Videohry jako umělecká forma - Video games as an art form

Pojem videoher jako formy umění je v zábavním průmyslu běžně diskutovaným tématem . Ačkoli Nejvyššímu soudu Spojených států byla videohrám poskytnuta právní ochrana jako tvůrčích děl , filozofický návrh, že videohry jsou umělecká díla, zůstává stále sporný, i když zvažujeme přínos expresivních prvků, jako je herectví, vizuální stránka, příběhy, interakce a hudba. Dokonce i umělecké hry , hry záměrně navržené jako dílo kreativního vyjádření, byly některými kritiky napadány jako umělecká díla.

Dějiny

V roce 1983 časopis o videohrách Video Games Player uvedl, že videohry „jsou stejně uměleckou formou jako jakékoli jiné pole zábavy.

Nejstarší institucionální úvahy o videohře jako o umělecké formě přišly na konci 80. let minulého století, kdy muzea umění zahájila retrospektivní ukázky tehdy zastaralých her první a druhé generace . Na výstavách, jako je Muzeum pohyblivého obrazu z roku 1989 „Hot Circuits: A Video Arcade“, byly videohry představeny jako předem připravená díla, jejichž kvalita jako umění pocházela ze záměru kurátora zobrazit je jako umění. Další průzkumy tohoto tématu byly zahájeny na konci devadesátých a na počátku dvacátých let minulého století výstavami, jako je Walker Art Center „Beyond Interface“ (1998), online „Cracking the Maze - Game Plug -Ins as Hacker Art“ (1999) , „Shift-Ctrl“ (2000) UCI Beall Centre a řada přehlídek v roce 2001.

Koncept videohry jako připraveného předmětu ve stylu Duchampa nebo jako nalezeného objektu rezonoval u prvních vývojářů umělecké hry . Profesorka Tiffany Holmesová ve svém článku o digitálním umění a kultuře z roku 2003 „Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre“ poznamenala, že významným nově se objevujícím trendem v rámci komunity digitálního umění byl vývoj hratelných kousků videohry, které odkazují nebo vzdávají poctu na dřívější klasická díla jako Breakout , Asteroids , Pac-Man a Burgertime . Při úpravě kódu zjednodušených raných her nebo vytvořením uměleckých modů pro složitější hry, jako je Quake , se žánr uměleckých her vynořil z průniku komerčních her a současného digitálního umění.

Na konferenci Art History of Games 2010 v Atlantě ve státě Georgia profesorka Celia Pearceová dále poznamenala, že vedle Duchampových uměleckých produkcí připravilo hnutí Fluxus 60. let a bezprostředně Hnutí nových her cestu modernějším „uměleckým hrám“. Díla jako Lantz ' Pac Manhattan , podle Pearce, se stala něčím jako uměleckými díly performance. V poslední době se mezi uměleckými hrami a nezávislými hrami silně překrývá . Toto setkání uměleckého herního hnutí a nezávislého herního hnutí je podle profesora Pearcea důležité, protože přináší umělecké hry více očí a umožňuje větší potenciál prozkoumat v nezávislých hrách.

V březnu 2006 francouzský ministr kultury poprvé charakterizoval videohry jako kulturní statky a jako „formu uměleckého vyjádření“, které uděluje průmyslu daňovou dotaci a uvádí dva francouzské herní designéry ( Michel Ancel , Frédérick Raynal ) a jednoho japonského herního designéra. ( Shigeru Miyamoto ) do Ordre des Arts et des Lettres . V květnu 2011 Spojené státy americké národní nadace pro umění při přijímání grantů na umělecké projekty na rok 2012 rozšířily povolené projekty tak, aby zahrnovaly „interaktivní hry“ a podporovaly tak uznávání videoher jako umělecké formy. Podobně Nejvyšší soud USA rozhodl, že videohry jsou chráněnou řečí jako jiné formy umění v rozhodnutí z června 2011 pro Brown v. Entertainment Merchants Association . V Německu před srpnem 2018 orgán pro hodnocení softwaru Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) prosazoval Strafgesetzbuch (německý kód) oddíl 86a podle německé vlády, která zakázala prodej her obsahujících snímky extrémistických skupin, jako jsou nacisté; zatímco § 86a umožňoval použití těchto obrazů v uměleckých a vědeckých pracích, nebylo vidět, že by videohry spadaly pod umělecké použití. Dne 9. srpna 2018 německá vláda souhlasila, že uzná část umělecké povahy videoher, a zmírnila omezení článku 86a, což USK umožnilo zvažovat hry s takovými snímky, pokud spadají do klauzule o sociální přiměřenosti podle článku 86a .

Hranice mezi videohrami a uměním se stírají, když výstavy odpovídají značkám herního i interaktivního umění . Smithsonian American Art Museum uspořádala výstavu v roce 2012, s názvem " The Art of Video Games ", který byl navržen tak, aby prokázal umělecký charakter videoher, včetně vlivu starších prací a následného vlivu videoher na kreativní kultury. Smithsonian později přidal Flower a Halo 2600 , hry z této sbírky, jako stálé expozice v muzeu. Podobně si Muzeum moderního umění v New Yorku klade za cíl shromáždit čtyřicet historicky důležitých videoher v jejich původním formátu, aby je mohlo vystavovat, a předvádět interakční design videohry jako součást širší snahy „oslavovat hraní her jako umělecké médium“. Každoroční výstava umění „ Into the Pixel “ pořádaná v době konání výstavy Electronic Entertainment Expo vyzdvihuje umění videohry vybrané panelem profesionálů z oblasti videoher a uměleckého průmyslu.

Filmový festival Tribeca , zatímco má vystupoval videoher v minulosti, budou mít svou první Tribeca hry cenu na akci 2021.

Filozofické argumenty pro videohry jako umění

Videohry se zajímají o filozofickou estetiku a filozofii umění přinejmenším od poloviny dvacátých let minulého století, kdy rostoucí počet literatury obvykle zkoumá videohry v kontextu tradičních filozofických otázek týkajících se umění. Jednou z takových otázek je, zda jsou videohry formou umění. V eseji z roku 2005 v časopise Contemporary Aesthetics „Are Video Games Art?“ filozof Aaron Smuts tvrdil, že „podle jakékoli hlavní definice umění by mnoho moderních videoher mělo být považováno za umění“ Novozélandský filozof Grant Tavinorova kniha The Art of Videogames z roku 2009 tvrdí, že pokud jsou považovány za disjunktivní definice nebo klastrové účty, které byly použity k řešení otázka samotné definice umění, že „ačkoli mají své vlastní neumělecké historické a koncepční precedenty, videohry sedí v odpovídajícím koncepčním vztahu k nesporným uměleckým dílům a počítají se jako umění“. V pozdějším příspěvku Tavinor také tvrdí, že navzdory ontologickým odlišnostem od ostatních příkladů v kategorii se videohry považují za příklady toho, co filozof Noël Carroll označil jako „masové umění“. Filozof Dominic McIver Lopes z University of British Columbia, který píše v knize o počítačovém umění, uvádí podobné důvody pro to, aby považoval videohry za formu umění, i když poznamenává, že jejich charakteristická interaktivita může znamenat, že ve srovnání se zavedenými formami umění, jako je architektura a hudba, si každý „uvědomuje pozitivní estetické vlastnosti svým vlastním způsobem“.

V návaznosti na tyto počáteční filozofické popisy videoher jako umění se videohry staly zavedeným tématem filozofie umění a objevují se jako časté téma v estetických časopisech, jako je The Journal of Aesthetics a Art Criticism ; získání vlastního záznamu v Oxfordské encyklopedii estetiky ; a objevuje se ve více čtenářích a sbírkách děl ve filozofické estetice.

Velká část literatury se nyní obrátila od otázky, zda jsou videohry uměním, k otázce, jakou formou umění jsou. Filozof Berys Gaut z University of St Andrews považuje videohry za případ „interaktivního kina“ V nedávné sbírce filozofických esejů o hrách vydaných Tavinorem a Jonem Robsonem v knize The Aesthetics of Videogames několik filozofů uvažuje o druhu her s formami umění. , a zda obsahují charakteristické nebo jedinečné umělecké interpretační postupy. Zach Jurgensen ve své kapitole „Oceňování videoher“ uznává, že předchozí filozofické argumenty, že videohry jsou umění, jsou „přesvědčivé“, zjišťuje, že ve svých účtech obvykle opomíjejí hratelnost a „to, co stojí za to studovat videohry jako umělecká díla, stojí za to“ částečně v našem chápání her jako her “V roce 2020 profesor filozofie University of Utah C. Thi Nguyen publikoval Games: Agency as Art, aby prozkoumal koncept videoher jako umění v kontextu širšího zvažování neelektronických her.

Empatické hry

Zatímco mnoho videoher je uznáváno jako umění pro své vizuální snímky a vyprávění příběhů, jiná třída her získala pozornost pro vytváření emocionálního zážitku pro hráče, obecně tím, že uživatel hraje roli postavy jako postava v situaci vyvolávající stres a pokrývá témata spojená s chudobou, sexualitou a fyzickými a duševními chorobami. Takové hry jsou považovány za příklady hry empatie, kterou volně popisuje Patrick Begley ze Sydney Morning Herald jako hru, která „žádá hráče, aby obývali emocionální světy své postavy“. Například Papers, Please je hra zdánlivě o tom, že jste hraničním agentem, který kontroluje pasy a jiné cestovní doklady ve fiktivní zemi východního bloku , přičemž plat postavy hráče odráží, jak málo chyb udělali, a nakrmí a ubytuje svoji rodinu. Tato hra vyžaduje, aby se hráč rozhodl vpustit určité lidi, kteří možná nemají všechny své řádné doklady, ale mají vážný důvod, aby jim to bylo umožněno, aby se mohli znovu setkat se svými vlastními blízkými, jako náklady na vlastní mzdu a být jejich rodinou.

Kontroverze

Charakterizace her jako uměleckých děl byla kontroverzní. I když uznávají, že hry mohou obsahovat umělecké prvky v jejich tradičních formách, jako je grafika, hudba a příběh, několik pozoruhodných postav potvrdilo, že hry nejsou umělecká díla, a podle nich je nikdy nelze nazvat uměním.

Právní status

Americké soudy nejprve začaly zkoumat otázku, zda mají videohry nárok na ústavní záruky svobody projevu, jak je uvedeno v prvním dodatku, v řetězcích případů začínajících kolem roku 1982 v souvislosti s vyhláškami, které omezovaly mladistvé v nákupu videoher nebo z herních arkád, jako jsou americké Best Family Showplace Corp. v. City of New York, Dept. of Bldgs. Tyto obřady a předpisy pocházely z morální paniky kolem potenciálu násilí a návykového chování videoher a arkád v návaznosti na zlatý věk arkády , přičemž hry jako Space Invaders a Pac-Man čerpaly milionové příjmy od mladistvých . Začal se vytvářet precedens pro zjištění, že videohry nejsou výraznější než pinball, šachy, deskové nebo karetní hry nebo organizované sporty, a proto je nelze považovat za chráněnou řeč. Většina těchto případů odmítla poskytnout ochranu videohrám podle prvního dodatku a rozhodla ve prospěch obcí, že jejich obavy z omezování chování byly v té době přesvědčivější. Tyto rané případy však zpochybnily potenciál, že videohry mohou být pokročilejší než jen hrací automaty kvůli virtuálním světům, které mohou představovat, a vzhledem k pokročilé technologii by mohly změnit přednost.

Série případů u federálních okresních a krajských soudů počínaje rokem 2000, které zpochybňovaly tyto obřady a omezení vůči videohrám jako „škodlivé pro nezletilé“, začaly se změnou precedensu povahy vyjadřování videoher. V těchto případech soudy identifikovaly dva prvky videoher; že to byla expresivní díla, která měla potenciál být chráněna prvním dodatkem, a že při přezkoumání pomocí Millerova testu nebyly videohry považovány za obscénní, a tudíž nebyly omezeny na ochranu děl. Případ Seventh Circuit American Amusement Machine Ass'n v. Kendrick v roce 2001 je považován za nej definitivnější základ nového precedensu stanoveného těmito případy, ve kterém soudce Richard Posner uznal, že obscénnost související se sexualizovaným obsahem je oddělená od násilných obsah. Posner odůvodnil, že na rozdíl od případů zahrnujících obscénní obsah neexistuje žádný obdobný zájem na podpoře vyjmutí násilného obsahu z ochrany prvního dodatku. Po uplatnění tohoto odůvodnění byly videohry posuzovány soudy jako chráněná díla podle prvního dodatku, přičemž rozhodnutí obecně určovala, že vyhlášky, které brání mladistvým v jejich hraní nebo nákupu, jsou protiústavní. Při absenci precedentu Nejvyššího soudu však tato rozhodnutí nestanovila celostátní standardy.

Násilí ve videohrách zůstávalo problémem pro rodiče, obhájce a zákonodárce, a dokonce i vzhledem k existenci Entertainment Software Ratings Board (ESRB) k dokazování hodnocení ve videohrách byly v různých státech přijímány zákony k prosazování těchto hodnocení, přičemž většina z nich měla zabránit prodej her s hodnocením „Zralé“ nezletilým pokutováním maloobchodníka. Obchodní skupiny z odvětví videoher zažalovaly zablokování těchto zákonů, přičemž obecně uspěly na základě podobné priority z počátku roku 2000, kdy byly videohry, dokonce i násilné, chráněnou řečí.

V roce 2011 Brown v. Entertainment Merchants Association , který byl založen na podobném zákoně v Kalifornii blokovat prodej zralých videoher nezletilým, Nejvyšší soud Spojených států rozhodl, že hry mají nárok na ochranu prvního dodatku, přičemž většina z nich má názor, „Stejně jako chráněné knihy, hry a filmy, které jim předcházely, sdělují videohry myšlenky - a dokonce i sociální zprávy - prostřednictvím mnoha známých literárních prostředků (jako jsou postavy, dialogy, zápletky a hudba) a prostřednictvím charakteristických rysů média (např. jako interakce hráče s virtuálním světem). To stačí k udělení ochrany prvního dodatku. “

Teorie legitimity

Rozvíjející se umělecké formy závisí na stávajících komunitách, pokud jde o uznání a legitimitu, i když soutěží o podporu ideologické a materiální podpory s těmi současnými. Hry čelí podezření kritiků zavedených médií, stejně jako se kdysi pochybovalo o filmu, televizi a komiksu. Keith Stewart, editor her pro The Guardian , považuje mainstreamová média za to, že upřednostňují přístup ke hrám z úhlu lidských příběhů, které je obklopují - což činí indie hry s identifikovatelnými tvůrci atraktivními pro novináře. Kritická společenství věnující se hrám rovněž přijala autorskou teorii uměleckého potenciálu her, která je podpořena kreativními vizemi jednotlivých tvůrců. John Lanchester z London Review of Books poznamenal, že i když se videohry stávají větším trhem o tržby ve srovnání s filmy a knihami, množství pozornosti věnované videohrám je obecně delegováno na omezený soubor zdrojů a nevstupují snadno do „ kulturní diskurz “.

Teorie Auteur vedla k určitému překrývání mezi indie statusem a uměleckým cachetem, přičemž kritici chválili stylistické volby v indie hrách, kdy by stejné volby byly kritizovány v komerční hře. Spíše než obhajovat médium jako celek, se zastánci uměleckých her pokoušejí vytvořit oddělené prostředí na rozdíl od videoher, které uznávají za nízkou kulturu . V praxi nezávislí autoři často dostávají komerční podporu, zatímco mainstreamoví tvůrci jako Shigeru Miyamoto a Peter Molyneux jsou stále více vnímáni také jako autoři. Sjednocení indie a umění bylo kritizováno některými, včetně Anny Anthropyové , Lucy Kellawayové a Jima Munroe , kteří tvrdí, že vlastnosti, které odlišují indie hry od hlavního proudu, nejsou ve své podstatě umělecké.

Munroe navrhl, aby videohry často čelily dvojímu standardu v tom, že pokud odpovídají tradičním představám o hře jako o hračce pro děti, pak jsou okázale odmítnuty jako triviální a neumělecké, ale pokud posunou obálku zavedením vážných témat pro dospělé do hry pak čelí negativní kritice a kontroverzi za to, že nedodržely samotné standardy neumělecké triviality vyžadované těmito tradičními pojmy. Hry dále vysvětlil jako druh umění, který je více podobný architektuře, ve které umělec vytváří prostor pro diváky, aby jej mohli zažít podle svých vlastních představ, než neinteraktivní prezentaci jako v kině.

Návrhář videoher Kim Swift věří, že hry mohou být umělecké, ale popírá, že by musely být uměním, aby měly kulturní hodnotu. Cítí, že videohry by měly aspirovat na to, aby byly hračkami, prostřednictvím kterých mohou dospělí uplatnit svoji představivost.

Roger Ebert o videohrách jako umění

Tato otázka vzbudila pozornost široké veřejnosti v polovině roku 2000, kdy se filmový kritik Roger Ebert účastnil řady kontroverzních debat a publikoval kolokvia. V roce 2005, po online diskusi o tom, zda znalost hry Doom byla zásadní pro správné zhodnocení filmu Doom (který Ebert ocenil jednou hvězdičkou ) jako komentáře ke hře, Ebert popsal videohry jako neumělecké. médium nesrovnatelné se zavedenějšími uměleckými formami:

Pokud vím, nikdo v oboru ani mimo něj nikdy nedokázal citovat hru hodnou srovnání s velkými dramatiky, básníky, filmaři, prozaiky a skladateli. Uznávám, že hra může aspirovat na umělecký význam jako vizuální zážitek. Ale pro většinu hráčů představují videohry ztrátu těch vzácných hodin, které máme k dispozici, abychom se stali kultivovanějšími, civilizovanějšími a empatičtějšími.

V roce 2006 se Ebert zúčastnil panelové diskuse na konferenci o světových záležitostech s názvem „Epická debata: Jsou videohry uměleckou formou?“ ve kterém uvedl, že videohry nezkoumají smysl lidství jako jiné umělecké formy. O rok později Ebert v reakci na komentáře Clive Barkera k panelové diskusi dále poznamenal, že videohry představují tvárnost, která by jinak zničila jiné formy umění. Jako příklad představil Ebert myšlenku verze Romea a Julie, která by umožnila volitelný šťastný konec. Taková možnost by podle Eberta oslabila umělecký výraz původního díla. V dubnu 2010 publikoval Ebert esej, pitvající prezentaci Kellee Santiago z thatgamecompany na konferenci Technology Entertainment Design 2009 , kde opět tvrdil, že hry nikdy nemohou být uměním, kvůli jejich pravidlům a interaktivitě založené na cílech.

Jedním zjevným rozdílem mezi uměním a hrami je, že můžete hru vyhrát. Má pravidla, body, cíle a výsledek. Santiago by mohl citovat pohlcující hru bez bodů nebo pravidel, ale řekl bych, že pak přestane být hrou a stane se ztělesněním příběhu, románu, hry, tance, filmu. To jsou věci, které nemůžete vyhrát; můžete je pouze zažít.

Ebertův esej byl silně kritizován herní komunitou, včetně samotného Santiaga, který věří, že videohry jako umělecká média jsou teprve v plenkách, podobně jako prehistorické jeskynní malby. Ebert později změnil své komentáře v roce 2010 a připustil, že hry mohou být skutečně uměním v netradičním smyslu, že si užíval hraní kosmologie v Kjótu , a adresoval některé odpovědi na své původní argumenty.

Ačkoli se Ebert s tímto problémem znovu nezabýval a jeho pohled zůstává kontroverzní, představa, že videohry nejsou způsobilé být považovány za výtvarné umění kvůli jejich komerční přitažlivosti a struktuře jako narativům řízeným volbou, se ukázala přesvědčivá pro mnohé, včetně svítidel pro videohry. Brian Moriarty, který v březnu 2011 přednášel na téma An Omluva Rogera Eberta . V této přednášce Moriarty zdůraznil, že videohry jsou pouhým rozšířením tradičních her založených na pravidlech a že nebylo povoláno prohlásit hry jako Chess a Go za umění. Dále tvrdil, že umění v tom smyslu, že romantici jako Ebert, Schopenhauer a jemu šlo o (tj. Výtvarné umění nebo vznešené umění), je výjimečně vzácné a že Ebert byl konzistentní tím, že prohlásil, že videohry jsou bez uměleckých zásluh, protože Ebert dříve tvrdil, že „téměř žádné filmy nejsou umění“. Moriarty odsoudil moderní rozšíření definice umění tak, aby zahrnovalo nízké umění , porovnává videohry s kýčem a popisuje estetické zhodnocení videoher jako tábora . Poté, co se Moriarty zabýval korupčním vlivem komerčních sil v nezávislých hrách a obtížností vydávat se na tvorbu umění vzhledem k „kluzkým“ nástrojům, se kterými musí návrháři her pracovat, dospěl k závěru, že v konečném důsledku to byla skutečnost, že hráčské volby byly prezentovány ve hrách, které strukturálně zneplatnilo použití výrazu „umění“ na videohry, protože interakce publika s dílem získává kontrolu od autora a tím neguje výraz umění. Tuto přednášku zase ostře kritizoval známý designér videoher Zach Gage .

Další pozoruhodní kritici

V rozhovoru pro US Official PlayStation 2 Magazine z roku 2006 herní designér Hideo Kojima souhlasil s Ebertovým hodnocením, že videohry nejsou umění. Kojima uznal, že hry mohou obsahovat umělecká díla, ale zdůraznil přirozeně populární povahu videoher na rozdíl od zvláštních zájmů, jimž umění slouží. Jelikož nejvyšším ideálem všech videoher je dosáhnout 100% spokojenosti hráčů, zatímco umění je zaměřeno alespoň na jednu osobu, Kojima tvrdil, že tvorba videoher je více službou než uměleckým úsilím.

Na konferenci Art History of Games 2010 Michael Samyn a Auriea Harvey (zakládající členové nezávislého studia Tale of Tales ) tvrdili, že hry „nejsou umění“ a že jsou „ztrátou času“. " Hlavním rozdílem mezi hrami a uměním Tale of Tales je účelová povaha her na rozdíl od umění: vzhledem k tomu, že lidé mají biologickou potřebu, která je uspokojována pouze hrou , tvrdí Samyn, a jak se hra projevila ve formě her , hry nepředstavují nic jiného než fyziologickou nutnost. Umění na druhé straně není vytvořeno z fyzické potřeby, ale spíše představuje hledání vyšších cílů. Skutečnost, že hra slouží k naplnění fyzických potřeb hráče, tedy podle Samyna stačí k diskvalifikaci jako umění.

Hráči byli tímto kontroverzním postojem překvapeni kvůli četnosti předchozích charakteristik produkce Tale of Tales třetími stranami jako „uměleckých her“, nicméně Tale of Tales objasnil, že hry, které vyráběli, jednoduše rozšířily koncepci her. Charakterizace jejich her jako „uměleckých her“, poznamenal Samyn, byla pouze vedlejším produktem imaginativní stagnace a nedostatku progresivismu v odvětví videoher. Zatímco Tale of Tales uznal, že stará média s jednosměrnou komunikací nestačí a obousměrná komunikace přes počítače nabízí cestu vpřed pro umění, studio tvrdilo, že taková komunikace je dnes držena jako rukojmí v odvětví videoher . Aby bylo možné toto futuristické obousměrné umění povolit a podpořit, navrhuje Tale of Tales, koncept „hry“ musí být vykuchán hrami, které nezapadají do současného paradigmatu, a poté „stvořením musí být vdechnut život do těla“ děl Samyn a Harvey označují jako „ne hry“.

V roce 2011 Samyn dále upřesnil svůj argument, že hry nejsou umění, zdůrazněním skutečnosti, že hry jsou systematické a založené na pravidlech. Samyn identifikoval průmyslový důraz na mechaniku hraní jako přímo odpovědný za marginalizaci uměleckého vyprávění ve hrách a moderní videohry popsal jako něco málo více než digitální sport. Ukázal na systémové problémy a Samyn kritizoval současný model, podle kterého předpokládaný umělec musí pracovat prostřednictvím velkého a vysoce efektivního vývojového týmu, který nemusí sdílet vizi umělce. Samyn však neodmítá myšlenku, že hry jako médium lze použít k vytváření umění. Chcete -li vytvářet umění pomocí média videohry, Samyn naznačuje, že umělecké sdělení musí předcházet prostředkům jeho vyjádření při vedení herní mechaniky, vývoj „ zábavnosti “ nebo ekonomické úvahy musí přestat vést tvorbu díla a vývoj proces musí zahrnovat model, kde vize jednoho umělce-autora získává ústřední prvenství.

V roce 2012 kritik umění Guardian Jonathan Jones publikoval článek, v němž tvrdil, že hry jsou spíše hřištěm a ne uměním. Jones také poznamenává, že povaha vytváření videoher okrádá „reakci jednoho člověka na život“ a že „nikdo tuto hru nevlastní, takže neexistuje žádný umělec, a tudíž ani umělecké dílo“.

V roce 2013, videohra novinářka Patricia Hernandez popsal puzzle v Interaktivní beletrie hry Photopia . Řešení hádanky zahrnuje odhalení hráčem kontrolované hratelné postavy a podněcování zážitků, o nichž Hernandez tvrdí, že by bez interaktivity nemohly být vytvořeny „tak mocné, jaké jsou“ v jakékoli jiné umělecké formě. Hernandez říká, že vyprávění v interaktivním médiu se dějí v první osobě a v přítomném čase , což jsou „základní (a často nepochopené) prvky interaktivního média“.

Viz také

Reference

externí odkazy