Videohry v Jižní Koreji - Video games in South Korea

V Jižní Koreji jsou videohry považovány za hlavní společenskou aktivitu , přičemž většina her je kooperativní nebo konkurenční . Místně vyvinuté hry na hrdiny , FPS , MMORPG a mobilní hry se v zemi ukázaly jako velmi populární. Profesionální soutěže v okolí videohier (zejména těch, které se týkají strategických her v reálném čase ) mají také v Jižní Koreji značné pokračování - velké turnaje jsou často vysílány v televizi a mají k dispozici velké ceny.

Jižní Korea si vybudovala silnou ekonomiku v Asii prostřednictvím rozvoje kreativního průmyslu (tj. Online hry). Seth Schiesel z New York Times, který se věnuje kultuře, uvedl: „Pokud jde o hraní her, Korea je rozvinutým trhem ... Když se podíváte na hraní her po celém světě, Korea je v mnoha ohledech lídrem…“ Statistiky poskytnuté Korea Creative Content Agentura ukazuje, že průmysl od roku 2008 zaznamenal průměrný růst tržeb o 14,9%. Tato statistika může odrážet rostoucí zájem o online hraní, zejména u mládeže. Ačkoli je obtížné označit přesné období, které je zodpovědné za rostoucí trend v online hraní; je však zcela jasné, že hraní her se stalo mnohem více než činností pro volný čas.

Jižní Korea je známá svou vynikající infrastrukturou ve videohrách a dominancí ve scénách eSports . Mnoho z nejlepších hráčů a trenérů videoher na světě bylo vycvičeno nebo pochází z Jižní Koreje a profesionální ligy a turnaje v mnoha videohrách jsou mnohými uznávány jako „nejprestižnější a nejkonkurenceschopnější“.

Dějiny

80. – 90. Léta

V lednu 1975 byly v obchodním domě Midopa v Soulu instalovány tři jednotky značkového počítače Pong Computer TV . Noviny to vysvětlily jako „televizní hru“ a uvedly, že velké společnosti jako Samsung a Goldstar (nyní LG ) vyrábějí nové stroje, většinou klony Pong. Až do konce 70. let se „místnosti elektronické zábavy“ rychle rozšířily po celé zemi, a to i přes tvrdý odpor konzervativních rodičů, médií a režimu. Do roku 1980 bylo vládou schváleno pouze 43 arkádových zařízení, zatímco mnoho stovek bylo otevřeno nelegálně. Korejský průmysl videohier začínal jako převážně importní trh a získal stroje z Japonska a USA . Protože neměli žádnou formu lokalizace , arkádoví výrobci by dávali jména do Hangul , což by vedlo k několika změnám názvů, například „ Donkey Kong “ se stal „King Kong“. Nakonec korejské společnosti začaly vyvíjet své vlastní arkádové hry. Jednou z prvních arkádových her vyvinutých korejskou společností je Goindol, kterou v roce 1987 vydala společnost SunA. Bylo to také první, které vyšlo mimo Koreji a společnost Sharp Image Electronics ji licencovala pro severoamerickou distribuci. Sharp Image licencoval tři další arkádové hry od společností SunA a Philko k vydání v Severní Americe a také licencoval Kaneko's Air Buster k vydání v Severní Americe. V roce 2001 společnost s názvem GameVision poskytla licenci na vydání šesti arkádových her od společností Expotato, Andamiro , SemiCom a Excellent Soft Design v Severní Americe. GameVision také vyvinul Game Boy Advance port Tang Tang, který byl propuštěn Take-Two Interactive .

Na konci 70. let byly domácí počítače v Koreji luxusním importem a programování softwaru bylo doménou institutů jako KIST . V roce 1983 se začaly distribuovat domácí počítače - což byly klony japonských a amerických modelů - stejně jako počítačové časopisy. V březnu téhož roku začaly společnosti jako Samsung nabízet školy školám, aby vychovaly počítačově zdatnou generaci. Tytéž společnosti by pořádaly softwarové soutěže, ale většina programátorů, kteří tyto soutěže vyhrávali při vývoji her, raději použila své znalosti pro serióznější software nebo práci. V roce 1984 byly počítačové modely standardizovány a téměř všechny nové modely byly založeny na standardu MSX nebo Apple II. To usnadnilo import a kopírování zahraničních her, protože v Koreji v té době neexistoval žádný zákon o autorských právech pro počítačové programy.

V prosinci 1985 společnost Daewoo vydala Zemmix , herní konzoli založenou na MSX. Jednalo se o první úspěšný hardware videohry díky svému úspěchu díky obrovskému množství dostupných a importovaných her. Z tohoto důvodu nebyl vývoj domácí hry považován za nezbytný až do července 1987, kdy byl přijat zákon chránící vlastnictví autorských práv k počítačovým programům. To vedlo k zakládání malých podniků se záměrem vyrábět a vydávat hry. První plnohodnotnou počítačovou hrou v zemi byla Sin'geom-ui Jeonseol , známá také jako Legend of the Sword , vydaná pro počítačovou platformu Apple II v roce 1987. Naprogramovala ji Nam In-Hwan a distribuovala Aproman . od Ultima série.

Většina obchodů, které vytvářely neoprávněné kopie her, je začala přenášet do společnosti Zemmix, nejreprezentativnějším vydavatelem je Zemina , první společnost, která vydala domácí titul Brother Adventure , klon Mario Bros. Zákon o autorských právech však pokrýval pouze samotný kód, který umožňoval adaptaci videohry na zahraniční hry. Skupina japonských společností (včetně Taito , Konami a Capcom ) zahájila soudní řízení proti Haitai a Young Toys, ale nedokázala nic vyhrát, protože dotyčné hry byly vydány před přijetím zákona. Většinu původních korejských her vytvořily nezávislé týmy , například „Mickey Soft's Kkoedori“ a „New Age Team's Legendly Night“. Korejská společnost Topia byla jednou z prvních, která začala v roce 1989 vyrábět akční hry na hrdiny , jednou z nich byla Pungnyu Hyeopgaek pro MS-DOS . Byl to první korejský titul vydaný pro IBM PC kompatibilní a zasazený do starověké Číny .

Zahraniční společnosti jako Sega a Nintendo měly potíže se vstupem na trh, proto své konzoly licencovaly korejským společnostem. Společnost Samsung převzala systém Master od společnosti Sega , který byl v dubnu 1989 uveden jako „Samsung Gam * Boy“. Většina her byla vydána v Koreji v jejich původních jazycích, přičemž Phantasy Star byla první hrou, která byla plně přeložena do Hangulu . O rok později přišel Mega Drive se jménem „Super Gam * Boy“, v roce 1992 byly všechny konzoly Samsung přejmenovány na „Aladdin Boy“. Společnost Samsung také vyrobila vlastní hru, střílečku s názvem „Uju ​​Geobukseon“. Hyundai byl odpovědný za vydání NES s názvem Comboy. Neměl však žádné přeložené hry.

Vývoj těchto systémů začal pomalu, protože potřebný software nebyl tak dostupný jako domácí počítače. Většina společností porušujících autorská práva našla způsob, jak jednoduše převést hry MSX na Gam * Boy, kvůli jejich podobné architektuře. Dvě společnosti, Daou Infosys a Open Production, pod značkou Jaem Jaem Club, byly odpovědné za stálý tok domácích her pro konzoly Gam * Boy. Daou byl známý pro svou licencovanou hru z televizního animovaného seriálu Agi Gongnyong Dooly , která měla hru vydanou pro MSX. Na druhé straně Open Production byla zodpovědná hlavně za originální hry, i když většina z nich byla plošinovky podobné ostatním slavným hrám, avšak se zcela originálními skřítky, úrovněmi a hratelností. V Austrálii byly vydány tři hry Open Production, ale až v roce 1995, kdy byl Master System již v Koreji mrtvý.

V roce 1990 se vzrušení pro hry vyrobené v Koreji rozplynulo. Nedostatek dovedností, rozpočtu a pracovních sil znesnadňoval domácím vývojářům konkurovat dováženým hrám z Japonska a Ameriky. Počítačové hry však začaly stoupat. Do roku 1992 byly většinou hry pro PC porty nebo adaptace tradičních deskových her nebo karetních her . Když se počítače schopné zobrazovat barevnou grafiku staly běžnějšími, průmysl začal vyrábět hry, které by mohly konkurovat konzolím na mezinárodním trhu. Velké společnosti začaly investovat do vývoje her a společnost Goldstar 8. března 1993 otevřela vzdělávací institut pro vývojáře her. Častější byla také lokalizace her do korejského jazyka.

V roce 1994 vyšly dvě hlavní korejské RPG: Astonishia Story a vylepšený remake systému Ys II Special pro MS-DOS , vyvinutý společností Mantra. Ten byl mash-up of Nihon Falcom je hra Ys II (1988) s anime Ys II: Hrad na nebi (1992) spolu s velkým množstvím nového obsahu, včetně více tajemství, než jakýkoli jiný verze Ys II . Obě hry měly v Koreji úspěch.

Komerční online hraní se stalo v Jižní Koreji velmi populární od poloviny 90. let. Nexus: Království větrů , které navrhl Jake Song , bylo komerčně vydáno v roce 1996 a nakonec získalo více než jeden milion předplatitelů. Byla to jedna z prvních masivně multiplayerových online her na hrdiny . Songova další hra, Lineage (1998), zaznamenala ještě větší úspěch a získala miliony předplatitelů v Koreji a na Tchaj-wanu .

Během 24. až 27. února 1993 se v komplexu elektronických obchodů v Soulu v Yongsanu konal Computer Edutainment and Game Software Festival - první výstava videoher v Koreji. První ročník festivalu měl vysoce postavené vystavovatele, jako je Hyundai, ale v následujících letech jej mohli pokračovat pouze malí vývojáři až do svého zániku v roce 1996. Na druhou stranu výstava Amuse World začala jako malá událost a neustále rostl a vyvinul se v dnešní G-Star , největší událost v herním průmyslu v Koreji.

Převaha domácí konzoly

Kolem ledna 1993 se odhadovalo, že domácí konzoly v Jižní Koreji jsou přítomny v jednom ze čtyř domů. Nejsou však tak populární jako dřív. Pád konzoly začal fotocitlivou epileptickou záchvatovou masovou hysterií úspěšně šířenou korejskými hromadnými sdělovacími prostředky. Ačkoli se ukázalo, že počáteční epileptický záchvat nesouvisí s citlivostí na blikající světlo, noviny by hlásily nové nebo staré případy a spojovaly je s videohrami. Média by vinila japonské videohry, dokonce uvedla, že případy, ke kterým došlo v USA a Kanadě, byly také způsobeny pouze videohrami z Japonska. Prodeje videohier byly poškozeny a Samsung oznámil pokles o 71,4% během roku 1993 a Hyundai o 33%. Průmysl se začal pomalu zotavovat, ale byl zpomalen rozhodnutím Ministerstva kultury a sportu 1. července 1993 revidovat nařízení o cenzuře, aby videohry na CD-ROM nebo kazetě musely projít hodnocením Korejská veřejná etická komise pro výkon. Systém hodnocení výboru byl v 90. letech považován za jeden z nejpřísnějších na světě.

Korejské online hraní v letech 2000–2009

Dne 11. listopadu 2001 sprite založené Ragnarok online , produkoval korejské firmy Gravity Corp , byl propuštěn. Ačkoli to pro mnoho západních hráčů nebylo známo, hra vzala Asii útokem jako Lineage . Vydavatel získal více než 25 milionů předplatitelů hry, i když toto číslo je založeno na počtu registrovaných uživatelů (spíše než aktivních předplatitelů). V roce 2002 také vyšlo MapleStory , další titul založený na sprite, který byl zcela zdarma ke hře - místo účtování měsíčního poplatku generoval příjmy prodejem herních „vylepšení“. MapleStory by se stal významným hráčem na novém trhu free-to-play MMORPG (generování velkého počtu registrovaných účtů napříč mnoha verzemi), pokud by sám trh nezavedl.

V říjnu 2003 se Lineage II (pokračování NCsoft k Lineage ) stalo nejnovější MMORPG, které dosáhlo obrovského úspěchu v celé Asii. Získal Prezidentskou cenu na ocenění Korean Game 2003 a je nyní druhým nejpopulárnějším MMORPG na světě. Od první poloviny roku 2005 měla společnost Lineage II po celém světě přes 2,25 milionu předplatitelů se servery v Japonsku, Číně, Severní Americe, na Tchaj-wanu a v Evropě, jakmile na Západě vzrostla popularita této hry.

2009 – současný přechod na mobilní platformu

Po vydání iPhonu se na trhu objevily hry jako Angry Birds , které předváděly svůj úspěch. Stejně tak v Jižní Koreji začala hlavní herní společnost Com2uS a Gamevil uvádět na trh své nové hry Home Run Battle 3D a ZENONIA v roce 2009.

V roce 2012 společnost Kakao zahájila svou novou službu nazvanou Kakao Games a vydala svou první hru Anipang , která měla obrovský úspěch jak pro Kakao, tak pro jeho vývojáře SundayToz . Po spuštění hry Kakao Games začaly velké společnosti poskytující videohry jako Nexon , Netmarble a mnoho dalších menších vývojářů her věnovat pozornost mobilní platformě.

V roce 2016, Netmarble vydala své nové MMORPG hry, Lineage 2 revoluce pomocí Lineage ' s IP. Tato hra vydělala za jeden měsíc 206,5 milionu and a stalo se trendem vytvořit mobilní hru založenou na populární online hře, jako je Lineage , Black Desert Online a Tera Online .

Nedávno v Jižní Koreji byli hráči pesimističtí ohledně odvětví videoher v Jižní Koreji a říkali, že toto odvětví je ve své temné době. Mnoho společností stále vyrábí hlavně mobilní hry a zaměřuje se více na reklamu než na skutečné hraní.

PC rány

Korejský PC Bang

PC bang ( korejský : PC 방; doslovně „ PC room“) je druh LAN herního centra , kde si zákazníci mohou hrát Multiplayer počítačové hry a surfovat po internetu za malý hodinové sazbě. Typické náklady na hodinu hry se pohybují od 1 000 do 1 500 výher (přibližně 0,90 USD až 1,35 USD ). Od roku 2013 je však nejběžnější cenou PC bangu 1200 výher za hodinu. Přestože je penetrace počítačů a širokopásmového internetu na obyvatele v Jižní Koreji velmi vysoká, rána na PC zůstává populární, protože poskytuje společenské místo pro setkávání hráčů (zejména hráčů ve školním věku), kde mohou hrát společně se svými přáteli. Kromě toho může být počítačový hardware používaný PC bangy výkonnější než systémy dostupné v domovech hráčů. Většina PC rána umožňuje hráčům jíst, pít a kouřit (často s oddělenými kuřáckými a nekuřáckými částmi), zatímco hrají. Pro PC ofiny je běžné prodávat nudle , kávu v plechovkách, nealkoholické nápoje a další občerstvení.

PC bangy vzrostly na popularitě po vydání počítačové hry StarCraft v roce 1998. Ačkoli jsou PC bangy používány všemi věkovými skupinami a pohlavími, jsou nejoblíbenější u mužských hráčů v jejich mladistvých a dvacátých letech.

Mnoho populárních korejských her pro více hráčů poskytuje hráčům pobídky, které je povzbuzují ke hře z PC. Například hry Nexon Kart Rider a BnB odměňují hráče bonusem „Lucci“ - virtuální měny her - když se přihlásí z PC a populární League of Legends poskytuje volný přístup ke všem postavám a další herní měnu na každé zápas.

Pro-hraní

Korejský stadion elektronických sportů v obchodním centru Yongsan I'Park

Jižní Korea je známá tím, že profesionální hraní má v zemi velmi významné postavení, přičemž nejlepší hráči vydělávají velké peníze v soutěžích a každý den tráví značné množství hodin trénováním.

Vysílají se turnaje o hraní her v Jižní Koreji, kde se nalaďují miliony lidí, aby sledovali živě nebo sledovali výsledky na jednom ze tří kanálů, které jsou výhradně zaměřeny na e-sporty . V Jižní Koreji jsou pro-gamingové a e-sportovní soutěže považovány za národní minulost s přibližně 10 miliony pravidelných diváků. Po celé zemi existují také organizované ligy, které jsou velkoryse financovány a školí hráče, aby soutěžili v soutěžích.

Mnoho Jihokorejců se pyšní vysokou pozicí země jako pro-herní velmoci. Výsledky toho lze vidět ve skutečnosti, že stále více technologických společností vidí ziskovost investic do a sponzorování hvězd elektronického sportu. Společnosti začínají financovat koučování potenciálních hráčů, protože je to pro ně finančně i společensky výhodné. Několik technologických společností jako HTC a tři největší korejské společnosti - Samsung, Korea Telecom a SK Telecom. Korejská vláda také objevila příslib investic do e-sportu a pro-gaming financováním prvního stadionu pro e-sporty na světě, který byl postaven v roce 2005. Kromě toho má korejská vláda oddělení zaměřené výhradně na správu e-sportu známý jako Korea e-Sports Association (KeSpa).

Síň slávy Nachází se na stadionu E-sports Yongsan.

V celé Jižní Koreji jsou profesionální hráči uctíváni a zacházeno s nimi jako s celebritami. Pro úspěšné hráče pro-hráče nebo hvězdy e-sportu není neslýchané získat 6 nebo více kontraktů. Na druhé straně reflektor, který tyto hvězdy září na videohry, pomáhá jihokorejské ekonomice. Videoherní průmysl tvoří významný podíl na jihokorejském HDP. Odhaduje se, že herní trh každoročně přitahuje přibližně 5 miliard dolarů spolu s miliony dolarů, které se také obchodují s nelegálním hazardem a sázením, které stimuluje neformální ekonomiku Jižní Koreje.

Vzhledem k velké popularitě elektronických sportů v Jižní Koreji byly Světové kybernetické hry vytvořeny v roce 2000. Původními sponzory jsou Ministerstvo kultury a cestovního ruchu v Korejské republice, Ministerstvo informací a komunikací, Samsung a Microsoft. WCG je považováno za „olympiádu ve světě online her“. Tyto hry přitahují do soutěže přibližně 500 profesionálních hráčů z celého světa s cenami, které se hromadí od 200 000 do 500 000 USD.

Dvě obzvláště populární videohry pro hráče jsou StarCraft a League of Legends . Mezi známé hráče patří Lim Yo-Hwan , Lee Young-ho , Lee Sang-hyeok , Choi Yeon-Sung , Park Sung-Joon a Lee Jae-Dong .

Závislost na videohrách

S závislostmi na videohrách se mnoho studií pokoušelo najít souvislost mezi závislostí na videohrách a psychologickými podmínkami, jako je deprese a úzkost v Koreji. Korejská studie uvádí, že existuje souvislost mezi závislostí na videohrách a omezeními, která zahrnují účast na rekreaci. Studie také zjistila, že závislosti na videohrách byly spojeny se zkušenostmi v rekreačních činnostech i v rodinném prostředí. Úroveň závislosti se lišila v závislosti na rodinném zázemí, rodinné komunikaci a rodičovském monitorování. Aby se snížila závislost na videohrách, vědci navrhli, že by mělo existovat lepší rodinné propojení a flexibilita, jako je účast na různých rekreačních aktivitách zahrnujících členy rodiny.

Kvůli problémům s rozšířenou závislostí na videohrách, které ohrožují zdraví hráčů, a po různých souvisejících událostech investovala korejská vláda značné částky do nových klinik, kampaní a podpůrných skupin, aby tento problém minimalizovala. Do konce roku 2011 vláda učinila krok dále a zavedla „Popelčin zákon“, známý také jako zákon o vypnutí , který brání komukoli ve věku do 16 let hrát online hry mezi 22:00 - 6:00. „Nezletilí jsou povinni registrovat své národní identifikační karty online, aby je bylo možné sledovat a regulovat.“ Dalším programem vytvořeným korejskou vládou je Jump up Internet Rescue School, tábor vytvořený k léčbě dětí, které jsou závislé na online hrách nebo na internetu. Tento program byl vytvořen kvůli rostoucímu počtu pracujících rodičů, nedostatečnému prostoru pro hřiště a vysoce konkurenčnímu vzdělávacímu prostředí. Program zahrnoval širokou škálu ošetření po dobu 12 dnů a 11 nocí. Zařízení umožní účastníkům místo hraní videoher zapojit se do outdoorových aktivit a sportu. Program je rozdělen do dvou fází, kterými jsou vzdělávací a vzdělávací činnosti. Vzdělávací aktivita sestává z mentálního tréninku, mozkové výchovy o čelním laloku, emoční kontroly a tréninku mozkového systému. Úlohou mentálního a mozkového tréninku je připomenout kognitivní schopnosti účastníka. Lidé, kteří jsou návykovými mysliteli, se častěji obávají než průměrný člověk, což může vést k návykovějšímu používání internetu. Emocionální přístup je implementován tak, aby závislí mohli přejít od uspokojivých pocitů a pocitů, díky nimž se závislí mohou vrátit k hraní nebo používání internetu. Čtyři výše uvedené vzdělávací aktivity jsou důležité pro prevenci nebo obcházení chování, které internet má, jako je například psychická únik, vyhýbání se problémům a emoční víra, kromě užívání drog a hazardních her (Lyu, 2017).

Kvůli selhání při stanovení jasné definice závislosti na online videohrách existují komplikace, které měří a identifikují ty, které závislost na videohrách ovlivňuje. Neexistuje žádné skutečné procento týkající se jednotlivců závislých na videohrách. Vědci provedli dotazník pro studenty korejských středních škol, aby lépe porozuměli závislosti na videohrách. Vědci zjistili pouze 2,7% míru závislosti, když byla odlišena od jiného okrajového kritéria. Výsledky naznačují, že závislost na videohrách nemusela být převládajícím problémem, jak se dříve věřilo v Jižní Koreji (Chulmo, Yulia, Choong, & Hea Young, 2011).

V průzkumu, který byl proveden v roce 2018, získala jihokorejská vláda hrubý odhad, že 10 milionů lidí je ohroženo závislostí na internetu. Závislost na videohrách existovala na počátku dvacátých let, jihokorejský muž zemřel na infarkt poté, co hrál 50 hodin videohry v PC, kde sotva spal a jedl. Byl také propuštěn z práce, protože se nedostavil do práce kvůli tomu, že hrál počítačové hry.

Hodnocení

Videohry v Koreji hodnotí Game Rating Board , vládní organizace založená v roce 2006. Hry dříve hodnotila Korea Media Rating Board (KMRB), ale samostatná rada byla založena v roce 2006 po skandálu, kde byla údajně podplacena KMRB. umožnit uvedení video automatu známého jako Sea Story poté, co operátoři hackli hru, aby zvýšili své výplaty nad zákonné limity.

Viz také

Reference