WIMP (výpočetní) - WIMP (computing)
V interakce člověka s počítačem , WIMP je zkratka pro „ oken , ikon , menu , ukazatel “, označující styl interakce s využitím těchto prvků na uživatelském rozhraní . Někdy se používají i další rozšíření, například nahrazení nabídek „myš“ a „myš“ nebo „rozevírací nabídka“ a „ukazování“ za ukazatel.
Ačkoli se zkratka přestala používat, často byla přirovnávána k pojmu grafické uživatelské rozhraní (GUI) . Jakékoli rozhraní, které používá grafiku, lze nazvat GUI a systémy WIMP z nich pocházejí. Zatímco všechny systémy WIMP používají grafiku jako klíčový prvek (prvky ikon a ukazatelů), a proto jsou GUI, opak není pravdou. Některá GUI nejsou založena na oknech, ikonách, nabídkách a ukazatelích. Například většina mobilních telefonů představuje akce jako ikony a nabídky, ale často nespoléhají na konvenční ukazatel nebo kontejnerová okna, aby mohly hostit interakce programu.
WIMP interakce byla vyvinuta v Xerox PARC (viz Xerox Alto , který byl vytvořen v roce 1973) a popularizoval s Apple ‚s zavedení Macintosh v roce 1984, který přidal pojetí menu‚bar‘a prodlouženou správu oken.
Rozhraní WIMP má následující komponenty:
- V okně je spuštěn samostatný program, izolovaný od ostatních programů, které (pokud jsou ve víceprogramovém operačním systému) běží současně v jiných oknech.
- Tyto jednotlivé kontejnery programu umožňují uživatelům plynulý pohyb mezi různými okny.
- Window manager software je zpravidla navržena tak, aby bylo jasné, které okno je v současné době aktivní. Principy návrhu mezer, seskupování a jednoduchosti pomáhají uživateli udržet si pozornost při práci mezi více než jedním oknem.
- Ikona slouží jako zkratka k akci, kterou počítač provádí (např. Spuštění programu nebo úkolu).
- Spolu s ikonami lze použít textové popisky, které pomohou identifikovat malé sady ikon.
- Nabídka je systém výběru textu nebo ikon, který vybírá a spouští programy nebo úkoly. Nabídky se mohou měnit v závislosti na kontextu, ve kterém jsou přístupné.
- Ukazatel je symbol na obrazovce, který představuje pohyb fyzického zařízení, které uživatel ovládá pro výběr ikon, datových prvků atd.
Tento styl systému zlepšuje interakci mezi člověkem a počítačem ( HCI ) tím, že emuluje interakce v reálném světě a poskytuje větší snadné použití netechnickým lidem. Protože programy obsažené v rozhraní WIMP následně spoléhají na stejné základní metody vstupu, interakce v celém systému jsou standardizované. Tato konzistence umožňuje přenášení dovedností uživatelů z jedné aplikace do druhé.
Kritika
Někteří výzkumníci interakce člověk-počítač považují WIMP za nevhodný pro více aplikací, zejména pro ty, které vyžadují přesný vstup člověka nebo více než tři dimenze vstupu. Kreslení a psaní jsou příkladem těchto omezení; tradiční ukazatel je omezen dvěma dimenzemi, a v důsledku toho neodpovídá tlaku vyvíjenému při používání nástroje pro fyzické psaní. K překonání tohoto omezení se často používají grafické tablety citlivé na tlak .
Dalším problémem uživatelských rozhraní ve stylu WIMP je to, že mnoho implementací znevýhodňuje uživatele s postižením. Zrakově postižení uživatelé mohou mít například potíže s používáním aplikací, pokud nejsou k dispozici alternativní textová rozhraní. Lidé s motorickými poruchami , jako je Parkinsonova choroba , nemusí být schopni přesně navigovat zařízení pomocí tradičního ukazatele myši. K překonání těchto překážek vědci nadále zkoumají způsoby, jak zpřístupnit moderní počítačové systémy. Nedávný vývoj v oblasti umělé inteligence , konkrétně strojového učení , otevřel nové dveře přístupnosti v technologiích nebo pomocných technologiích .
Přesun přes rozhraní WIMP
Několik studií prozkoumalo možnosti pohybu kolem rozhraní WIMP , jako je použití interakce založené na realitě, vytvoření rozhraní „trojrozměrného“ přidáním vizuální hloubky pomocí monokulárních narážek a dokonce kombinace hloubky s fyzikou. Ten měl za následek vývoj desktopu BumpTop a jeho akvizici a vydání společností Google .
Viz také
- Metafora na ploše
- Historie grafického uživatelského rozhraní
- Přirozené uživatelské rozhraní
- Dotkněte se uživatelského rozhraní
Reference
Bibliografie
- Alistair DN Edwards: Návrh sluchových rozhraní pro zrakově postižené uživatele . In: Proceedings of ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) , 1988, pp. 83–88, http://doi.acm.org/10.1145/57167.57180
- Mark Green, Robert Jacob, SIGGRAPH : '90 Workshop report: software architectures and metaaphors for non-WIMP user interfaces . In: ACM SIGGRAPH Computer Graphics , 25 (3) (July 1991), pp. 229–235, http://doi.acm.org/10.1145/126640.126677
- Ashley George Taylor: WIMP Interfaces (zima 1997) https://web.archive.org/web/20060719123329/http://www-static.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/dialog-wimp/
externí odkazy
- ISO 9241-11: 2018 : Ergonomie interakce člověk-systém. Část 11: Použitelnost: Definice a koncepty, https://www.iso.org/standard/63500.html