Virtual Boy - Virtual Boy

Virtuální chlapec
Logo Virtualboy.svg
Virtual-Boy-Set.jpg
Konzole Virtual Boy s ovladačem
Vývojář Nintendo R & D1
Výrobce Nintendo
Typ Herní konzole
Generace Pátá generace
Datum vydání
Životnost 1995-1996
Přerušeno 1996
Prodané jednotky 770 000
Média ROM kazeta
procesor NEC V810 @ 20 MHz
Související články 3D systém Famicom
Nintendo 3DS
webová stránka www .nintendo .com /consumer /systems /virtualboy /index .jsp

Virtual Boy je 32bitový stolní přenosné herní konzole rozvinutý a vyráběl Nintendo . Vydáno v roce 1995, bylo uvedeno na trh jako první konzola schopná zobrazovat stereoskopickou „3D“ grafiku. Hráč používá konzolu jako displej namontovaný na hlavě, položením hlavy proti okuláru vidí červený monochromatický displej. Hry využívají efekt paralaxy k vytvoření iluze hloubky. Prodeje se nepodařilo splnit cíle a Nintendo ukončilo distribuci a vývoj her v roce 1996, když pro systém vydalo pouze 22 her.

Vývoj Virtual Boy trval čtyři roky a začal pod názvem projektu VR32 . Nintendo uzavřelo licenční smlouvu na používání stereoskopické technologie okuláru LED, která byla vyvinuta od 80. let americkou společností Reflection Technology. V Číně také vybudovala továrnu, která bude použita pouze pro výrobu Virtual Boy. V průběhu vývoje byla technologie konzoly z důvodu vysokých nákladů a potenciálních zdravotních problémů zmenšena a na vývoj Nintendo 64 , příští domácí konzole Nintendo , bylo přerozděleno stále více zdrojů . Vedoucí herní designér Shigeru Miyamoto se do softwaru Virtual Boy zapojil jen málo. Virtual Boy byl v roce 1995 uveden na trh v nedokončeném stavu, aby se zaměřil na Nintendo 64.

Virtual Boy byl kritizován kritiky a byl komerčním selháním , dokonce i po opakovaném poklesu cen. Jeho selhání bylo přičítáno jeho vysoké ceně, monochromatickému zobrazení, nevýraznému stereoskopickému efektu, nedostatku skutečné přenositelnosti a zdravotním problémům. Stereoskopická technologie v herních konzolách se v pozdějších letech znovu objevila, aby dosáhla většího úspěchu, včetně ruční konzole 3DS od společnosti Nintendo . V březnu 2021 je to nejnižší samostatně prodávaná konzole společnosti Nintendo a jediná, které se prodalo méně než 1 milion kusů, jíž sekundovalo 13,6 milionu kusů Wii U.

Dějiny

Rozvoj

Od roku 1985 byla technologie displeje s červeným LED okulárem s názvem Scanned Linear Array vyvinuta společností Massachusetts -based Reflection Technology, Inc. (RTI). Společnost vyrobila stereoskopický prototyp sledování hlavy nazvaný Private Eye s tankovou hrou. Hledá financování a partnerství, díky nimž ji vyvinula do komerční technologie, RTI demonstrovala Private Eye na trhu spotřební elektroniky, včetně společností Mattel a Hasbro . Sega tuto technologii odmítla kvůli jednobarevnému displeji a obavám z pohybové nemoci.

Nintendo nadšeně přijalo Soukromé oko v čele s Gunpeiem Yokoiem , generálním ředitelem R & D1 společnosti Nintendo a vynálezcem ručních konzolí Game & Watch a Game Boy . Chápal to jako jedinečnou technologii, kterou by konkurenti těžko napodobovali. Výsledná herní konzole měla navíc posílit pověst Nintenda jako inovátora a „podpořit větší kreativitu“ ve hrách. Při společném pojmenování projektu „VR32“ uzavřela společnost Nintendo exkluzivní smlouvu se společností Reflection Technology, Inc. na licencování technologie pro své displeje. Zatímco divize Nintendo Research & Development 3 (R & D3) byla zaměřena na vývoj Nintendo 64 , ostatní dvě inženýrské jednotky mohly volně experimentovat s novými nápady na produkty.

Nintendo strávilo čtyři roky vývojem a nakonec vybudováním specializovaného výrobního závodu v Číně a pracovalo na přeměně své vize VR32 na cenově dostupný a zdravotně nezávadný design konzole. Yokoi si zachoval výběr červené LED diody RTI, protože byl nejlevnější, a protože na rozdíl od podsvíceného LCD displeje, jeho dokonalá temnota mohla dosáhnout pohlcujícího pocitu nekonečné hloubky. RTI a Nintendo uvedly, že barevný LCD systém by byl neúměrně drahý, maloobchodní prodej za více než 500 USD . Říká se, že také barevný LCD systém způsobil „skokové obrázky v testech“. S pokračujícími obavami z pohybové nemoci, rizika vzniku líných očních stavů u malých dětí a nového japonského zákona o odpovědnosti za výrobek z roku 1995 Nintendo odstranilo funkci sledování hlavy a převedlo svůj design brýlí na hlavu na stacionární, těžké a přesné ocelové stínění, stolní tvarový faktor v souladu s doporučením Schepens Eye Research Institute.

[W] e experimentovali s barevným LCD displejem, ale uživatelé neviděli hloubku, viděli jen dvojnásobek. Barevná grafika v lidech vzbuzuje dojem, že jde o špičkovou technologii. Ale to, že má hra krásný displej, neznamená, že je hra zábavná. ... Červená spotřebovává méně baterie a červená je snáze rozpoznatelná. Proto se na semaforech používá červená.

-  Gunpei Yokoi

Několik byly použity technologické ukázky, které ukázaly schopnosti Virtual Boy. Driving Demo je jednou z pokročilejších ukázek; jeho 30sekundový klip ukazuje pohled z první osoby na řízení podle dopravních značek a palem. Toto demo bylo ukázáno na E3 a CES v roce 1995. Úvodní obrazovka prototypu Virtual Boy byla ukázána na Shoshinkai 1994 . Novinářům byla poskytnuta „velmi sebevědomá“ projekce „tržeb v Japonsku 3 milionů hardwarových a 14 milionů softwarových jednotek do března 1996“. Demo hry, která by byla hvězdnou liškou, ukázalo, že Arwing provádí různá otočení a pohyby. Úhly kinematografických kamer byly klíčovým prvkem, stejně jako ve Star Fox 2 . Byl uveden na E3 a CES v roce 1995.

V důsledku rostoucí konkurence o interní zdroje vedle vlajkové lodi Nintendo 64 a malého zapojení hlavního herního designéra Shigeru Miyamota byl software Virtual Boy vyvinut bez plné pozornosti společnosti Nintendo. Podle knihy Davida Sheffa Game Over stále více neochotná Yokoi nikdy nezamýšlela, aby byl ve finální podobě vydán stále zmenšenější Virtual Boy. Nintendo ji však poslalo na trh, aby se mohlo zaměřit na vývojové zdroje na své další konzoli, Nintendo 64 .

Uvolnění

The New York Times zobrazilo náhled Virtual Boy 13. listopadu 1994. Konzole byla oficiálně oznámena prostřednictvím tiskové zprávy další den 14. listopadu. Nintendo slíbilo, že Virtual Boy „zcela ponoří hráče do jejich vlastního soukromého vesmíru“. Počáteční tiskové zprávy a rozhovory o systému se zaměřily na jeho technologické možnosti, vyhýbaly se diskusi o skutečných hrách, které by byly vydány. Tento systém byl prokázal následující den v Nintendo Shoshinkai 1994 veletrhu . Nintendo of America ukázalo Virtual Boy na výstavě spotřební elektroniky 6. ledna 1995.

I když byla zavedena opatření pro úsporu nákladů, Nintendo ocenilo Virtual Boy za relativně vysokou částku 179,95 USD (ekvivalent 314,21 USD v roce 2020). Ačkoli to bylo o něco méně nákladné a výrazně méně výkonné než domácí konzole, bylo to podstatně dražší než kapesní počítač Game Boy. Se zdánlivě pokročilejší grafikou než Game Boy nebyl Virtual Boy určen k tomu, aby nahradil kapesní počítač v produktové řadě Nintendo, protože použití Virtual Boy vyžaduje stabilní povrch a zcela blokuje periferní vidění hráče. Design News popsal Virtual Boy jako logickou evoluci prohlížeče obrázků View-Master 3D.

The Virtual Boy byl propuštěn 21. července 1995 v Japonsku a 16. srpna 1995 v Severní Americe s uvedením hry Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer a Galactic Pinball . Nebylo vydáno na trzích PAL. V Severní Americe dodávala společnost Nintendo Mario's Tennis s každým prodaným Virtual Boy jako hru typu pack-in . Nintendo původně plánovalo prodej 3 miliony konzolí a 14 milionů her. Systém dorazil později než jiné 32bitové systémy jako PlayStation , 3DO a Saturn , ale za nižší cenu.

Při vydání systému předpokládala Nintendo of America prodej hardwaru ve výši 1,5 milionu kusů a prodej softwaru do konce roku v hodnotě 2,5 milionu. Nintendo dodalo 350 000 kusů Virtual Boy do prosince 1995, přibližně tři a půl měsíce po jeho vydání v Severní Americe. Systém je číslo 5 na GamePro ' s ‚Top 10 Nejhorší Prodejní konzole všech dob‘ seznam v roce 2007.

Po neuspokojivých prodejích měl Virtual Boy krátké časové rozpětí na trhu. Poslední hra oficiálně vydaná pro Virtual Boy byla 3D Tetris , vydaná 22. března 1996. Další hry byly pro systém oznámeny na výstavě Electronic Entertainment Expo v květnu 1996, ale tyto hry nebyly nikdy vydány. Ten rok byl Virtual Boy přerušen bez jakéhokoli oznámení. V červnu 1996 Nintendo hlásilo Famitsu celosvětový prodej 770 000 jednotek Virtual Boy, včetně 140 000 v Japonsku. Next Generation oznámil, že v prosinci 1996 bylo prodáno 13 000 jednotek Virtual Boy.

povýšení

Nintendo značně inzerovalo Virtual Boy a tvrdilo, že utratilo 25 milionů USD na rané propagační aktivity. Reklama propagovala systém jako posun paradigmatu od minulých konzolí; některé kusy používaly jeskynní lidi k označení historického vývoje, zatímco jiné využívaly psychedelické obrazy. Nintendo cílilo na starší publikum pomocí reklam na Virtual Boy a odklonilo se od tradičního přístupu zaměřeného na děti, který používalo v minulosti. Nintendo zobrazilo systém jako typ virtuální reality, jak naznačuje jeho název. Nintendo se ve svých tiskových zprávách zaměřilo i na technologické aspekty nové konzole, přičemž nedbá na detaily konkrétních her.

Společnost byla konfrontována s výzvou ukázat 3-dimenzionální hru na 2-dimenzionální reklamě a spolupracovala s Blockbuster a NBC v koordinovaném úsilí. Kampaň za 5 milionů dolarů propagovala sestavu NBC z roku 1995 po boku Virtual Boy. Američtí diváci byli prostřednictvím televizních reklam na NBC vyzváni, aby si konzoli pronajali za 10 $ v místním trháku. Díky tomu bylo dostupné pro velké množství hráčů, aby si tento systém vyzkoušeli, přičemž 750 000 exkluzivních případů pronájmu pojalo kompletní konzoli. Po vrácení jednotky dostali nájemníci kupón na 10 $ z prodeje Virtual Boy z jakéhokoli obchodu. Do propagační akce bylo zahrnuto 3 000 blockbusterových míst, která se skládala ze slosování o ceny včetně výletů za nahráním pořadů NBC. Populární systém půjčování se ukázal být škodlivý pro dlouhodobý úspěch Virtual Boy a umožnil hráčům vidět, jak nepohlcující byla konzole. V polovině roku 1996 Blockbuster prodával své jednotky Virtual Boy za 50 dolarů za kus. Marketingová kampaň byla celkově považována za neúspěch.

Hardware

Centrální procesorová jednotka je 32-bit RISC čip, takže Virtual Boy Nintendo první 32bitový systém. Systém Virtual Boy využívá dvojici lineárních polí 1 × 224 (jedno na oko) a pomocí plochých oscilačních zrcadel rychle skenuje pole v zorném poli oka. Tato zrcátka vibrují tam a zpět velmi vysokou rychlostí, čímž mechanicky hučí zevnitř jednotky. Každá kazeta hry Virtual Boy má možnost ano/ne automaticky pozastavit každých 15–30 minut, aby si hráč mohl udělat přestávku, než se mu do očí dostane nějaké zranění. Jeden reproduktor na ucho poskytuje přehrávači zvuk.

Zobrazit

Obrazovky Virtual Boy

Virtual Boy je první videoherní konzole, která měla být schopná zobrazovat stereoskopickou „3D“ grafiku, prodávanou jako forma virtuální reality. Zatímco většina videoher používá monokulární narážky k dosažení iluze tří dimenzí na dvojrozměrné obrazovce, Virtual Boy vytváří iluzi hloubky prostřednictvím efektu známého jako paralaxa . Stejně jako při použití displeje namontovaného na hlavě se uživatel dívá do okuláru vyrobeného z neoprenu na přední straně stroje a poté projektor ve stylu brýlí umožňuje prohlížení monochromatického (v tomto případě červeného) obrazu.

Displej se skládá ze dvou 2bitových monochromatických červených obrazovek s rozlišením 384 × 224 pixelů a snímkovou frekvencí přibližně 50,27 Hz . Používá oscilační zrcadlo k transformaci jednoho řádku pixelů na bázi LED na celé pole pixelů. Nintendo tvrdilo, že barevný displej by způsobil, že by byl systém příliš drahý a vyústil v „skákavé“ obrázky, proto se společnost rozhodla pro monochromatické zobrazení. K dosažení barevného displeje by Nintendo použilo kombinaci červené, zelené a modré LED diody. V té době byly modré LED diody stále značně drahé a na oplátku by zvýšily cenu konečného produktu. To v kombinaci s dalšími nevýhodami pomohlo ovlivnit rozhodnutí Nintenda vydat Virtual Boy jako monochromatické zařízení.

Ovladač

Ovladač Virtual Boy

Virtual Boy je určen k použití vsedě u stolu a Nintendo slíbilo, ale nevydalo postroj, který by hráči nosili ve stoje.

Velký důraz Virtual Boy na trojrozměrný pohyb vyžaduje, aby ovladač pracoval podél osy Z. Jeho ovladač je pokusem implementovat duální digitální D-pady pro ovládání prvků ve 3D prostředí. Ovladač má tvar „M“, jako ovladač Nintendo 64 . Přehrávač se drží na obou stranách ovladače, který má jedinečný roztažitelný napájecí zdroj, který se zasouvá na zadní stranu a obsahuje šest baterií AA systému . Baterie lze nahradit nástěnným adaptérem pomocí „nasouvacího“ nástavce pro konstantní napájení.

V tradičnějších 2-dimenzionálních hrách jsou obě směrové podložky zaměnitelné. U ostatních s více 3D prostředím, jako je Red Alarm , 3D Tetris nebo Teleroboxer , každý pad ovládá jinou funkci. Symetrie ovladače také umožňuje hráčům s levou rukou obrátit ovládací prvky, stejně jako Atari Lynx .

Konektivita

Během vývoje Nintendo slibovalo možnost propojit systémy pro soutěžní hraní. Na propojovacím kabelu Virtual Boy se v Nintendu pracovalo až ve třetím čtvrtletí roku 1996. Port EXT (rozšíření) systému, umístěný na spodní straně systému pod portem ovladače, nebyl nikdy oficiálně podporován, protože žádný „oficiální“ multiplayer hry kdy byly publikovány. Dvě hry byly určeny k použití portu EXT pro hru pro více hráčů, ale funkce pro více hráčů byly z Waterworld odstraněny a Faceball byl zrušen. Později byl vyroben kabel pro reprodukci.

Hry

Snímek obrazovky z Mario's Tennis , severoamerického balíčku pro Virtual Boy, na emulátoru . Převedeno na anaglyfický červený a modrý formát, to simuluje 3D zobrazení Virtual Boy na 2D displeji. Ke správnému zobrazení tohoto obrázku jsou doporučeny 3D červené azurové brýle.
3D brýle červené azurové. Svg

Nintendo původně představilo tři hry pro Virtual Boy. Plánovala tři hry pro spuštění a poté dvě nebo tři za měsíc. Vzhledem k krátké životnosti systému bylo ve skutečnosti vydáno pouze 22 her. Z toho 19 her bylo vydáno na japonském trhu a 14 bylo vydáno v Severní Americe . Ve srovnání s předchozími platformami Nintendo byla podpora třetích stran extrémně omezená. Podle Gunpei Yokoi , prezident Nintendo Hiroshi Yamauchi diktoval, že hardwaru Virtual Boy bude před oficiálním odhalením ukázán pouze několik vybraných vývojářů třetích stran, aby se omezilo riziko, že se v systému objeví nekvalitní software.

Na otázku, zda hry Virtual Boy budou k dispozici ke stažení na Virtual Console pro Nintendo 3DS , prezident Nintendo of America Reggie Fils-Aime řekl, že nemůže odpovědět, protože tuto platformu nezná. Poznamenal, že vzhledem k jeho neznalosti bude jen těžko prosazovat zahrnutí her do virtuální konzoly.

Komunita fandů v Planet Virtual Boy vyvinula software Virtual Boy. Byly vydány dvě dosud nevydané hry, Bound High a Niko-Chan Battle (japonská verze Faceball ).

Recepce

Pomocí okuláru Virtual Boy

Virtual Boy sklidil negativní kritické recenze a je komerčním selháním . Selhalo to z několika důvodů, včetně „vysoké ceny, nepohodlí způsobeného hrou [...] a toho, co bylo široce považováno za špatně zvládnutou marketingovou kampaň“.

Hráči, kteří prohlédl si systém na Shoshinkai veletrhu v roce 1994 si stěžoval, že Mario demo nebylo reálné dost, nebyl v plné barvě, a ne na pohyb sledovat obraz když hráči obrátit hlavami. V hlavní redakci časopisu Electronic Gaming Monthly, která následovala po show, Ed Semrad předpověděl, že Virtual Boy bude mít špatný start prodeje kvůli monochromatické obrazovce, nedostatku skutečné přenositelnosti, nevýrazné sestavě her viděných na show Shoshinkai a ceně, která tvrdil, že to bylo tak nízké, jak to bylo možné vzhledem k hardwaru, ale stále příliš drahé na zkušenosti, které systém nabízel. Next Generation " redaktoři s byli také pochybné vyhlídek Virtual Boy, když opustil přehlídku, a dospěl k závěru, svůj článek v systému tím, že komentuje:„Ale kdo bude kupovat? To není přenosný, je to nepříjemné použití, je to 100% asociální ( na rozdíl od her pro více hráčů SNES / Genesis ) je příliš drahý a - hlavně - „VR“ (tj. 3D efekt) hře vůbec nepřidá: je to jen novinka. “

Po jeho vydání měly recenze na Virtual Boy tendenci jeho novinku chválit, ale zpochybňovaly její konečný účel a dlouhodobou životaschopnost. Los Angeles Times popsali hru jako „najednou známou a zvláštní“. Sloupek chválil kvalitu pohybu a pohlcující grafiku, ale samotný hardware považoval za zdlouhavý a nepřenosný. Pozdější sloupek stejného recenzenta shledal systém poněkud asociálním , i když v sobě skrýval naději na budoucnost konzoly. Next Generation při revizi systému krátce po jeho severoamerickém spuštění uvedla: „Neobvyklé a inovativní, Virtual Boy lze vnímat jako hazard stejně jako Game Boy , ale je mnohem těžší vidět, jak se VB daří stejnou světobornou měrou, jakou Game Boy udělal. “ Vypracovali, že zatímco ostré zobrazení a jedinečný 3D efekt jsou působivé, aspekty jako monochromatické zobrazení a potenciální poškození zraku pro mladé hráče výrazně omezují přitažlivost systému. Dodali, že softwarová knihovna byla slušná, ale nedokázala vydělávat na nejprodávanějších franšízách Nintenda ( hry Zelda a Metroid chyběly a hry Mario nebyly ve stejném stylu jako nejúspěšnější splátky série) a chyběl jí systémový prodejce. porovnat s Game Boy's Tetris .

Ačkoli Nintendo slíbilo zážitek z virtuální reality, monochromatický displej omezuje potenciál Virtual Boy pro ponoření. Recenzenti často považovali 3-dimenzionální rysy za trik, přidaný ke hrám, které byly v podstatě 2- nebo dokonce 1-dimenzionální. Washington Post uvedl, že i když hra budí dojem 3-dimenzionality, trpí „dutou vektorovou grafikou“. Yokoi, vynálezce systému, řekl, že se systému nejlépe daří s akčními a logickými hrami, přestože tyto typy her poskytovaly jen minimální ponoření. Několik kritiků bědovalo nad absencí sledování hlavy v hardwaru Virtual Boy. Kritici zjistili, že v důsledku toho se hráči nemohli ponořit do herních světů her Virtual Boy. Místo toho komunikovali jednoduše pomocí ovladače, jako v jakékoli tradiční 2-dimenzionální hře. Boyer uvedl, že konzole „se snaží sloučit dvě odlišné mediální formy domácích konzolí a zařízení virtuální reality“. Přestože zařízení využívá některé základní techniky virtuální reality, funguje jako tradiční domácí konzole bez jakékoli zpětné vazby od těla do hry.

Mnoho recenzentů si při hře Virtual Boy stěžovalo na bolestivé a frustrující fyziologické příznaky. Bill Frischling, píšící pro The Washington Post , zažil „závratě, nevolnost a bolesti hlavy“. Recenzenti přisuzovali problémy jak monochromatickému displeji, tak nepohodlné ergonomii. Několik prominentních vědců dospěl k závěru, že dlouhodobé nežádoucí účinky mohou být vážnější a články publikované v časopisech, jako je Electronic Engineering Times a CMP Media ‚s TechWeb spekulovali, že použití jakéhokoliv pohlcující sluchátka, jako je Virtual Boy může způsobit nemoc, flashbacky a dokonce trvalé poškození mozku . Nintendo, v letech po zániku Virtual Boy, bylo upřímné o svém selhání. Howard Lincoln , předseda Nintendo of America , řekl na rovinu, že Virtual Boy „prostě selhal“.

Dědictví

Podle Game Over Nintendo vinilo vady stroje přímo na jeho tvůrci, Gunpei Yokoi. Komerční selhání Virtual Boy bylo údajně faktorem, který přispěl k Yokoiho odstoupení od Nintenda, i když už před lety plánoval odejít do důchodu a poté dokončil úspěšnou kapsu Game Boy, která byla vydána krátce před jeho odchodem. Podle svého kolegy z Nintendo a Koto Yoshihiro Takiho se Yokoi původně rozhodl odejít do důchodu ve věku 50 let, aby dělal, co se mu zlíbilo, ale prostě to odložil. Nintendo usoudilo, že odchod Yokoi je „naprosto náhodný“ s tržním výkonem jakéhokoli hardwaru Nintendo. The New York Times tvrdil, že Yokoi udržuje blízký vztah s Nintendem. Poté, co opustil Nintendo, Yokoi založil vlastní společnost Koto a spolupracoval s Bandai na vytvoření WonderSwan , kapesního systému konkurujícího Game Boy.

Komerční selhání Virtual Boy údajně nijak nezměnilo vývojový přístup Nintenda a zaměření na inovace. Přestože se o samotné konzole v mnoha ohledech nezdařilo, její zaměření na periferie a haptickou technologii se v pozdějších letech znovu objevilo. Původní vynálezce, Reflection Technology, Inc., byl údajně finančně „zdevastován“ výkonem Virtual Boy, přičemž do roku 1997 ubývaly operace.

Se spuštěním konzole Nintendo 3DS v roce 2011 společnost Nintendo vydala ruční herní konzoli s autostereoskopickými „3D“ vizuály; což znamená, že konzola produkuje požadované hloubkové efekty bez speciálních brýlí a je přenosná. V období před vydáním Nintendo 3DS Shigeru Miyamoto diskutoval o svém pohledu na problémy s Virtual Boy. Jedním z nich bylo skutečné použití trojrozměrných efektů; efekty byly obecně použity k oddělení dvojrozměrných her do různých rovin oddělených hloubkou. Miyamoto dále uvedl, že grafika není tak přitažlivá, a při vývoji Nintendo 64 vyloučil použití drátové grafiky jako příliš řídké na kreslení postav hráčů. Nakonec uvedl, že Virtual Boy vnímá jako novinku, která neměla tak výrazně využívat licenci Nintendo.

V únoru 2016 Tatsumi Kimishima uvedl, že Nintendo „zkoumá“ virtuální realitu, ale také vysvětlil, že posouzení technologie bude vyžadovat více času a úsilí, a v rozhovoru s Nikkeiem z února 2017 uvedl, že společnost byla „ studuje „VR“ a přidá jej do Nintendo Switch, jakmile zjistí, jak mohou uživatelé hrát bez problémů po dlouhou dobu. Nintendo představilo příslušenství VR pro Switch jako součást Labo , řady lepenkových hraček sestavených hráčem využívajících hardware konzoly a ovladače Joy-Con . V tomto případě se konzole používá jako displej pro náhlavní soupravu, podobně jako VR prohlížeče pro smartphony, jako je Google Cardboard .

Emulace Virtual Boy pro hobby byla přizpůsobena dalším displejům: moderním stereoskopickým brýlím, jako jsou Google Cardboard a Samsung Gear VR v roce 2016 a Oculus Rift v roce 2018, a starším televizím NTSC v roce 2020.

Nintendo odkazovalo na Virtual Boy v jiných hrách, jako je Tomodachi Life - kde upoutávka na hru simulující život obsahovala scénu několika postav Mii uctívajících konzolu. V Luigi Mansion 3 , Luigi používá zařízení podle profesora E. Gadd známý jako „virtuální Boo“ pro přístup k map a dalších informací ve hře (následného používání zařízení odkazující na Game Boy Color a první generace Nintendo DS v předchozích částech ). Jeho nabídky používají červené a černé barevné schéma, zatímco E. Gadd se optimisticky chlubí, že zařízení „vyletí z regálů“.

Viz také

Poznámky

Reference

Další čtení

  • Yokoi, Gunpei; Makino, Takefumi (květen 1997).Game House Yokoi Gunpei (横 井 軍 平 ゲ ー ム 館,Yokoi Gunpei Gēmu-kan) . ASCII. ISBN 978-4-89366-696-3.

externí odkazy