kde dominují heterosexuální muži, průmysl videoher má tendenci vyhovět tomuto obzvláště lukrativnímu publiku a produkovat videohry, které odrážejí touhy heterosexuálního mužského pohledu . Dále tvrdí, že tento nedostatek zastoupení alternativních identit ve videohrách způsobil, že hráči, kteří se odklonili od dominantní demografické skupiny, byli často odsunuti na okraj kultury. Je vidět, že tento proces zachovává stereotypní obraz podivínského, heterosexuálního mužského hráče jako vládce světa videoher. Na rozdíl od všeobecného přesvědčení existuje v kultuře videoher mnoho komunit, které nesplňují typický hráčský stereotyp . Problém je, že jim chybí viditelnost. Jedním z důvodů je to, že mnoho lidí nechce ze strachu ze stigmatizace prozradit své spojení s kulturou videoher. Minulý výzkum ukázal, že tomu tak je u ženské hráčky. Vzhledem k tomu, že ženy v kultuře videoher jsou často vyloučeny svými protějšky z řad mužských hráčů, jsou ženy často nuceny skrývat své pohlaví a účastnit se kultury videohry pouze tehdy, když mohou zůstat v anonymitě. Při skrývání své identity se ženské hráčky pokoušejí změnit svůj hlas, když mluví online, budou hrát za mužskou postavu místo za ženskou postavu následovanou nějakým mužským jménem. To však může způsobit, že videohry budou méně zábavné a vzrušující, a může to způsobit, že hráč hru jednoduše ukončí. Na druhou stranu je to jiné u mužského hráče. Stejně jako dívky by si hráči vybrali mužskou postavu, kterou by měli hrát, protože mužský hráč by si někdy vybral dívčí postavu, za kterou by hrál. Ale aby si muž vybral dívčí postavu, je to v kultuře velmi běžné. Podle Bossona, Prewitta-Freilina a Taylora nejsou mužští hráči, kteří se snaží být ženskými postavami, tolik obtěžováni jako dívčí hráči, protože mužští hráči mohou změnu jednoduše vrátit zpět nebo jen odhalit svou skutečnou identitu jako muž, což snižuje obtěžování.

Pokud jde o práci v odvětví vývoje videoher, v těchto odvětvích je malá menšina žen. S 3% programátorů, 11% herních designérů, 13% umělců a animátorů, 13% testerů QA a 16% producentů jde o nízké počty žen v odvětví vývoje videoher. Důvodem může být částečně nedostatek povzbuzení v důsledku negativity nebo obtěžování žen v kultuře videoher. Vzhledem k tomu, že jsou ženy v menšině, dostávají ženy v odvětví vývoje videoher stereotypní hrozby, protože jsou v dominantní mužské kariéře. Na Twitteru byl vytvořen hashtag, který byl #1DůvodemProč byly důvody, proč v odvětví videoher chyběl žen. Návrhář videohry Kim Swift uvedl, že „Protože se na veletrzích pletu s recepční nebo marketingem na denní pronájem“.

Dominantní vnímání hráčů jako asociálních, přímých, bílých mužů je navíc zpochybňováno přítomností hráčů, kteří se neidentifikují jako heterosexuální. Minulý výzkum například ukázal, že si komunita LGBTQ+ udržuje pozoruhodnou přítomnost v kultuře videoher. Pro hráče LGBTQ+ poskytují videohry alternativní realitu, ve které existuje příležitost pro sexuální vyjádření, formování identity a budování komunity. Takové komunity naznačují vývoj různých subkultur v rámci kultury videoher jako celku.

Hraní a populární kultura

Crossover mezi kulturou videoher a kulturou graffiti nakreslenou na kusu berlínské zdi

Hry jsou také inzerovány na různých televizních kanálech v závislosti na demografickém věku, na který cílí. Hry zaměřené na děti a mladé teenagery jsou inzerovány na Cartoon Network a Nickelodeon , zatímco hry zaměřené na starší teenagery a dospělé jsou inzerovány na MTV, G4 , Comedy Central a v NFL Network .

Hraní podle médií

Od sedmdesátých let až do devadesátých let bylo hraní videoher většinou vnímáno jako subkulturní zájmová činnost a jako náhrada fyzických sportů. Ve své rané historii však videohry občas upoutaly pozornost hlavních zpravodajských kanálů. V roce 1972 se Pong stal prvním fenoménem popkultury videoher. V roce 1980 následoval Pac-Man . Mezi další videohry označené jako fenomény popkultury patří Final Fantasy , Halo , Metal Gear , The Legend of Zelda , Tomb Raider , Grand Theft Auto , Call of Duty , World of Warcraft , Fortnite , Street Fighter , Mortal Kombat , Pokémon , Guitar Hero , Sonic the Hedgehog a hry Mario .

Jak se hry staly realističtějšími, vyvstávaly otázky diskutabilního obsahu. Nejpozoruhodnějším raným příkladem je NARC , který se díky použití digitalizované grafiky a zvuku a tématu zaměřenému na dospělé rychle stal terčem tisku. Stejné problémy se objevily znovu, když Mortal Kombat debutoval, zejména s jeho domácí herní konzolí vydanou na platformách Genesis a Super NES ; kvůli přísným pokynům Nintendo pro kontrolu obsahu byla verze tohoto systému Mortal Kombat podstatně přepracována, aby odstranila jakékoli „extrémní“ násilí. V reakci na tyto problémy (a souběžně s podobnými požadavky kladenými na hudební a filmový průmysl) byl zřízen ESRB, který má pomáhat rodičům při rozhodování o nákupu. Doom z roku 1993 způsobil značný rozruch s detailní 3D grafikou a velkým množstvím krve a krve. Hra z roku 1996, Duke Nukem 3D , byla obviněna z propagace pornografie a násilí; v důsledku kritiky byly v některých zemích vydány cenzurované verze hry. Při střelbě v Columbine v roce 1999 byli někteří na nějaký čas přímo obviňováni z násilných videoher a označováni jako „simulátory vražd“.

V roce 2001 byla vydána hra Grand Theft Auto III , která znovu začala kontroverzi.

Televizní kanály

První videoherní televizní show byla GamePro TV .

První televizní kanál věnovaný videohrám a kultuře, G4 , byl spuštěn v roce 2002. V průběhu let se však kanál odklonil od přehlídek videoher a více se zaměřil na programy zaměřené na muže. X-Play , jeden z nejpopulárnějších pořadů kanálu a nejlépe hodnocený seriál s recenzemi videoher, se stále vyrábí na G4, dokud jej nekoupí Esquire Magazine, který se rozhodl X-Play ukončit a méně se soustředit na publikum zaměřené na videohry. z G4 a jít se svým tradičním, obecnějším mužským publikem svého časopisu.

Ginx TV je mezinárodní vícejazyčný televizní videoherní kanál, který spravuje bývalý generální ředitel MTV Networks Europe Michiel Bakker.

Existují také videohry, které se objevují na jiných kanálech, jako jsou Spike TV , Fuel TV a MTV.

V Koreji existují dva kanály kabelové televize plně věnované videohrám, Ongamenet a MBCGame , vysílající profesionální herní ligy, které se konají v Koreji.

V Německu byla většina pořadů a kanálů věnovaných videohrám zrušena, i když publikum videohry obsah velmi ocenilo. V roce 2009 byl uzavřen jeden digitální kabelový a satelitní kanál se zaměřením na videohry: GIGA Television . Někteří z hostitelů také hráli svůj pořad Game One věnovaný hrám na německém kanálu MTV, dokud nebyl zrušen v roce 2014. Přehlídka je docela známá svými náčrty her a kulturou videoher v Německu. Neoficiálním nástupcem je pořad YouTube Game Two , financovaný funkčním programem veřejnoprávního vysílání a produkovaný 24/7 online kanálem Rocket Beans TV, který se věnuje videohrám, nerdům a popkultuře. Podobná show byla „Znovu načíst“; produkováno pro veřejnoprávní kanál EinsPlus, dokud nebyl kanál oznámen k uzavření v roce 2014. Francouzsko-německá televizní síť arte má show věnovanou kultuře videoher: Art of Gaming

V Austrálii existuje jeden televizní pořad, který je založen na videohrách a hrách. Dobrá hra na ABC (Australian Broadcasting Corporation), která vysílá na kanálu ABC2 . Přehlídka je k dispozici také jako podcast na iTunes.

V Rusku existuje jeden satelit, „Perviy Igrovoy“ (Gaming First) a jeden kabel, „Gameplay TV“, televizní kanály pro videohry. Kanály mají internetové toky.

Webová série

AVGN je show o fiktivní postavě, kterou vytvořil James Rolfe . Postava je zobrazena jako sprostý retro hráč s krátkým temperamentem, který hodnotí staré videohry obvykle sarkasticky a negativně s častým používáním vulgárních výrazů pro komický efekt.

Pure Pwnage , byla smyšlená série zaznamenávající život a dobrodružství Jeremyho, samozvaného „profesionálního hráče“.

Red vs. Blue (made by Rooster Teeth), je machinima (strojové kino) natočené pomocísérie her Halo . Série se skládá ze stovek krátkých epizod odehrávajících se v jejich vlastnímvesmíru založeném na Halo .

Consolevania , recenze/skica přehlídky hry produkovaná v Glasgow , Skotsko, byla vyvinuta do série vysílání, videoGaiden na BBC Scotland .

The Guild je webová série vytvořená Felicia Day , ve které jsou herci členy cechu, který hraje MMORPG podobné World of Warcraft .

Game Grumps , show na YouTube, ve které obsazení hraje hry zaslané diváky. Má související show s názvem Steam Train, kde obsazení hraje hry buď na Steamu, nebo je odesílají nezávislí vývojáři.

Vlivy na hudbu

Hudbu z videoher využívali populární hudebníci mnoha způsoby. Nejčasnějším příkladem byla elektronická hudební skupina Yellow Magic Orchestra s vlastním názvem alba vydaná v roce 1978, která jako instrumentaci využívala vzorky Space Invaders . Na druhé straně by skupina měla velký vliv na velkou část hudby z videoher produkovaných během 8bitové a 16bitové éry . Během zlatého věku arkádových videoher na začátku 80. let se stalo běžným, že zvuky arkádových her a pípání byly využívány, zejména v rané hip hopové hudbě , synthpopu a elektro hudbě . Buckner & Garcia 's Pac-Man Fever , vydaný v roce 1982, představoval písně, které byly jak o slavných arkádových hrách jako Pac-Man , Donkey Kong a Berzerk , tak také použil zvukové nástroje ze samotných her jako instrumentaci. V roce 1984 vytvořil bývalý člen Yellow Magic Orchestra Harry Hosono album výhradně ze vzorků arkádových her Namco s názvem Video Game Music .

Aphex Twin , experimentální elektronický umělec, pod názvem „PowerPill“ vydal v roce 1992 EP Pacman, které se vyznačovalo hojným používáním zvukových efektů Pac-Mana . Celý hudební žánr nazývaný chiptunes nebo někdy gamewave má umělce oddané používání syntetizátorových sad, které byly dodány s předchozími herními konzolami a počítači, zejména Commodore 64 a Nintendo Entertainment System . Mezi tyto kapely patří Mr. Pacman , 8 Bit Weapon , Goto 80 , 50 Hertz a Puss. Vliv retro videoher na soudobou hudbu je také vidět na díle méně puristických „ bitpopových “ umělců, jako jsou Solemn Camel Crew a Anamanaguchi . Mnoho hráčů navíc sbírá a poslouchá hudbu z videoher, vytrženou ze samotných her. Tato hudba je známá příponou souboru a obsahuje takové formáty jako: SID (Commodore 64), NSF (NES) a SPC (SNES). Krycí kapely jako Minibosses hrají své vlastní instrumentace a skupiny jako The Protomen psaly rockové opery inspirované videohrami Mega Man , zatímco komunity jako OverClocked ReMix vydaly tisíce herních aranžmá v různých žánrech a ovlivnily kariéru několika skladatelé her.

Komedie Subgenre vyvinula vzrůstající obliba několika hudebníků, včetně Jonathan Coulton , který je známý pro píseň Still Alive vystupoval v ctích Valve ‚s portál a Jonathan Lewis , textař a skladatel připočítán s Half-Life -themed parodie album Kombinovat Road .

Plné orchestry, jako například koncertní turné Symphonic Game Music po Severní Americe, USA a Asii, provádějící symfonické verze písniček z videoher, zejména série Final Fantasy, série Metal Gear a hudbu s tématem Nintendo , jako je Mario & Zelda Živý koncert Big Band . V Japonsku se symfonické koncerty Dragon Quest hrají každoročně od jejich debutu v roce 1987.

Crossovery videoher a filmů

Filmy založené na videohrách

Mezi filmy založené na videohrách patří Street Fighter , Mortal Kombat , BloodRayne , Doom , House of the Dead , Alone in the Dark , Resident Evil , Silent Hill , Tomb Raider , Assassin's Creed a Warcraft .

Filmy o videohrách

Hollywood také vytvořil filmy, které jsou o samotných videohrách. Ve filmu WarGames z roku 1982 počítač zaměňuje fiktivní počítačovou hru s názvem Globální termonukleární válka za realitu. Také v roce 1982 představil Tron programátora, který byl transportován do počítače a musel se přímo účastnit her, které vytvořil. Ve filmu 1984, The Last Starfighter , je stand-up arkádová videohra použita jako test k nalezení těch „s dárkem“, kteří jsou přijati k pilotování skutečné kosmické lodi Starfighter v konfliktu mezi Rylan Star League a Ko- Dan Empire. Čaroděj z roku 1989 s Fredem Savageem v hlavní roli je prvním filmem o skutečné videohře. Děj se točí kolem mladistvých, kteří soutěží ve hrách pro Nintendo Entertainment System . Film byl také prvním pohledem na megahit Super Mario Bros.3 . Hlavní postavou Babiččina kluka z roku 2006 byl herní tester, který na boku vyvinul vlastní hru. Film dělal několik odkazů na kulturu videoher a představoval hru Demonic , která byla jeho vydavatelem zrušena krátce po vydání filmu. Nejaktuálnějším příkladem filmu tohoto typu je Stay Alive z roku 2006 , horor o videohře příští generace, který je tak realistický, že zabíjí jeho hráče stejným způsobem, jakým byli zabíjeni jejich avatary. Vydáno v roce 2012, Wreck-It Ralph je také o světě videoher uvnitř arkády.

Jedním z nejnovějších populárních filmů, které byly založeny na videohrách, byl film Ready Player One z roku 2018, který se ponoří do světa her, filmu a popkultury. Lidé chodí do virtuálního světa nazývat The Oasis prostřednictvím náhlavní soupravy podobné VR. Je to jako RPG (Role Playing Game) s nekonečnými možnostmi, můžete být čímkoli chcete. Hráči mohou také cítit věci, které jejich Avatar cítí, prostřednictvím speciálního obleku. Byl to film měnící hru a otevírající oči. Nebude to dlouho trvat, než se někdo pokusí znovu vytvořit Oázu v našem světě.

Interaktivní filmy

Interaktivní filmy jako žánr počítačů a videoher byly výsledkem multimediální expanze počítačů a videoherních konzolí v polovině devadesátých let, především kvůli zvýšené kapacitě, kterou nabízí formát laserdisc . Interaktivní filmy začaly na arkádových automatech v roce 1983, ale rychle se rozšířily do počítačů a videoherních konzolí, jako jsou Sega CD , Phillips CD-i a 3DO Interactive Multiplayer . Hry se vyznačují větším důrazem na filmové sekvence, využívající plně pohyblivé video a hlasové herectví. Interaktivní filmové hry byly vytvořeny v několika žánrech, včetně dobrodružných her , kolejových stříleček a her na hrdiny .

První interaktivní filmová hra byla Dračí doupě , původně vydaná v arkádách v roce 1983, což z ní dělá první hru využívající laserdisk a animaci od Dona Blutha , muže, který pracoval pro Disney na funkcích jako Robin Hood , Záchranáři a Peteův drak , ale později pracoval pro jiné filmové společnosti jako United Artists ( All Dogs Go to Heaven ) a Universal Studios ( The Land Before Time ). Ve hře Dragon's Lair ovládáte akce odvážného rytíře jménem Dirk, abyste zachránili princeznu před zlým drakem, odtud název hry. Od úsvitu této přesné hry stále více společností ovlivňovalo použitou technologii a rozhodlo se vyrábět své interaktivní filmové hry pro arkády a konzole. Novější název interaktivního filmu se nazývá „Bandersnatch“. Tento film vás postaví na zápletku mladého programátora 80. let jménem Stefan Butler. Film umožňuje divákovi zvolit různé trajektorie zápletky pro hlavní postavu zpochybňující realitu po celou dobu.

Zrod žánru „interaktivního filmu“ byl posetý nevýraznými propadáky, ačkoli si tento žánr později přišel na své; v té době byla technologie záznamu videa stále v plenkách, přičemž krátké (a často zrnité a nekvalitní) video segmenty byly normou pro hry jakékoli délky.

Formy videoher a tradičních médií

S rychlým sbližováním všech typů médií do digitální podoby začínají ovlivňovat a ovlivňovat tradiční mediální formy také videohry.

V historii vytvořil první videohru televizní inženýr Ralph Baer , který pojal myšlenku interaktivní televize při stavbě televizního přijímače od nuly. Videohry nyní využívají také společnosti placené televize, které vám umožňují jednoduše připojit počítač nebo konzolu k televiznímu kabelovému systému a můžete si jednoduše stáhnout nejnovější hru.

Hry působí v televizi, přičemž se hráč rozhodne vstoupit do umělého světa. Vybudované významy ve videohrách mají větší vliv než tradiční mediální formy. Důvodem je, že „hry interagují s publikem v dialogu emocí, akce a reakce“. Interaktivita znamená, že k tomu dochází do hloubky, která není v tradičních mediálních formách možná.

Počítačové hry se vyvíjely souběžně s videohrou i arkádovou videohrou. Osobní počítač a konzolové stroje jako Dreamcast , Nintendo GameCube , PlayStation 2 a Xbox nabídly nový rozměr hraní her. Konzoly byly nyní z velké části nahrazeny Xbox 360 , Wii a PlayStation 4 a osobní počítač je stále předním herním strojem.

Hry jsou první novou počítačovou mediální formou, která socializuje generaci mládeže způsobem, který v minulosti měly tradiční mediální formy. „Generaci MTV“ proto předběhla „ generace Nintendo “; někteří však označují současnou generaci jako „ generaci iPodu “.

Protože se stýkají s technologiemi televize a počítačů, jsou elektronické hry kanálem, jehož prostřednictvím můžeme zkoumat různé dopady nových médií a technologií konvergence.

Interaktivní interakce mezi hráči a digitálními hrami

Digitální hra je novou formou médií, kde uživatelé interagují a velmi se do ní zapojují. Terry Flew řekl, že na rozdíl od médií typu „lean back“, jako je televize, film a knihy, digitální hry staví uživatele do produktivního vztahu. Jinými slovy, hráč má vztah, ve kterém slouží k vytváření textu, kdykoli je zapojen. Digitálním hrám obvykle chybí vyprávění. Místo toho, aby se soustředilo na vývoj nebo zápletku postavy, je nastavení důležitým aspektem vyprávění. Například i když hry jako Tetris a Pong postrádají zápletku nebo postavy, dokážou hráče udržet zaujaté celé hodiny.

Digitální hry navíc staví hráče do pozice, kde mají možnost ovládat. Hráči mají moc, protože jsou herci ve hře. Flew opět napsal, že „angažmá přichází, protože hráč je umělec, a hra výkon hodnotí a přizpůsobuje se mu“. Emergentní hry se stávají populárním typem videoher, protože nabízejí prostředí a sady pravidel, kde se příběh hráčů může větvit různými neočekávanými směry, v závislosti na vlastních rozhodnutích hráčů. Hráči jako uživatelé těchto nových forem médií nejen přijímají vyprávění, ale mohou také volněji komunikovat a zapojovat se do způsobů, kde mohou vytvářet svůj text. (2005)

Čas strávený hraním her se liší podle věkové skupiny a podle zemí, přičemž odhady uvádějí průměr mezi 6 a 22 hodinami týdně.

Viz také

Reference

  • Adrienne Shaw (květen 2010). „Co je kultura videoher? Kulturní studia a herní studia“. Hry a kultura . 5 (4): 403–424. doi : 10,1177/1555412009360414 .