Vydavatel videoher - Video game publisher

Vydavatel videoher je společnost, která vydává videohry , které byly vyvinuty buď interně vydavatelem, nebo externě vývojářem videoher .

Často financují vývoj, někdy tak, že zaplatí vývojáři videoher (vydavatel tomu říká externí vývoj ) a někdy zaplatí internímu týmu vývojářů, kterému se říká studio . Velcí vydavatelé videoher také distribuují hry, které vydávají, zatímco někteří menší vydavatelé místo toho najímají distribuční společnosti (nebo větší vydavatele videoher), aby distribuovaly hry, které vydávají. Mezi další funkce, které obvykle provádí vydavatel, patří rozhodování o licencích používaných ve hře a jejich placení; platba za lokalizaci ; rozvržení, tisk a případně sepsání uživatelské příručky; a vytvoření prvků grafického designu, jako je design krabice. Některá velká vydavatelství s vertikální strukturou vlastní i dceřiné vydavatelské společnosti (značky).

Velcí vydavatelé se také mohou pokusit zvýšit efektivitu všech interních a externích vývojových týmů poskytováním služeb, jako je zvukový design a balíčky kódu pro běžně potřebné funkce.

Protože vydavatel často financuje vývoj, obvykle se snaží řídit vývojová rizika s týmem producentů nebo projektových manažerů , aby sledovali pokrok vývojáře, kritizovali probíhající vývoj a podle potřeby pomáhali. Většina videoher vytvořených externím vývojářem videoher je placena pravidelnými zálohami na licenční poplatky. Tyto zálohy se platí, když vývojář dosáhne určitých fází vývoje, nazývaných milníky .

Podnikatelská rizika

Publikování videoher je spojeno s vysokým rizikem :

  • Vánoční prodejní sezóna představuje velmi významnou část tržeb v odvětví, což vede ke koncentrovanému přílivu vysoce kvalitní konkurence každý rok v každé herní kategorii, to vše ve čtvrtém čtvrtletí roku.
  • Prokluzování produktu je běžné kvůli nejistým harmonogramům vývoje softwaru. Většina vydavatelů utrpěla „falešné spuštění“, ve kterém vývojový personál ujišťuje společnost, že vývoj hry bude dokončen k určitému datu, a kolem tohoto data je plánováno uvedení na trh , včetně reklamních závazků, a poté je reklama Zaplaceno, vývojový tým oznamuje, že hra „uklouzne“ a ve skutečnosti bude hotová o několik měsíců později, než bylo původně zamýšleno. Když se hra konečně objeví, účinky marketingového uvedení na trh mezi spotřebiteli – vzrušení a „hukot“ nad vydáním hry a úmyslem koupit se rozplynuly a nevýrazný zájem vede ke slabým prodejům. Příkladem toho je PSP verze Spider-Man 3 . Tyto problémy se ještě zhorší, pokud se předpokládá, že hra bude odeslána na vánoční prodejní sezónu, ale ve skutečnosti vklouzne do následujícího roku. Někteří vývojáři (zejména id a Epic ) tento problém zmírnili tím, že jednoduše řekli, že daná hra bude vydána „až bude hotová“, pouze oznámili určité datum, jakmile bude hra vydána do výroby . To však někdy může být také problematické, jak je vidět u Duke Nukem Forever .
  • Toto odvětví se za poslední desetiletí stalo více „hnaným hitem“. Spotřebitelé kupují hru, která je nejlépe prodávaná, ale ne nutně nejvyšší kvality, a proto kupují méně jiných her tohoto žánru. To vedlo k mnohem větším rozpočtům na vývoj her, protože každý herní vydavatel se snaží zajistit, aby jeho hra byla číslo 1 ve své kategorii. To také způsobilo, že vydavatelé příležitostně donutili vývojáře, aby se zaměřili na pokračování úspěšných franšíz místo prozkoumávání původního IP ; někteří vydavatelé, jako je Activision Blizzard a Electronic Arts , přitahovali kritiku za to, že získávali studia s originálními hrami a přidělovali jim role podpory ve více tradičních franšízách.
  • Konzole současné generace mají pokročilejší grafické možnosti než předchozí konzole. Využití těchto možností vyžaduje větší tým než hry na dřívějších, jednodušších konzolích. Aby bylo možné konkurovat nejlepším hrám na těchto konzolích, existuje více postav k animaci; všechny postavy musí být modelovány s vyšší úrovní detailů; musí být vytvořeno více textur; celý art pipeline musí být složitější, aby umožnil tvorbu normálních map a je zapotřebí složitější programovací kód pro simulaci fyziky v herním světě a pro co nejpřesnější a nejrychlejší vykreslení všeho. Na této generaci konzolí hry běžně vyžadují rozpočty 15 až 20 milionů USD. Například vývoj hry Activision Spider-Man 3 stál 35 milionů USD, nepočítaje náklady na marketing a prodej. Každá financovaná hra je tedy velkým hazardem a tlak na úspěch je vysoký.
  • V kontrastu s velkými rozpočtovými tituly se zvýšenými náklady na "první" konzolové hry je trh příležitostných her , na kterém jsou vydávány menší, jednodušší hry pro PC a jako konzolové hry ke stažení. Také konzole Wii od Nintenda , ačkoli debutuje ve stejné generaci jako PlayStation 3 a Xbox 360, vyžaduje menší rozpočet na vývoj, protože inovace na Wii se soustředí kolem použití Wii Remote a ne kolem grafického potrubí.
  • Při publikování pro herní konzole na sebe vydavatelé her přebírají břemeno velkého rizika inventáře . Všichni významní výrobci konzolí od Nintenda se svým NES (1985) monopolizovali výrobu každé hry vyrobené pro jejich konzoli a požadovali od všech vydavatelů, aby platili licenční poplatky za každou takto vyrobenou hru. Tento licenční poplatek musí být zaplacen v době výroby, na rozdíl od plateb licenčních poplatků téměř ve všech ostatních odvětvích, kde se licenční poplatky platí při skutečném prodeji produktu – a co je důležité, jsou splatné za hry, které nebyly prodány spotřebiteli. Pokud si tedy herní vydavatel objedná milion kopií své hry, ale polovina z nich se neprodá, vydavatel již zaplatil plnou autorskou odměnu výrobci konzole za jeden milion kopií hry a musí tyto náklady absorbovat.

Zájem investorů

Mnoho vydavatelů videoher je veřejně obchodováno na akciových trzích . Jako skupina měli smíšený výkon. V současnosti je Electronic Arts jediným vydavatelem třetí strany přítomným v diverzifikovaném seznamu velkých amerických korporací S&P 500 ; v dubnu 2010 vstoupila poprvé do Fortune 500 .

Hype ohledně akcií vydavatelů videoher se tajil ve dvou bodech:

  • Začátkem 90. let vyvolalo zavedení počítačových jednotek CD-ROM humbuk kolem multimediální revoluce, která by přinesla interaktivní zábavu masám. Několik hollywoodských filmových studií vytvořilo „interaktivní“ divize, aby profitovaly z tohoto údajně vzkvétajícího nového média. Většina z těchto divizí později zanikla poté, co draze vyrobila několik her, které byly těžké v obsahu „plného pohybu videa“, ale lehké v kvalitě hraní.
  • Ve Spojených státech příjmy z prodeje videoher a počítačových her poprvé převýšily příjmy z filmových pokladen v dot-com dnech konce 90. let, kdy byly technologické společnosti obecně obklopeny humbukem . Vydavatelé videoher však nezažili stejnou úroveň růstu cen akcií, jakou vidělo mnoho dot-com společností. Bylo to pravděpodobně proto, že vydavatelství videoher bylo považováno za vyspělejší průmysl, jehož vyhlídky byly poměrně dobře pochopeny, na rozdíl od typického vzrušujícího obchodního modelu dot-com s neznámými, ale možná nebetyčnými vyhlídkami. Zatímco mnoho technologických akcií bylo nakonec zničeno při krachu dot-com na počátku 21. století, ceny akcií vydavatelů videoher se jako skupina zotavily; několik větších vydavatelů, jako jsou EA a Take-Two Interactive , dosáhlo historických maxim v polovině 21. století.

Žebříčky

Hlavní vydavatelé

Níže jsou uvedeni největší veřejní vydavatelé podle jejich čistých příjmů z her v miliardách dolarů během fiskálních a kalendářních období 2019–2020. Seznam nezahrnuje soukromé společnosti, jako jsou Epic Games a Valve Corporation .

FY 2020-2021 Jméno vydavatele Země ústředí Tržby v miliardách USD
1 Sony Interactive Entertainment Japonsko Japonsko 18,190
2 Hry Tencent Čína Čína 16,224
3 Nintendo Japonsko Japonsko 12.010
4 Microsoft Spojené státy Spojené státy 10,260
5 NetEase Čína Čína 6,668
6 Activision Blizzard Spojené státy Spojené státy 6,388
7 Elektronické umění Spojené státy Spojené státy 5,537
8 Take-Two Interactive Spojené státy Spojené státy 3,089
9 Bandai Namco Japonsko Japonsko 3.018
10 Square Enix Japonsko Japonsko 2,386
11 Nexon JaponskoJaponsko Jižní KoreaJižní Korea 2,286
12 Netmarble Jižní Korea Jižní Korea 1,883
13 Ubisoft Francie Francie 1,446
14 Konami Japonsko Japonsko 1,303
15 Sega Japonsko Japonsko 1,153
16 Capcom Japonsko Japonsko 0,7673
17 Skupina Embracer Švédsko Švédsko 0,3225

V roce 2016 byly největšími veřejnými společnostmi podle příjmů z her Tencent s 10,2 miliardami USD , následované Sony s 7,8 miliardami USD a Activision Blizzard s 6,6 miliardami USD , podle Newzoo.

Středně velcí vydavatelé

Jméno vydavatele
Itálie 505 her
Spojené státy Hry Aksys
Spojené státy Interaktivní Annapurna
Spojené státy Devolver Digital
Francie Zaměřte se na zábavu
Japonsko Koei Tecmo
Japonsko Společnost Marvelous Inc
Japonsko Software Nippon Ichi
Švédsko Paradox Interactive
Spojené království Tým 17
Spojené státy Interaktivní zábava Warner Bros

Reference