Videohry ve vzdělávání - Video games in education

Tato stránka obsahuje historii videoher používaných jako doplňková nebo alternativní metoda k tradičnímu vzdělávání . Tato stránka představuje důvody, proč je používání videoher prospěšné pro vzdělávací účely ve třídě, jakož i omezení. Tato stránka dále pojednává o tom, jak je možné učit se také z videoher mimo třídu.

Ve srovnání s modelem ve třídě

Bylo zjištěno, že videohry jsou v prostředí třídy více poutavé; místo toho, aby poskytovaly informace během delšího třídního období, hry poskytují malé množství informací v příslušných fázích. Hraní videoher pomáhá studentům s metakognice (která popisuje schopnost přemýšlet o svém vlastním myšlení); Bylo prokázáno, že silné metakognitivní dovednosti pomáhají s rozvojem akademických dovedností a umožňují studentům dozvědět se o jejich silných a slabých stránkách a zvýšit jejich akademický výkon. Videohry, které se ve třídě používají jako předměty studia, mohou studentům umožnit, aby byli zručnými čtenáři rétoriky tím, že odhalí literaturu a jazyk z různých diskurzních komunit a povzbudí studenty k procvičování čtení symbolické struktury neodmyslitelně konzumních videohier. Používání videohier ve třídě je model, který se používá již více než deset let, bez ohledu na to, že nejde o rozšířený nápad a postup v každé třídě K-12.

Vzdělávací prostředí

Jak se videohry rozšířily v 80. letech, zkoumal se jejich vzdělávací potenciál. Jeho nálezy ukázaly, že vizuální a motorická koordinace hráčů byla lepší než u nehrajících. Počáteční výzkum rovněž naznačil význam elektronických her pro děti, u nichž se ukázalo, že mají potíže s osvojováním základních předmětů a dovedností. Rovněž zjistilo, že:

  • Videohry pomohly studentům identifikovat a pokusit se napravit jejich nedostatky.
  • Přizpůsobivost videoher a kontrola, kterou nad nimi hráči mají, motivují a stimulují učení.
  • V případech, kdy mají studenti potíže se soustředěním, mohou být velmi užitečné videohry.
  • Podporovat kritické povědomí o diskurzních komunitách.
  • Okamžitá zpětná vazba poskytovaná videohrami pomáhá vzbudit zvědavost a zase umožňuje větší šance na učení.
  • Videohry učí spolupráci.

Jedním z běžných argumentů pro použití videohier ve výuce je, že umožňují učení se ze simulace a přitom nehrozí nebezpečí spojené s chybami. Například letectvo používá pilotní simulace , aby naučilo své piloty létat v letadlech. Účelem těchto simulací je připravit cvičného pilota na reálné letové podmínky a zároveň zabránit jakémukoli poškození nebo ztrátě života v procesu. Pilot by mohl v simulaci havarovat, poučit se ze své chyby a poté resetovat a zkusit to znovu. Tento proces vede k odlišným úrovním zvládnutí simulace a následně k rovině, kterou budou v budoucnu také létat. Armáda využívá také hry jako je ARMA a Socom povolení v jejich vzdělávání. Hry jako tyto ponoří hráče do říše hry a pomocí svých taktických dovedností se pokusí dosáhnout jakéhokoli cíle, který je pro ně stanoven . To umožňuje armádě ukázat svým vojákům, jak se zapojit do určitých situací bez rizika zranění.

Ukázalo se, že hry všech typů zvyšují u hráčů různou škálu dovedností. Byly učiněny pokusy ukázat, že arkádové akční hry a plošinovky lze využít k rozvoji motorické koordinace, manuálních dovedností a reflexů. Mnoho autorů si všimlo vzdělávacího potenciálu her, jako je The Sims (pro jeho sociální simulaci ) nebo série Civilization (pro jeho historické a strategické prvky), a dospěli k závěru, že videohry jako celek podporují intelektuální rozvoj a navrhují, aby je hráči mohli využít rozvíjet znalostní strategie, procvičovat řešení problémů a zlepšovat prostorové dovednosti. I když byly použity konkrétní videohry, jiné hry studijního typu, jako je Kahoot , byly vytvořeny speciálně pro pomoc studentům při studiu pro vzdělávací kurzy.

Používání videoher ve třídě

Několik studií se pokusilo odpovědět: „Jak a do jaké míry se hry ve třídě používají?“ V jedné studii bylo dotazováno padesát tři švédských učitelů ESL ; výsledkem bylo zjištění, že videohry ve třídě byly sotva využívány. Přestože byli učitelé této myšlence otevřeni, nezjistili přínosy aplikace videohier do učebních osnov. Videohry vytvářely vzrušení, ne kvůli učení, ale kvůli hrám.

I když existují lidé, kteří nesouhlasí s myšlenkou používání videoher ve třídě, jiní jsou experimentu otevřeni. Videohry jsou interaktivní zábavou. Propagují intelektuální dovednosti, které podporují akademické výsledky. Při zásobování studentů vzdělávacími předměty prokázali další výhodu. Využívání videohier ve třídě je prostě další technikou, jak se studenty zapojit.

Byla provedena studie „3týdenní intervence s herními vzdělávacími aktivitami v osmi třídách nižšího sekundárního vzdělávání“. Studie zjistila, že videohry jsou motivací pro studenty, pro které vzdělávací prostředí není zajímavé. Účelem studie bylo zvýšit angažovanost a účast studentů. Účast ve třídě zvyšuje retenci materiálu. Zřetelně se doporučuje zapojení studentů do výuky.

Možné výhody

Někteří učitelé se pokusili používat videohry v prostředí učebny. Existují důkazy, které ukazují, že u malých dětí vzdělávací videohry podporují zapojení studentů.

Videohry jsou ve své podstatě systémy založené na pobídkách, přičemž hráč je odměňován za vyřešení problému nebo dokončení mise při splnění určitých kritérií. Výsledkem je, že videohry trénují systematický způsob myšlení a porozumění tomu, jak se různé proměnné navzájem ovlivňují. Kromě toho mohou videohry neustále a automaticky posoudit schopnost studenta v daném okamžiku kvůli softwarové povaze média; modulární vzdělávací struktury mají tendenci poskytovat hodnocení ve velkých částech a představují relativně omezený obraz pokroku studentů. Několik výzkumných článků naznačuje, že tento způsob učení může být zábavnější a vykazuje pozitivní výsledky v oblasti motivace studentů, hledání hry bylo stejné nebo účinnější než konvenční výuka.

Videohry jako Minecraft a Portal byly navrženy jako platformy pro učitele, aby experimentovali se svými vzdělávacími schopnostmi. Minecraft je sandboxová hra, ve které může uživatel vytvářet objekty pomocí řemeslného systému , zatímco Portal je fyzikální hra : hráč využívá fyzikálních zákonů , jako je gravitace a setrvačnost , k postupu v sérii testovacích komor této hry. Kritické myšlení a řešení problémů jsou neodmyslitelnou součástí designu druhé hry. Oba Minecraft a Portal jsou adaptabilní k některým vzdělávacího prostředí; například Minecraft se používá pro malé děti, zatímco portál používají učitelé fyziky na střední škole. Portál 2 byl také použit k rozvoji kognitivních dovedností u starších vysokoškolských studentů. Studie z roku 2017 zjistila, že hry jako Portal 2 , Borderlands 2 , Gone Home a Papers, Please mohou být použity k rozvoji řady dovedností vysokoškolských studentů, jako je komunikace, vynalézavost a přizpůsobivost.

Jedna studie ukázala, že používání videohry jako součásti diskusí ve třídě a také zahrnutí včasných a poutavých cvičení vztahujících se k této hře s materiálem pro třídu může zlepšit výkon a zapojení studentů. Instruktoři přidělili skupinám studentů hraní videohry SPORE na prvním ročníku vysokoškolského kurzu biologie o evoluci. Skupina studentů, která byla pověřena hraním SPORE a dokončováním souvisejících cvičení, měla v průběhu celého semestru celkem pět sezení, průměrné skóre ve třídě asi o 4% vyšší než ve skupině bez hraní. Nepřesnosti hry pomohly u studentů stimulovat kritické myšlení; jeden student řekl, že jí to pomohlo pochopit „jemné části přirozeného výběru , umělého výběru , přežití nejschopnějších a genetické rozmanitosti kvůli chybám ve hře. Bylo to jako hádanka.“ Jelikož však hra byla doprovázena dalšími cvičeními a pozorností instruktora, není tato studie přesvědčivým důkazem hypotézy, že videohry izolovaně zvyšují zapojení studentů.

Studenti, kteří hráli Europa Barbarorum, měli znalosti z historické geografie nad rámec výuky během základního kurzu starověké historie . Byli schopni identifikovat nejdůležitější etapy civilizačního vývoje v případě států helénistické éry a byli velmi dobře informováni o vojenských dějinách a dějinách umění . Tyto znalosti byly z velké části odvozeny z komplexních popisů zahrnutých ve hře; studenti také připustili, že po hraní hry se mnohem více chtěli obrátit na knihy zabývající se daným historickým obdobím. Není však jasné, zda se tento záměr zhmotnil do dalšího čtení historických období.

Další zdroj studoval učitele používající Civilizaci III ve středoškolských učebnách dějepisu, a to jak během, tak i po škole. V této studii nebyli všichni studenti pro použití této hry. Mnoho studentů to považovalo za příliš obtížné a zdlouhavé. Někteří studenti, zejména studenti s vysokým výkonem, se obávali, jak by to mohlo ovlivnit jejich studium; cítili, že „Civilizace III byla nedostatečnou přípravou na„ hru “vysokoškolského vzdělávání.“ Studentům, kteří selhávali v tradičním školním prostředí, se však v herní jednotce často dařilo výrazně lépe a zdálo se, že hra upoutala jejich pozornost tam, kde tradiční školní vzdělávání ne.

Podle článku o interaktivních videohrách v tělesné výchově nejsou mnohé z těchto typů her jen animovaným cvičením. Mnoho z nich má různá hodnocení a skóre na základě výkonu dovedností. Některé mají monitory srdečního tepu a odhadují kalorický výdaj. Jiné jsou navrženy s ohledem na zvýšení motorických schopností. Schopnosti, jako je rovnováha, koordinace ruka-oko, obratnost a síla jádra, jsou některé z vylepšených motorických schopností. Tyto poutavé a interaktivní hry mají schopnost učit děti o některých fyziologických funkcích těla. Jedním z příkladů je, že tyto hry mohou pomoci dětem ukázat, jak jejich srdce reaguje na různé aktivity, pomocí monitoru srdečního tepu ve hře.

Jedna studie vzala hru Semideus, aby zjistila, zda by mohla pomoci zlepšit výkon v úlohách racionálního počtu, porozumění celým číslům a matematickému myšlení obecně. Studie dospěla k závěru, že pokud byly dětem představeny hry, které mají matematiku dobře integrovanou do hry, pak jim to pomůže s jejich dovednostmi. Studie doporučila, aby byl učitel zapojen do učení založeného na hrách, aby se zvýšila jeho účinnost při učení studentů.

Podle článku v časopise simulační videohry přinutí hráče naučit se kriticky myslet při získávání znalostí o prostředí. Hráč se naučí řešit problémy metodou pokusů a omylů. Hráči se mohou učit tím, že dělají. Učí se prožíváním věcí na vlastní kůži a hraním rolí. Tato virtuální prostředí umožňují lepší učení, spolupráci a lepší praktické schopnosti uvažování.

V některých oborech jsou hry speciálně navrženy tak, aby zlepšily učení v náročných koncepcích, jako je anatomie a fyziologie v rámci lékařského studia.

Možné negativní účinky

Jeden argument pro možné negativní dopady vysvětluje, jak děti už tráví příliš mnoho času technologiemi mimo třídu. Vysvětluje to, že více než sedm a půl hodiny denně používají děti osm až osmnáct v médiích mimo školu. Vzhledem k tomu, že děti používají velké množství času, tento argument tvrdí, že čas strávený na obrazovkách může nahradit kritickou komunikaci tváří v tvář, může negativně ovlivnit komunikační dovednosti tváří v tvář dětí. Abychom zjistili, zda je to pravda, nebo ne, byl proveden experiment, kdy byly ze stejné školy odebrány dvě skupiny. Jedna skupina měla v průběhu pěti dnů mnoho různých vazebných aktivit bez přístupu k obrazovce. Zatímco druhé skupině bylo dovoleno používat své obrazovky tak, jak to obvykle dělají. Aby si otestovaly své komunikační schopnosti tváří v tvář, obě skupiny podstoupily před a po testování pro srovnání. Výsledky naznačovaly, že ti, kteří byli na pět dní pryč, zvládli čtení emocí obličeje mnohem lépe než kontrolní skupina.

Překážky v používání her

Mnoho učitelů má výhrady k používání videoher. Jedna studie se zeptala učitelů, kteří měli nějaké zkušenosti s používáním her ve třídě, proč to nedělali častěji. Jako problémové oblasti bylo identifikováno šest obecných kategorií faktorů:

  • Nepružnost osnov : Učitelé považují za obtížné integrovat hry s již stanoveným učební osnovou přítomnou ve třídách. Může být obtížné najít hru, která je poučná i zábavná. A mnoho učitelů nemá zkušenosti s používáním her k výuce. Učení s hrami nemusí být skeptickými rodiči, kteří se osobně učili konvenčnějšími technikami, přijati. Interdisciplinární obor herních studií nabízí řadu perspektiv, které doplňují tradiční způsoby rétorické analýzy a produkce, které by měly být upraveny tak, aby řešily jedinečné možnosti videohier jako média na rozdíl od tradičního bankovního modelu vzdělávání .
  • Stigma: Videohry jsou spojeny s hrou dětí nebo s trávením volného času adolescentní populace, což vytváří napětí mezi realitou videoher a zvyšuje vzdělávací hledisko dítěte. Předpokládá se, že videohry odvádějí děti od vážnosti akademiků a považují se za neproduktivní činnost.
  • Psychologické problémy : Hraní může podporovat závislost studentů i fyzické problémy. Studenti mohou také ztratit touhu učit se v tradičním prostředí. Může také odstranit kontrolu učitele a vést k „nadměrné konkurenci“.
  • Nedostatečnost studentů: Studenti mají různé úrovně dovedností a počítačové gramotnosti , které mohou být ovlivněny jejich socioekonomickým statusem . Naučit je herním pravidlům nějakou dobu trvá a hry pro ně jsou těžší pochopitelné než tradiční audiovizuální díla.
  • Nedostatek podpůrných materiálů : Učitelé nemají přístup k podpůrnému textu ani k práci, kterou by studenti mohli dělat společně s hrami.
  • Opravené plány tříd : Učitelé mají časová omezení a jejich škola jim možná neumožňuje používat hry. Sofistikovanější hry, které často přinášejí nejvíce výukového obsahu, se často učí hodiny a více času na hraní. Výukový program pro Civilization V trvá hodinu a dokončení her může trvat 10 hodin.
  • Omezené rozpočty : Počítačové vybavení, software a rychlé připojení k internetu jsou pro učitele nákladné a obtížné.
  • Relevance pro společné jádro : Vzdělávací systémy jsou stále více poháněny standardizovaným testováním zaměřeným na hodnocení společných hlavních témat. Hry pro tato témata existují (glasslabgames.org), ale hraní obecně není konkurenceschopné s komerčními videohrami.

Někteří učitelé se více zajímali o některé problémy než o jiné. Učitelky se méně obávaly omezených rozpočtů, pevných hodin ve třídě a nedostatku podpůrných materiálů než učitelky. Nezkušení učitelé by se více starali o pevné rozvrhy hodin a nedostatek podpůrných materiálů než zkušení učitelé.

Učení se z videoher mimo učebnu

Komerční videohry obecně, označované jako komerční hry (COTS), byly navrženy jako hry, které mají potenciálně důležitou roli při učení v řadě klíčových přenositelných dovedností. Jedním z příkladů by to mohlo být ve střílečkách z pohledu první osoby , jako je franšíza Call of Duty (ačkoli jsou tyto hry od přírody násilné a byly předmětem masivního negativního přijetí ze strany rodičů s různým ospravedlněním). Zatímco franšíza Call of Duty sama o sobě nedosahuje skutečné taktické strategie nebo realismu do hloubky, existuje mnoho her stejného žánru (střílečky z pohledu první osoby), od nichž se člověk může z her naučit klíčové dovednosti: stimulují hráče kognitivní úroveň, když procházejí úrovní, posláním nebo hrou jako celkem. Učí také strategii, protože hráči musí přijít na způsoby, jak proniknout do nepřátelských linií, nenápadně se vyhýbat nepříteli, minimalizovat ztráty a tak dále. Hráči si mohou vyzkoušet své využití těchto dovedností pomocí multiplayerového aspektu těchto her. Tyto hry také umožňují hráčům vylepšit jejich periferní vidění , protože musí sledovat pohyb na obrazovce a rychle se rozhodovat, zda jde o hrozbu, aby se vyhnuli plýtvání municí nebo ublížení spojeneckým hráčům.

K nahlédnutí do základní povahy výuky ve videohrách byly použity další hry, například franšízy Guitar Hero a Rock Band . Úspěch v těchto hrách vyžaduje, aby hráč nejprve několikrát selhal - pouze tak se naučíte správné akce. Tyto hry také poskytují zpětnou vazbu v reálném čase o tom, jak si hráč vede, což je oblast, ve které chybí tradiční vzdělávací systémy. Hlavní výhodou videoher je, že na selhání není co ztratit, na rozdíl od skutečného života, kde selhání obvykle má negativní důsledky.

Hry podobné povahy jako Animal Crossing dávají hráčům příležitost procvičovat si v životě několik dovedností, jako je správa času, materialistická hodnota, investice do platebních plánů, budování dovedností a další každodenní sousedské aktivity. Hodnota roztomilých, animovaných, zvířecích postav, které ve videohře vykonávají sousedství, podporuje hodnotu přátelství, která se primárně zaměřuje na sociální postupy naučené při hraní hry. Hráči mohou zaznamenat zvýšení porozumění, hodnocení a vědomých dovedností, které se získají hraním této animované hry, která vysílá zprávy o kulturních, sociálních nebo politických praktikách.

Výzkumný projekt zahrnující pozitivní využívání videoher je uveden v článku, který se zaměřuje na studie, které naznačují, že hraní videoher má zdravotní přínosy. Tento článek představuje informace ze studií z University of Utah , Deakin University v Melbourne v Austrálii, výročního přehledu cyberterapie a telemedicíny za rok 2009 , University of Washington , laboratoře vizuálního vývoje McMaster University v Ontariu , University of Rochester v New Yorku a státu Severní Karolína. Univerzita . Vědci z těchto univerzit zjistili, že videohry jsou terapeutické pro děti s chronickými nemocemi , mohou zlepšit motorické dovednosti předškolních dětí , snížit stres a depresi, poskytnout úlevu od bolesti, zlepšit vidění, zlepšit rozhodovací schopnosti a udržet štěstí i ve stáří .

Jedna studie naznačuje, že komerční videohry mohou hráčům pomoci zlepšit určité dovednosti, jako je komunikace, vynalézavost a přizpůsobivost. V této studii byli vysokoškoláci náhodně zařazeni do intervenční nebo kontrolní skupiny. K měření přizpůsobivosti, vynalézavosti a komunikace byly oběma skupinám poskytnuty nástroje pro sebehodnocení.

Viz také

Reference