Nositelná technologie - Wearable technology

Nositelná technologie , nositelná zařízení , módní technologie , chytré oděvy , technologické nástroje , kožní elektronika nebo módní elektronika jsou chytrá elektronická zařízení (elektronická zařízení s mikrořadiči), která se nosí v blízkosti a/nebo na povrchu kůže, kde detekují, analyzují a přenášet informace týkající se např. tělesných signálů, jako jsou vitální funkce, a/nebo okolní údaje, které v některých případech umožňují okamžitou biofeedback uživateli.

Nositelná zařízení, jako jsou trackery aktivit, jsou příkladem internetu věcí , protože „věci“, jako je elektronika , software , senzory a konektivita, jsou efektory, které umožňují objektům vyměňovat si data (včetně kvality dat) prostřednictvím internetu s výrobcem, operátorem a/nebo jiná připojená zařízení bez nutnosti zásahu člověka.

Nositelná technologie má celou řadu aplikací, které rostou s tím, jak se rozšiřuje samotné pole. Objevuje se prominentně ve spotřební elektronice s popularizací smartwatch a trackeru aktivit. Kromě komerčního využití je nositelná technologie začleněna do navigačních systémů, pokročilých textilií a zdravotnictví . Vzhledem k tomu, že se nositelná technologie navrhuje pro použití v kritických aplikacích, musí být prověřena pro její spolehlivost a vlastnosti zabezpečení.

Hodinky

Dějiny

V roce 1500 vytvořil německý vynálezce Peter Henlein malé hodinky, které se nosily jako náhrdelníky. O století později se kapesní hodinky staly oblíbenějšími, protože vesty se staly módou pro muže. Náramkové hodinky byly vytvořeny koncem 16. století, ale většinou je nosily ženy jako náramky.

Na konci 19. století byly představeny první nositelné sluchadla .

V roce 1904 byl letec Alberto Santos-Dumont průkopníkem moderního používání náramkových hodinek.

V 70. letech byly k dispozici kalkulačkové hodinky , v 80. letech dosáhly vrcholu své popularity.

Od počátku roku 2000 byly nositelné kamery používány jako součást rostoucího pohybu pod dohledem . V roce 2008 integrovala Ilya Fridman skrytý mikrofon Bluetooth do náušnic.

V roce 2010 vydal Fitbit své první počítadlo kroků. Nositelná technologie, která sleduje informace, jako je chůze a srdeční frekvence, je součástí kvantifikovaného vlastního pohybu.

Světově první chytrý prsten vydaný spotřebitelem, McLear/NFC Ring, kolem roku 2013

V roce 2013 společnost McLear, známá také jako NFC Ring, vydala první široce používané pokročilé nositelné zařízení. Inteligentní prsten mohl platit bitcoiny, odemykat další zařízení, přenášet osobní identifikační údaje a další funkce. McLear vlastní nejstarší patent podaný v roce 2012, který pokrývá všechny chytré prsteny, přičemž jediným vynálezcem je Joseph Prencipe.

V roce 2013 byly jedny z prvních široce dostupných chytrých hodinek Samsung Galaxy Gear . Apple v roce 2015 následoval s Apple Watch .

Prototypy

Od roku 1991 do roku 1997 Rosalind Picard a její studenti, Steve Mann a Jennifer Healey, z MIT Media Lab navrhli, postavili a předvedli sběr dat a rozhodování z „chytrých oděvů“, které monitorovaly kontinuální fyziologická data od nositele. Tyto „chytré oděvy“, „chytré spodní prádlo“, „chytré boty“ a chytré šperky shromažďovaly údaje související s afektivním stavem a obsahovaly nebo kontrolovaly fyziologické senzory a senzory prostředí, jako jsou kamery a další zařízení.

V roce 2009 se společnost Sony Ericsson spojila s London College of Fashion v soutěži o návrh digitálního oblečení. Vítězem se staly koktejlové šaty s technologií Bluetooth, které se rozsvítily při příchozím hovoru.

Zach „Hoeken“ Smith ze společnosti MakerBot proslavil výrobu klávesových kalhot během workshopu „Fashion Hacking“ v kreativním kolektivu v New Yorku.

Národní institut Tyndall v Irsku vyvinul platformu „vzdáleného neintruzivního monitorování pacientů“, která byla použita k vyhodnocení kvality údajů generovaných pacientskými senzory a toho, jak se koncoví uživatelé mohou k této technologii uchýlit.

Více nedávno, londýnská módní společnost CuteCircuit vytvořila kostýmy pro zpěvačku Katy Perry s LED osvětlením, takže oblečení by změnilo barvu jak během jevištních přehlídek, tak vystoupení na červeném koberci, jako jsou šaty, které měla Katy Perry v roce 2010 na MET Gala v New Yorku . V roce 2012 vytvořil CuteCircuit první šaty na světě s tweety, které nosila zpěvačka Nicole Scherzinger .

V roce 2010 společnost McLear, známá také jako NFC Ring, vyvinula první pokročilý prototyp nositelných zařízení na světě, který byl poté v roce 2013 získán na Kickstarteru.

V roce 2014 postgraduální studenti Tisch School of Arts v New Yorku navrhli mikinu, která posílala předem naprogramované textové zprávy spouštěné pohyby gest.

Zhruba ve stejné době se začaly objevovat prototypy digitálních brýlí s heads up displejem (HUD).

Americká armáda zaměstnává pokrývky hlavy s displeji pro vojáky využívající technologii zvanou holografická optika .

V roce 2010 začala společnost Google vyvíjet prototypy svého optického displeje Google Glass namontovaného na hlavě , který byl v březnu 2013 uveden do beta verze pro zákazníky.

Používání

Ve spotřebitelském prostoru se prodej inteligentních náramků (aka trackerů aktivit, jako jsou Jawbone UP a Fitbit Flex) začal zrychlovat v roce 2013. Podle zprávy PriceWaterhouseCoopers Wearable Future Report z roku 2014 má každý pátý dospělý Američan nositelné zařízení. V roce 2009 snižování nákladů na výpočetní výkon a další součásti usnadňovalo široké přijetí a dostupnost.

V profesionálních sportech má nositelná technologie aplikace pro monitorování a zpětnou vazbu pro sportovce v reálném čase. Příklady nositelné technologie ve sportu zahrnují akcelerometry, krokoměry a GPS, které lze použít k měření výdeje energie a pohybového vzorce sportovce.

V oblasti kybernetické bezpečnosti a finančních technologií zachytila ​​zabezpečená nositelná zařízení část trhu s klíčem fyzického zabezpečení. Společnosti McLear, známé také jako NFC Ring, a VivoKey vyvinuly produkty s jednorázovým zabezpečeným řízením přístupu.

Moderní technologie

Fitbit, moderní nositelné zařízení

16. dubna 2013 pozval Google „Glass Explorers“, kteří si na konferenci Google I/O 2012 předem objednali jeho nositelná skla, aby si vyzvedli svá zařízení. Tento den bylo oficiálně uvedeno na trh Google Glass, zařízení určené k doručování bohatého textu a oznámení prostřednictvím heads-up displeje, který se nosí jako brýle. Zařízení mělo také 5 MP kameru a zaznamenávalo video v rozlišení 720p. Jeho různé funkce byly aktivovány pomocí hlasového příkazu, například „OK Glass“. Společnost také spustila doprovodnou aplikaci Google Glass, MyGlass. První aplikace Google Glass třetí strany pochází z New York Times , která dokázala přečíst články a souhrny zpráv.

Na začátku roku 2015 Google zastavil prodej beta „průzkumné edice“ Glass veřejnosti po kritice jeho designu a cenovky 1 500 $.

Zatímco technologie optického displeje namontovaného na hlavě zůstává mezerou, dva populární typy nositelných zařízení se ujaly: chytré hodinky a sledovače aktivity. V roce 2012 společnost ABI Research předpovídala, že prodeje chytrých hodinek dosáhnou v roce 2013 výše 1,2 milionu USD, což napomohla vysoká penetrace chytrých telefonů na mnoha světových trzích, široká dostupnost a nízké náklady na senzory MEMS, energeticky účinné technologie připojení, jako je Bluetooth 4.0, a prosperující ekosystém aplikací.

Crowdfunding -backed rozběh Pebble přetvořila SmartWatch v roce 2013 s kampaní běží na Kickstarter , který zvýšil více než $ 10m financování. Na konci roku 2014 společnost Pebble oznámila, že prodala milion zařízení. Na začátku roku 2015 se společnost Pebble vrátila ke kořenům crowdfundingu, aby získala dalších 20 milionů dolarů na své chytré hodinky příští generace Pebble Time, které se začaly dodávat v květnu 2015.

Startup McLear s podporou crowdfundingu vynalezl chytrý prsten v roce 2013, přičemž kampaň na Kickstarteru přinesla financování přes 300 000 $. McLear byl prvním nositelem technologie nositelných zařízení v zavádění plateb, bitcoinových plateb, pokročilého zabezpečeného řízení přístupu, kvantifikovaného shromažďování vlastních dat, sledování biometrických dat a monitorovacích systémů pro seniory.

V březnu 2014 společnost Motorola představila chytré hodinky Moto 360 poháněné systémem Android Wear , upravenou verzi mobilního operačního systému Android navrženou speciálně pro chytré hodinky a další nositelná zařízení. Po více než roce spekulací konečně Apple v září 2014 oznámil vlastní chytré hodinky Apple Watch .

Nositelná technologie byla oblíbeným tématem na veletrhu Consumer Electronics Show v roce 2014, přičemž tato událost byla odborníky komentována jako „The Wearables, Appliances, Cars and Bendable TVs Show“. Mezi mnoha předváděnými nositelnými výrobky byly chytré hodinky, sledovače aktivit, chytré šperky, optické displeje připevněné na hlavě a sluchátka. Nositelné technologie však stále trpí omezenou kapacitou baterie.

Další oblastí použití nositelné technologie jsou monitorovací systémy pro asistovaný život a péči o seniory . Nositelná čidla mají obrovský potenciál při generování velkých dat s velkou použitelností na biomedicínu a život s asistencí prostředí. Z tohoto důvodu se vědci přesouvají od sběru dat k vývoji inteligentních algoritmů schopných sbírat cenné informace ze shromážděných dat pomocí technik dolování dat, jako je statistická klasifikace a neurální sítě .

Nositelná technologie může také shromažďovat biometrická data, jako je srdeční frekvence (EKG a HRV), mozkové vlny (EEG) a svalové biosignály (EMG) z lidského těla, a poskytovat tak cenné informace v oblasti zdravotní péče a wellness.

Další stále oblíbenější nositelná technologie zahrnuje virtuální realitu. Náhlavní soupravy VR vyrobila řada výrobců pro počítače, konzole a mobilní zařízení. Google nedávno vydal jejich náhlavní soupravu Google Daydream.

V červenci 2014 byla chytrá technologie obuvi představen v Hyderabad , Indie . Vložky do bot jsou připojeny k aplikaci pro chytré telefony, která využívá Mapy Google , a vibrováním informují uživatele, kdy a kam se mají obrátit, aby dosáhli svého cíle.

Kromě komerčních aplikací se zkoumá a vyvíjí nositelná technologie pro mnoho použití. Massachusetts Institute of Technology je jedním z mnoha výzkumných institucí vývoje a testování technologií v této oblasti. Probíhá například výzkum s cílem zlepšit haptickou technologii pro její integraci do nositelných zařízení nové generace. Další projekt se zaměřuje na používání nositelných technologií na pomoc zrakově postiženým při navigaci v jejich okolí.

Jak nositelná technologie stále roste, začala se rozšiřovat i do dalších oborů. Integrace nositelných zařízení do zdravotnictví byla středem zájmu výzkumu a vývoje pro různé instituce. Nositelná zařízení se stále vyvíjejí, přesahují hranice zařízení a zkoumají nové hranice, jako jsou chytré látky. Aplikace zahrnují použití látky k provedení funkce, jako je integrace QR kódu do textilu, nebo výkonnostní oděv, který zvyšuje proudění vzduchu během cvičení

Nositelná technologie a zdraví

Ke sledování zdravotního stavu uživatele se často používá nositelná technologie. Vzhledem k tomu, že je takové zařízení v těsném kontaktu s uživatelem, může snadno shromažďovat data. Začalo to hned v roce 1980, kdy bylo vynalezeno první bezdrátové EKG. V posledních desetiletích vykazuje rychlý růst ve výzkumu textilních, tetovacích, náplastních a kontaktních čoček.

Wearables lze použít ke shromažďování údajů o zdravotním stavu uživatele, včetně:

  • Tepová frekvence
  • Kalorie spálily
  • Kroky šly
  • Krevní tlak
  • Uvolňování určitých biochemických látek
  • Čas strávený cvičením
  • Záchvaty
  • fyzická zátěž

Tyto funkce jsou často sdruženy do jedné jednotky, jako je tracker aktivit nebo chytré hodinky jako Apple Watch Series 2 nebo Samsung Galaxy Gear Sport. Zařízení, jako jsou tato, se používají k tělesnému tréninku a monitorování celkového fyzického zdraví a také k upozorňování na závažné zdravotní stavy, jako jsou záchvaty (např. Empatica Embrace).

V současné době se zkoumají další aplikace ve zdravotnictví, jako například:

  • Předpovídání změn nálady, stresu a zdraví
  • Měření obsahu alkoholu v krvi
  • Měření atletického výkonu
  • Sledování, jak je uživatel nemocný
  • Dlouhodobé sledování pacientů se srdečními a oběhovými problémy, které zaznamenávají elektrokardiogram a jsou samočinné
  • Aplikace pro posuzování zdravotních rizik , včetně měření křehkosti a rizik chorob závislých na věku
  • Automatická dokumentace činností péče.

Zatímco nositelná zařízení mohou shromažďovat data v agregované formě, většina z nich má omezenou schopnost analyzovat nebo na základě těchto údajů dělat závěry; většina se tedy používá především pro obecné zdravotní informace. (Výjimkou jsou nositelná zařízení upozorňující na záchvaty, která průběžně analyzují údaje nositele a rozhodují o přivolání pomoci; shromážděné údaje pak mohou poskytnout lékařům objektivní důkazy, které mohou být užitečné při diagnostice.) Nositelné předměty mohou odpovídat individuálním rozdílům, ačkoli většina pouze sbírá data a používá univerzální algoritmy.

V současné době roste zájem o používání nositelných zařízení nejen pro individuální self-tracking, ale také v rámci firemních programů zdraví a wellness. Vzhledem k tomu, že nositelná zařízení vytvářejí rozsáhlou datovou stopu, kterou by zaměstnavatelé mohli využít k jiným cílům než zdraví, začal stále více výzkumu studovat temnou stránku nositelných zařízení. Asha Peta Thompson založil inteligentních textilií Limited, inteligentních textilií, kteří vytvářejí tkané výkonové banky a obvody, které mohou být použity v oblasti e - uniformy pro pěchotu .

Epidermální (kůže) elektronika

Epidermální elektronika je rozvíjející se obor nositelné technologie, nazývaný pro své vlastnosti a chování srovnatelné s vlastnostmi pokožky nebo vnější vrstvy pokožky. Tyto nositelné prvky jsou připevněny přímo na kůži, aby nepřetržitě sledovaly fyziologické a metabolické procesy, dermální i subdermální. Možnosti bezdrátového připojení se obvykle dosahují pomocí baterie, Bluetooth nebo NFC, díky čemuž jsou tato zařízení pohodlná a přenosná jako typ nositelné technologie. V současné době se vyvíjí epidermální elektronika v oblasti fitness a lékařského monitoringu.

Současné využití epidermální technologie je omezeno stávajícími výrobními postupy. Jeho současná aplikace spoléhá na různé sofistikované výrobní techniky, jako je litografie nebo přímý tisk na nosný podklad před připojením přímo k tělu. Výzkum tisku epidermální elektroniky přímo na kůži je v současné době k dispozici jako jediný studijní zdroj.

Význam epidermální elektroniky zahrnuje jejich mechanické vlastnosti, které se podobají vlastnostem kůže. Kůže může být modelována jako dvouvrstvá, složená z epidermis s Youngovým modulem ( E ) 2–80 kPa a tloušťkou 0,3–3 mm a dermis s E 140–600 kPa a tloušťkou 0,05–1,5 mm. Tato dvojvrstva společně plasticky reaguje na tahové kmeny ≥ 30%, pod nimiž se povrch pokožky natahuje a vrásňuje bez deformace. Vlastnosti epidermální elektroniky odrážejí vlastnosti kůže, což jim umožňuje fungovat stejným způsobem. Stejně jako pokožka je epidermální elektronika ultratenká ( h <100 μm), nízkomodulová ( E ~ 70 kPa) a lehká (<10 mg/cm 2 ), což jí umožňuje přizpůsobit se pokožce bez namáhání. Konformní kontakt a správná adheze umožňují zařízení ohýbat a natahovat bez delaminace, deformace nebo selhání, čímž eliminuje problémy s konvenčními, objemnými nositelnými zařízeními, včetně artefaktů měření, hystereze a podráždění kůže způsobeného pohybem. Díky této inherentní schopnosti získat tvar pokožky může epidermální elektronika přesně získávat data, aniž by měnila přirozený pohyb nebo chování kůže. Tenký, měkký a pružný design epidermální elektroniky se podobá dočasnému tetování laminovanému na kůži. V zásadě jsou tato zařízení pro nositele „mechanicky neviditelná“.

Epidermální elektronická zařízení mohou ulpívat na kůži van der Waalsovými silami nebo elastomerními substráty. Pouze s van der Waalsovými silami má epidermální zařízení stejnou tepelnou hmotnost na jednotku plochy (150 mJ cm −2 K −1 ) jako kůže, když je tloušťka kůže <500 nm. Spolu s van der Waalsovými silami jsou nízké hodnoty E a tloušťky účinné při maximalizaci adheze, protože zabraňují uvolnění způsobenému deformací v důsledku napětí nebo stlačení. Zavedení elastomerního substrátu může zlepšit adhezi, ale mírně zvýší tepelnou hmotnost na jednotku plochy. K výrobě těchto vlastností podobných kůži bylo studováno několik materiálů, včetně fotolitografie vzorovaného hadího zlatého nanofilmu a vzorovaného dopingu křemíkových nanomembrán.

Zábava

Nositelná zařízení se rozšířila do prostoru zábavy vytvořením nových způsobů, jak zažít digitální média. Náhlavní soupravy pro virtuální realitu a brýle pro rozšířenou realitu jsou příkladem nositelných zařízení pro zábavu. Vliv těchto náhlavních souprav pro virtuální realitu a brýlí pro rozšířenou realitu je v počátečních dnech patrný především v herním průmyslu, ale nyní se používají v oblasti medicíny a vzdělávání.

Náhlavní soupravy pro virtuální realitu, jako jsou Oculus Rift , HTC Vive a Google Daydream View, mají za cíl vytvořit pohlcující multimediální zážitek buď simulací zážitku z pohledu první osoby, nebo zobrazením média v plném zorném poli uživatele. Pro tato zařízení byla vyvinuta televize, filmy, videohry a vzdělávací simulátory, které budou používat pracující profesionálové a spotřebitelé. Na výstavě v roce 2014 představil Ed Tang z Avegant svá „chytrá sluchátka“. Tato sluchátka využívají virtuální sítnicový displej k vylepšení zážitku z Oculus Rift. Některá zařízení s rozšířenou realitou spadají do kategorie nositelných zařízení. Brýle pro rozšířenou realitu jsou v současné době ve vývoji několika korporací. Snap Inc. ‚s brýle jsou sluneční brýle, které zaznamenávat video z pozice uživatelského hlediska a spárovat s telefonem odesílat videa na snapchat . Microsoft se do tohoto oboru také ponořil a v roce 2017 vydal brýle s rozšířenou realitou HoloLens . Zařízení zkoumá pomocí digitální holografie neboli hologramů, aby měl uživatel z první ruky zkušenosti s rozšířenou realitou. Tyto nositelné náhlavní soupravy se používají v mnoha různých oblastech, včetně armády.

Nositelná technologie se také rozšířila z malých částí technologie na zápěstí na oblečení po celém těle. Existuje obuv vyrobená společností Shiftwear, která pomocí aplikace pro smartphone pravidelně mění designový design na obuvi. Bota je navržena z normální látky, ale využívá displej podél střední části a zad, který ukazuje design podle vašeho výběru. Aplikace byla spuštěna do roku 2016 a prototyp obuvi byl vytvořen v roce 2017.

Další příklad toho lze vidět na sluchátkových reproduktorech Atari. Společnosti Atari a Audiowear vyvíjejí čepici s integrovanými reproduktory. Čepice bude obsahovat reproduktory zabudované na spodní straně okraje a bude mít možnosti Bluetooth. Společnost Jabra v roce 2018 vydala sluchátka, která ruší hluk kolem uživatele a mohou přepínat nastavení zvané „průchod“. Toto nastavení převádí zvuk kolem uživatele mikrofonem a odesílá jej uživateli. Díky tomu má uživatel při dojíždění vylepšený zvuk, aby mohl při poslechu své oblíbené hudby slyšet své okolí. Mnoho dalších zařízení lze považovat za zábavní nošení a k používání médií je třeba používat pouze zařízení, která nosí uživatel.

Hraní

Herní průmysl vždy začlenil novou technologii. První technologií používanou pro elektronické hraní byl ovladač pro Pong . Způsob, jakým se hra uživatelů neustále vyvíjí v každém desetiletí. V současné době jsou dvěma nejběžnějšími formami hraní buď ovladač pro herní konzole, nebo myš a klávesnice pro počítačové hry .

V roce 2012 byly náhlavní soupravy pro virtuální realitu znovu představeny veřejnosti. Náhlavní soupravy VR byly poprvé konceptualizovány v padesátých letech minulého století a oficiálně vytvořeny v šedesátých letech minulého století. Za vytvoření prvního headsetu pro virtuální realitu může kameraman Morton Heilig. Vytvořil zařízení známé jako Sensorama v roce 1962. Sensorama bylo zařízení podobné videohře, které bylo tak těžké, že ho bylo nutné zvednout pomocí závěsného zařízení. V herním průmyslu existuje řada různých nositelných technologií, od rukavic po stupačky. Herní prostor má nekonvenční vynálezy. V roce 2016 společnost Sony představila svůj první přenosný headset pro virtuální realitu s kódovým označením Project Morpheus. Zařízení bylo přejmenováno na PlayStation v roce 2018. Počátkem roku 2019 společnost Microsoft představila svůj HoloLens 2, který přesahuje pouhou virtuální realitu do náhlavní soupravy pro smíšenou realitu. Jejich hlavním cílem je být používán hlavně dělnickou třídou k pomoci s obtížnými úkoly. Tyto náhlavní soupravy používají pedagogové, vědci, inženýři, vojenský personál, chirurgové a mnoho dalších. Náhlavní soupravy, jako je HoloLens 2, umožňují uživateli vidět promítaný obraz z více úhlů a komunikovat s obrazem. To pomáhá poskytnout uživateli praktické zkušenosti, které by jinak nemohli získat.

Móda

Módní nositelná zařízení jsou „navržené oděvy a doplňky, které kombinují estetiku a styl s funkční technologií“. Oděvy představují rozhraní k exteriéru zprostředkované digitální technologií. Umožňuje nekonečné možnosti dynamického přizpůsobení oblečení. Všechny oděvy mají sociální, psychologické a fyzické funkce. S využitím technologie však lze tyto funkce zesílit. Existují nositelná zařízení, která se nazývají E-textilie. Jedná se o kombinaci textilií (tkanin) a elektronických komponent k vytvoření nositelné technologie v oděvu. Jsou také známé jako inteligentní textil a digitální textil.

Nositelné prvky jsou vyrobeny z funkčního hlediska nebo z estetického hlediska. Když jsou konstruováni z hlediska funkčnosti, konstruktéři a inženýři vytvářejí nositelná zařízení, která uživatelům poskytují pohodlí. Oblečení a doplňky se používají jako nástroj k poskytnutí pomoci uživateli. Designéři a inženýři spolupracují na začlenění technologie do výroby oděvů s cílem poskytnout funkce, které mohou uživateli zjednodušit život. Například prostřednictvím chytrých hodinek mají lidé schopnost komunikovat na cestách a sledovat své zdraví. Kromě toho mají chytré látky přímou interakci s uživatelem, protože umožňují vnímat pohyby zákazníků. To pomáhá řešit obavy, jako je soukromí , komunikace a pohoda. Před lety byly módní nositelné věci funkční, ale ne příliš estetické. Jak 2018, nositelná zařízení rychle rostou, aby splňovala módní standardy prostřednictvím výroby oděvů, které jsou stylové a pohodlné. Kromě toho, když jsou nositelná zařízení vyráběna z estetického hlediska, návrháři zkoumají svou práci pomocí technologie a spolupráce s inženýry. Tito návrháři prozkoumávají různé techniky a metody dostupné pro začlenění elektroniky do jejich návrhů. Nejsou omezeny jednou sadou materiálů nebo barev, protože se mohou měnit v závislosti na vložených senzorech v oděvu. Mohou se rozhodnout, jak se jejich návrhy přizpůsobí a reagují na uživatele.

V roce 1967 vytvořil francouzský módní návrhář Pierre Cardin, známý svými futuristickými návrhy, kolekci oděvů s názvem „róba electronic“, která představovala geometrický vyšívaný vzor s LED diodami (světelnými diodami). Unikátní návrhy Pierra Cardina byly představeny v epizodě animované show Jetsons, kde jedna z hlavních postav předvádí, jak její zářící šaty „Pierre Martian“ fungují zapojením do sítě. V brooklynském muzeu v New Yorku byla nedávno k vidění výstava o díle Pierra Cardina

V roce 1968 uspořádalo Museum of Contemporary Craft v New Yorku výstavu s názvem Body Covering, která představila infuzi technologických nositelných oděvů s módou. Některé z prezentovaných projektů byly oblečení, které měnilo teplotu, a společenské šaty, které mimo jiné svítí a vydávají zvuky. Designéři z této výstavy kreativně vložili elektroniku do oblečení a doplňků, aby vytvořili tyto projekty. Od roku 2018 módní návrháři nadále zkoumají tuto metodu při výrobě svých návrhů tím, že posouvají hranice módy a technologie.

House of Holland a NFC Ring

Společnost McLear, známá také jako NFC Ring, ve spolupráci s House of Henry Holland a Visa Europe Collab představila v Collins Music Hall v Islingtonu akci s názvem „Cashless on the Catwalk“. Celebrity procházející akcí by mohly poprvé v historii nakupovat z nositelného zařízení pomocí prstenů NFC společnosti McLear klepnutím na prsten na nákupním terminálu.

Roztomilý obvod

Společnost CuteCircuit byla průkopníkem konceptu interaktivní a aplikací ovládané módy, když v roce 2008 vytvořila Galaxy Dress (součást stálé sbírky Muzea vědy a průmyslu v Chicagu, USA) a v roce 2012 tshirtOS (nyní infinitshirt). Módní návrhy CuteCircuit mohou interagovat a měnit barvu, což uživateli přináší nový způsob komunikace a vyjádření jeho osobnosti a stylu. Návrhy CuteCircuit nosily na červeném koberci celebrity jako Katy Perry a Nicole Scherzinger . a jsou součástí stálých sbírek Muzea výtvarných umění v Bostonu.

Projekt Jacquard

Project Jacquard, projekt Google vedený Ivanem Poupyrevem, kombinuje oblečení s technologií. Google spolupracoval s Levi Strauss na vytvoření bundy, která má dotykové oblasti, které mohou ovládat smartphone. Manžetové knoflíčky jsou odnímatelné a nabíjejí se pomocí USB portu.

Intel & Chromat

Společnost Intel spolupracuje se značkou Chromat na vytvoření sportovní podprsenky, která reaguje na změny v těle uživatele, a také 3D šatů z uhlíkových vláken, které mění barvu na základě hladiny adrenalinu uživatele. Společnost Intel také spolupracovala s Googlem a TAG Heuer na výrobě chytrých hodinek.

Iris van Herpen

Vodní šaty Iris Van Herpenové

Inteligentní textilie a 3D tisk byly ve vysoké míře začleněny návrhářkou Iris van Herpen . Van Herpen byl prvním návrhářem, který začlenil technologii 3D tisku rychlých prototypů do módního průmyslu. Na tisku jejích návrhů s ní spolupracuje belgická společnost Materialize NV.

Výrobní proces E-textilu

Existuje několik metod, které společnosti vyrábějí e-textil z vláken do oděvu a vkládání elektroniky do procesu. Jednou z vyvíjených metod je, když jsou natahovací obvody natištěny přímo do látky pomocí vodivého inkoustu. Vodivý inkoust používá kovové fragmenty v inkoustu, aby se stal elektricky vodivým. Další metodou by bylo použití vodivé nitě nebo příze . Tento vývoj zahrnuje potahování nevodivých vláken (jako je polyesterový PET) vodivým materiálem, jako je kov jako zlato nebo stříbro, za účelem výroby povlečených přízí nebo za účelem výroby e-textilu.

Běžné výrobní technologie pro elektronický textil zahrnují následující tradiční metody:

  • Výšivka
  • Šití
  • Tkaní
  • Netkané textilie
  • Pletení
  • Předení
  • Dýchání
  • Povlak
  • Tisk
  • Pokládka

Válečný

Nositelná technologie v rámci armády sahá od vzdělávacích účelů, výcvikových cvičení a technologií udržitelnosti.

Technologie používaná pro vzdělávací účely v armádě jsou hlavně nositelná zařízení, která sledují vitality vojáka. Sledování tepové frekvence, krevního tlaku, emočního stavu vojáka atd. Pomáhá výzkumnému a vývojovému týmu nejlépe pomoci vojákům. Podle chemika Matta Coppocka začal zvyšovat letalitu vojáků sběrem různých receptorů pro biologické rozpoznávání. Tím se odstraní vznikající environmentální hrozby pro vojáky.

Se vznikem virtuální reality je jen přirozené začít vytvářet simulace pomocí VR. To uživatele lépe připraví na jakoukoli situaci, na kterou trénuje. V armádě existují bojové simulace, na kterých budou vojáci cvičit. Důvod, proč armáda bude používat VR k výcviku svých vojáků, je ten, že je to nejinteraktivnější/nejpoutavější zážitek, který uživatel pocítí, aniž by byl uveden do reálné situace. Nedávné simulace zahrnují vojáka, který během bojové simulace nosil šokový pás. Při každém výstřelu pás uvolní určité množství elektřiny přímo na kůži uživatele. To má simulovat střelnou ránu tím nejlidštějším možným způsobem.

Existuje mnoho technologií udržitelnosti, které vojenský personál nosí v této oblasti. Jedním z nich je bootovací vložka. Tato příloha měří, jak vojáci nesou váhu svého vybavení a jak denní terénní faktory ovlivňují jejich optimalizaci posouvání mise. Tyto senzory nejen pomohou vojenskému plánu na nejlepší časové ose, ale také pomohou vojákům zajistit nejlepší fyzické/duševní zdraví.

Problémy a obavy

FDA připravily pokyny pro nízkorizikové zařízení radí, že osobní zdravotní wearables jsou všeobecné wellness produkty v případě, že pouze shromažďovat údaje o regulaci tělesné hmotnosti, fyzické zdatnosti, relaxace a zvládání stresu, mentální ostrosti, sebevědomí, vedení spánku nebo sexuálních funkcí. Důvodem byla rizika ochrany osobních údajů, která zařízení obklopovala. Jak se stále více zařízení používalo a také se brzy zlepšovalo, tato zařízení by dokázala zjistit, zda osoba vykazuje určité zdravotní problémy, a navrhnout postup. S nárůstem spotřeby těchto zařízení vypracoval FDA tyto pokyny, aby se snížilo riziko pacienta v případě, že aplikace nefunguje správně. Argumentuje se také etikou, protože ačkoli pomáhají sledovat zdraví a podporovat nezávislost, stále dochází k narušení soukromí, které vede k získávání informací. To je způsobeno obrovským množstvím dat, která musí být přenesena, což by mohlo způsobit problémy jak pro uživatele, tak pro společnosti, pokud k těmto datům získá přístup třetí strana. Došlo k problému se sklem Google , které chirurgové používali ke sledování životních funkcí pacienta v případě, že měl problémy s ochranou osobních údajů související s používáním nesouhlasných informací třetími stranami. Problém je také v souhlasu, pokud jde o nositelnou technologii, protože to dává schopnost nahrávat, a to je problém, když není vyžadováno povolení, když je osoba zaznamenávána.

Ve srovnání s chytrými telefony představují nositelná zařízení několik nových problémů se spolehlivostí pro výrobce zařízení a vývojáře softwaru. Omezená oblast zobrazení, omezený výpočetní výkon, omezená energetická a energeticky nezávislá paměť, nekonvenční tvar zařízení, množství dat ze senzorů, složité komunikační vzorce aplikací a omezená velikost baterie-všechny tyto faktory mohou přispět k výrazným chybám softwaru a režimy selhání, jako je například hladovění zdrojů nebo zablokování zařízení. Navíc, protože mnoho nositelných zařízení se používá pro zdravotní účely (monitorování nebo ošetření), jejich problémy s přesností a odolností mohou vyvolat obavy o bezpečnost. Byly vyvinuty některé nástroje pro hodnocení spolehlivosti a bezpečnostních vlastností těchto nositelných zařízení. Počáteční výsledky poukazují na slabé místo nositelného softwaru, přičemž přetížení zařízení, například vysokou aktivitou uživatelského rozhraní, může způsobit selhání.

Viz také

Reference

externí odkazy