Wii -Wii

Wii
Logo Wii
Wii s Wii Remote
Originální bílé Wii stojící vzpřímeně na stojanu vedle Wii Remote
Také známý jako
Vývojář Nintendo IRD
Výrobce Foxconn
Typ Domácí videoherní konzole
Generace Sedmá generace
Datum vydání
Životnost
Zaváděcí cena
Přerušeno
Jednotky odeslány 101,63 milionu (k 30. září 2019) ( podrobnosti )
Média
Operační systém Systémový software Wii
procesor IBM PowerPC Broadway @ 729 MHz
Paměť 24 MB 1T-SRAM @ 324 MHz (2,7 GB/s ) + 64 MB GDDR3 SDRAM
Úložný prostor 512 MB NAND flash paměti
Vyjímatelný úložný prostor
Zobrazit
Výstupní formáty videa
Grafika ATI Hollywood @ 243 MHz
Vstup ovladače
Konektivita
Online služby
Rozměry
Hmotnost
Nejprodávanější hra
Zpětná
kompatibilita
Hrací kostka
Předchůdce Hrací kostka
Nástupce Wii U
webová stránka wii .com

Wii ( / w / WEE ) je domácí videoherní konzole vyvinutá a prodávaná společností Nintendo . Poprvé byla vydána 19. listopadu 2006 v Severní Americe a v prosinci 2006 pro většinu ostatních oblastí světa. Je to pátá hlavní domácí herní konzole Nintenda po GameCube a je to sedmá generace domácí konzole vedle Xbox 360 od Microsoftu a PlayStation 3 od Sony .

Při vývoji Wii prezident Nintenda Satoru Iwata nařídil společnosti, aby se vyhnula konkurenci s Microsoft a Sony ve výpočetní grafice a výkonu a místo toho se zaměřila na širší demografické skupiny hráčů prostřednictvím nové hry. Herní designéři Shigeru Miyamoto a Genyo Takeda vedli vývoj konzole pod kódovým označením Revolution . Primárním ovladačem pro Wii je Wii Remote , bezdrátový ovladač se snímáním pohybu a tradičními ovladači, který lze použít jako ukazovací zařízení na televizní obrazovku nebo pro rozpoznávání gest . Wii byla první konzole Nintendo, která přímo podporovala internetové připojení, podporovala jak online hry, tak i digitální distribuci her a mediálních aplikací prostřednictvím Wii Shop Channel . Wii také podporuje bezdrátové připojení s kapesní konzolí Nintendo DS pro vybrané hry. Počáteční modely Wii zahrnovaly plnou podporu zpětné kompatibility pro GameCube. Později během svého životního cyklu byly vyrobeny dva levnější modely Wii: revidovaný model se stejným designem jako původní Wii, ale odstranil funkce kompatibility s GameCube, a Wii Mini, kompaktní, cenově dostupný redesign Wii, který dále odstranil funkce včetně online připojení a úložiště na SD kartu .

Kvůli omezenému zaměření Nintenda na výpočetní výkon byly Wii a její hry levnější na výrobu než jeho konkurenti. Wii bylo při uvedení na trh extrémně populární, což způsobilo, že na některých trzích byl systém nedostatkový. Přibalená hra, Wii Sports , byla považována za zabijáckou aplikaci pro konzoli. Během jednoho roku od uvedení na trh se Wii stalo lídrem v prodeji proti ostatním konzolím sedmé generace a do roku 2013 překonalo více než 100 milionů prodaných kusů. Celkový doživotní prodej Wii dosáhl více než 101 milionů kusů, což z něj dělá nejprodávanější domácí konzoli Nintendo, dokud ji v roce 2021 nepřekonal Nintendo Switch . Od roku 2021 je Wii čtvrtou nejprodávanější domácí konzolí všech dob .

Wii přemístilo Nintendo jako klíčového hráče na trhu videoherních konzolí. Představení pohybem ovládaných her prostřednictvím Wii Remote vedlo společnosti Microsoft i Sony k vývoji vlastních konkurenčních produktů – Kinect a PlayStation Move . Nintendo zjistilo, že zatímco Wii rozšířilo demografické údaje, které chtěli, hlavní hráčské publikum se Wii vyhýbalo. Nástupce Wii, Wii U , se snažil získat zpět hlavní hráčský trh s dalšími funkcemi na vrcholu Wii. Wii U bylo vydáno v roce 2012 a Nintendo pokračovalo v prodeji obou jednotek až do následujícího roku. Wii bylo formálně ukončeno v říjnu 2013, ačkoli Nintendo pokračovalo ve výrobě a prodeji Wii Mini až do roku 2017 a do roku 2019 nabízelo podmnožinu online služeb Wii.

Dějiny

Rozvoj

Satoru Iwata jako prezident Nintenda nařídil společnosti, aby navrhla Wii již po vybalení, aby oslovila širší škálu hráčů.

Poté, co Nintendo v roce 2001 vydalo GameCube , začala společnost koncepčně vytvářet svou další konzoli. Herní designér Nintenda Shigeru Miyamoto řekl, že v raných fázích se rozhodli, že se nebudou snažit konkurovat hardwarovým výkonem a místo toho upřednostní nové herní koncepty. Miyamoto uvedl jedinečné herní ovladače Dance Dance Revolution jako inspiraci pro vývoj nových vstupních zařízení. V této době Nintendo začalo spolupracovat s Gyration Inc., firmou, která vyvinula několik patentů souvisejících s detekcí pohybu , na prototypování budoucích ovladačů pomocí jejich licencovaných patentů.

Během následujících dvou let prodeje GameCube zaostávaly za svými konkurenty – PlayStation 2 od Sony a Xbox od Microsoftu . Satoru Iwata , který byl povýšen na prezidenta Nintenda v květnu 2002 po odchodu Hiroshi Yamauchiho do důchodu, uznal, že Nintendo nedrželo krok s trendy ve videoherním průmyslu, jako je adaptace na online hraní. Také si myslel, že videohry se staly příliš exkluzivními, a chtěl, aby Nintendo pokračovalo v herním hardwaru a softwaru, který by oslovil všechny demografické skupiny. Analýza trhu Nintenda zjistila, že jejich zaměření na nový hardware vytvořilo konzole, které ztěžovaly vývojářům třetích stran vytvářet hry, což omezovalo jejich pozici. Jedním z prvních hlavních kroků, které Iwata udělal na základě výzkumu společnosti, bylo nasměrování vývoje Nintendo DS , handheldu s duálními obrazovkami včetně dotykové obrazovky , aby oživil řadu kapesních konzolí.

V roce 2003 se Iwata setkal s Miyamotem a Genyo Takedou , aby prodiskutovali jejich průzkum trhu. Iwata nařídil Takedovi, aby "vyšel z technologického plánu" pro tuto konzoli, ale řekl, že to musí být přitažlivé pro matky. Iwata chtěl, aby jejich další konzole byla schopna hrát minulé hry Nintendo, čímž se odstraní nepořádek v domech. Takeda vedl tým sestavující hardwarové komponenty konzole a Miyamoto stál v čele vývoje nového typu ovladače, založeného na technologii snímání pohybu Gyration. Iwata navrhl, aby tato nová konzole používala snímání pohybu ke zjednodušení herního rozhraní, čímž by se zvýšila přitažlivost pro všechny diváky. První prototyp byl dokončen během šesti měsíců.

Nintendo DS prý ovlivnilo design Wii, protože společnost zjistila, že nové dvouobrazovkové rozhraní DS vtáhlo netradiční hráče a chtěla to replikovat na novou konzoli. Designér Ken'ichiro Ashida poznamenal: "Když jsme pracovali na Wii, mysleli jsme na DS. Přemýšleli jsme o zkopírování rozhraní dotykového panelu DS a dokonce jsme přišli s prototypem." Nápad byl nakonec zamítnut kvůli představě, že oba herní systémy budou totožné. Miyamoto také uvedl: "Kdyby DS propadl, mohli bychom vzít Wii zpět na rýsovací prkno."

Oznámení

Před E3 2004 Iwata odkazoval na nadcházející nabídku konzole Nintendo jako GameCube Next (GCNext nebo GCN). Iwata poprvé odhalil některé detaily nové domácí konzole Nintendo na E3 2004 pod kódovým označením „Revolution“, protože Iwata věřil, že konzole způsobí revoluci v herním průmyslu. Technologický editor BBC News Alfred Hermida napsal, že snaha Nintenda vyrovnat se Sony a Microsoft na trhu domácích konzolí byla rozhodující pro úspěch.

Konzola, stále pojmenovaná „Revolution“, byla formálně představena veřejnosti na E3 2005 . Rozhraní pohybového ovladače ještě nebylo dokončeno a bylo z odhalení vynecháno. Iwata jednou rukou držel konzolu nad sebou, aby zdůraznil její velikost vzhledem ke svým soupeřům. Menší zařízení znamenalo, že by spotřebovalo méně energie, aby se nepřehřálo, a proto oslovilo rodiče, kteří byli ochotni mít v obývacím pokoji atraktivní, malé a energeticky účinné zařízení. Iwata údajně použil jako vodítko velikosti stoh tří obalů na DVD . Prototyp držený Iwatou byl černý, ale při vydání v následujícím roce byla konzole k dispozici pouze v bílé barvě. Ve své knize na konzoli dva profesoři Loyola University Chicago navrhli, že Nintendo vyzývá ke srovnání s první řadou iPodů společnosti Apple .

Iwata později odhalil a předvedl svůj aktuální prototyp ovladače Revolution na Tokyo Game Show v září 2005. V této fázi se řídicí jednotka podobala konečnému zařízení Wii Remote spolu se samostatným nástavcem Nunchuk . Iwata předvedla své herní schopnosti snímání pohybu a začlenila komentáře od vývojářů, jako je Hideo Kojima a Yuji Horii , kteří ovladač testovali a věřili, že to lidi přitáhne.

Wii a několik jeho periferií vystavených na E3 2006

Jméno konzole bylo formálně oznámeno jako Wii v dubnu 2006, měsíc před E3 2006 . Hláskování „Wii“ od Nintenda (se dvěma malými písmeny „i“) mělo představovat jak dva lidi stojící vedle sebe, tak ovladač Wii Remote a jeho Nunchuk. V oznámení společnosti uvedli: "Wii zní jako 'my', což zdůrazňuje, že konzole je pro každého. Wii si snadno zapamatují lidé po celém světě, bez ohledu na to, jakým jazykem mluví. Žádný zmatek."

Jméno vyvolalo kritiku a výsměch. Forbes vyjádřil obavu, že konzole bude považována za mladistvou. BBC News den poté, co bylo jméno oznámeno, uvedlo, že se na internetu objevil „dlouhý seznam dětských vtipů, založených na názvu“. Někteří vývojáři videoher a členové tisku uvedli, že preferují „Revolution“ před „Wii“. Viceprezident pro podnikové záležitosti společnosti Nintendo of America Perrin Kaplan volbu obhajoval. Prezident Nintendo of America Reggie Fils-Aimé odůvodnil nový název Revolution tím, že chtěli něco krátkého, výrazného a snadno vyslovitelného pro všechny kultury.

Wii bylo zpřístupněno pro novinářskou demonstraci na E3 2006. Plánované uvedení titulů bylo oznámeno na tiskové konferenci spolu s odhalením. Na stejné konferenci Nintendo potvrdilo své plány vydat konzoli do konce roku 2006.

Zahájení

Rušno uvnitř obchodu během uvedení Wii v Hamburku

Nintendo oznámilo plány uvedení na trh a ceny pro Wii v září 2006. Konzole byla poprvé uvedena na trh ve Spojených státech 19. listopadu 2006 za 249,99 USD . Další regionální data vydání a ceny zahrnovaly Japonsko 2. prosince za 25 000 jenů , následovala Austrálie 7. prosince za 399,95 A$ a později byl uveden na trh 8. prosince ve Spojeném království za 179,99 GBP a pro většinu Evropy za 249,99 EUR. Nintendo plánovalo mít do konce roku 2006 k dispozici přibližně 30 her pro Wii a do konce roku předpokládalo dodání více než 4 milionů konzolí.

Jako součást své startovací kampaně Nintendo propagovalo Wii v Severní Americe prostřednictvím série televizních reklam (režírovaných držitelem Oscara Stephenem Gaghanem ); jeho internetové reklamy používaly slogany „Wii by rádo hrálo“ a „Zažijte nový způsob hraní “. Reklamy začaly v listopadu 2006 a měly rozpočet na rok přes 200 milionů dolarů . Reklamy cílily na širší demografickou skupinu ve srovnání s reklamami na jiné konzole a zvaly rodiče a prarodiče ke hře na Wii. Nintendo doufalo, že jeho konzole osloví širší demografickou skupinu než ostatní v sedmé generaci. V prosinci 2006 Satoru Iwata řekl, že Nintendo si o sobě nemyslí, že „bojují proti Sony“, ale soustředili se na to, jak by mohli rozšířit herní demografickou skupinu.

Trvalo několik let, než se Wii dostalo do dalších regionů. V Jižní Koreji byla vydána 26. dubna 2008, na Tchaj-wanu 12. července 2008 a v Hongkongu 12. prosince 2009. Nintendo plánovalo spolupráci se svým lokalizačním partnerem iQue na vydání Wii v Číně v roce 2008, ale nepodařilo se jí splnit požadavky na obcházení zákazu konzolí vyrobených v zahraničí, které zavedla čínská vláda.

Hardware

Řídicí panel

Hromada videoherních konzolí, z nichž je Wii nejmenší
Wii (nahoře) ve srovnání s GameCube , Nintendem 64 , North American Super NES a NES

Při budování Wii se Nintendo nesnažilo překonat výkon svých konkurentů. Na rozdíl od předchozích konzolí společnosti postavili Wii z komerčního běžně dostupného hardwaru, než aby hledali přizpůsobené komponenty. To pomohlo spotřebitelům snížit náklady na systém Wii. Miyamoto řekl: "Původně jsem chtěl stroj, který by stál 100 dolarů. Mým nápadem bylo neutrácet nic za technologii konzole, aby bylo možné všechny peníze utratit za vylepšení rozhraní a softwaru."

Centrální procesorovou jednotkou konzoly je procesor IBM PowerPC s názvem Broadway s taktovací frekvencí 729 MHz. Zmenšená velikost Broadway – založená na 90 nm procesu ve srovnání s 180 nm procesem používaným v CPU GameCube – vedla k 20% snížení spotřeby energie. GPU Wii je systém na čipu vyrobený ATI a pojmenovaný Hollywood ; jádrový procesor běží na 243 MHz, 3 MB texturové paměti, digitální signálové procesory a vstupní/výstupní funkce. GPU navíc obsahovalo dalších 24 MB 1T-SRAM a dalších 64 MB 1T-SRAM na základní desce, celkem tedy 88 MB paměti pro konzolu. Výpočetní výkon Wii byl zhruba 1,5 až 2krát vyšší než u GameCube, ale byl nejméně výkonný z hlavních domácích konzolí své generace.

Základní deska Wii má WiFi adaptér, který podporuje režimy IEEE 802.11 b/g, a Bluetooth anténu, která komunikuje s jejími ovladači. Adaptér LAN na bázi USB může připojit Wii ke kabelové síti Ethernet.

Wii čte hry z optické mechaniky umístěné v přední části zařízení. Jednotka je schopna číst proprietární disky Nintendo, 12 cm disky Wii a 8 cm disky GameCube , ale nedokáže číst jiná běžná optická média – jmenovitě DVD-Video , DVD-Audio nebo kompaktní disky . Ačkoli Nintendo plánovalo začlenění této funkce do pozdějších revizí Wii, poptávka po konzoli znamenala zpoždění v jejich plánu, dokud tato funkce neztratila zájem. Slot optické mechaniky je podepřen kontrolkami LED, které mohou uživatelé zvýraznit a ukázat tak stav systému. Například bude modře pulzovat, když systém komunikuje se službou WiiConnect24.

Wii obsahuje 512 MB interní flash paměti pro ukládání uložených her a staženého obsahu z kanálů Wii. Uživatelé mohli rozšířit své úložiště pro stažené hry a uložené hry a také poskytovat fotografie a hudbu, které by bylo možné použít s některými hrami a kanály Wii, prostřednictvím karet SD (a později karet SDHC ) vložených do externího slotu na konzole umístěné pod přední panel. Pozdější aktualizace systému přidala možnost spouštět kanály Wii a hrát hry Virtual Console a WiiWare přímo z karet SD.

Zadní strana konzoly obsahuje video výstup jednotky a připojení napájení spolu se dvěma porty USB . Horní část konzole, když je umístěna svisle, obsahuje panel, který obsahuje čtyři porty pro ovladače GameCube a paměťovou kartu GameCube.

Wii byla v té době nejmenší domácí konzole Nintenda (aktuální nejmenší je hybridní domácí přenosná konzole Nintendo Switch, když je v přenosném režimu); Měří 44  mm (1,73  palce ) na šířku, 157 mm (6,18 palce) na výšku a 215,4 mm (8,48 palce) do hloubky ve vertikální orientaci, což je o něco větší než tři DVD pouzdra naskládaná dohromady. Přiložený stojan měří 55,4 mm (2,18 palce) na šířku, 44 mm (1,73 palce) na výšku a 225,6 mm (8,88 palce) do hloubky. Systém váží 1,2  kg (2,7  lb ), díky čemuž je nejlehčí ze tří hlavních konzolí sedmé generace. Wii může stát vodorovně nebo svisle.

Wii Remote

Wii Remote se používá k hraní Metroid Prime 3 na E3 2006. Senzorový pruh je vidět na spodní části televizní obrazovky.
Dva typy Wii ovladačů, jeden v každé ruce
Nunchuk , Wii Remote a popruh v ruce

Wii Remote je primární ovladač konzole. Dálkové ovládání obsahuje trojrozměrný akcelerometr založený na MEMS spolu s infračervenými detekčními senzory umístěnými na vzdáleném konci ovladače. Akcelerometry umožňují ovladači Wii Remote rozpoznat jeho orientaci poté, co byl přemístěn z klidové polohy, a převést tento pohyb na rozpoznání gest pro hru. Například přibalená hra Wii Sports obsahuje bowlingovou hru s deseti kuželkami , ve které hráč držel ovladač Wii Remote a provedl odpal míčku; Wii Remote by mohl zohlednit polohu hráče vzhledem k tyči senzoru a rotaci jeho paží a zápěstí, aby mohl aplikovat rychlost a rotaci na podání virtuálního míče na obrazovce. Infračervené detektory se používají ke sledování emisí z LED diod v přiložené senzorové liště , která je umístěna těsně nad nebo pod televizní obrazovkou, aby bylo možné sledovat relativní orientaci ovladače Wii Remote k obrazovce. To dává Wii Remote schopnost fungovat jako ukazovací zařízení jako počítačová myš na televizní obrazovce s dosahem přibližně 15 stop (4,6 m) pro přesnou detekci. Kromě toho má Wii Remote tradiční vstupy ovladače, včetně směrového padu (d-pad), tří tlačítek pro ovládání obličeje a ramenní spouště a čtyři tlačítka související se systémem zahrnují vypínač. Wii Remote se připojuje k Wii přes Bluetooth s dosahem přibližně 30 stop (9,1 m) a přenáší informace ze senzoru a ovládání do konzolové jednotky. Wii Remote obsahuje interní reproduktor a rachotící balíček , který lze spustit hrou a poskytnout zpětnou vazbu přímo do ruky hráče. Až čtyři ovladače Wii Remote se mohly bezdrátově připojit k Wii, přičemž LED kontrolky na každém ovladači indikovaly, pod jaké číslo ovladače se ovladač připojil. Dálkový ovladač je napájen z baterie , a když není dálkový ovladač zapnutý, mohou tyto kontrolky LED zobrazovat zbývající energii baterie.

K Wii Remote je přibalen řemínek na zápěstí, jehož jeden konec je připevněn ke spodní části jednotky. Nintendo důrazně doporučuje hráčům, aby používali řemínek pro případ, že by jim Wii Remote náhodou vyklouzl z ruky. Nintendo stáhlo původní řemínky v prosinci 2006 a poskytlo zdarma silnější řemínek jako náhradu a také zabalilo nový řemínek do budoucích balíčků poté, co společnost čelila právním výzvám ze strany uživatelů, kteří nahlásili poškození svých domovů kvůli vyklouznutí ovladače Wii Remote z jejich ruce při hře. V říjnu 2007 Nintendo k dodávkám Wii a Wii Remote přidalo také silikonový Wii Remote Jacket a také bezplatnou nabídku pro stávající uživatele. Plášť obepíná většinu dálkového ovladače, ale ponechává přístup k různým tlačítkům a konektorům a poskytuje přilnavější povrch v uživatelském úchopu, aby se dále snížilo riziko, že ovladač vypadne hráči z ruky.

Příslušenství lze připojit k Wii Remote přes proprietární port na základně ovladače. Wii se dodává s přibaleným Nunchukem — ruční jednotkou s akcelerometrem, analogovou páčkou a dvěma spouštěcími tlačítky —, která se k tomuto portu na Wii Remote připojovala pomocí 4 stopového (1,2 m) kabelu. Hráči drží Wii Remote i Nunchuk v samostatných rukou, aby mohli ovládat podporované hry.

Příslušenství Wii MotionPlus se zapojuje do portu na základně ovladače Wii Remote a rozšiřuje stávající senzory o gyroskopy , které umožňují jemnější detekci pohybu. Příslušenství MotionPlus bylo vydáno v červnu 2009 s řadou nových her přímo podporujících tuto novou funkci, včetně Wii Sports Resort , která zahrnuje příslušenství jako součást balíčku. Funkce MotionPlus byla později začleněna do revize ovladače s názvem Wii Remote Plus, která byla poprvé vydána v říjnu 2010.

Řada výrobců ovladačů třetích stran vyvinula své vlastní levnější verze Wii Remote, i když ty byly obecně méně přesné nebo postrádaly citlivost, kterou měla jednotka Nintendo.

Ostatní ovladače a příslušenství

Classic Controller, připojený k Wii Remote.

Classic Controller je rozšíření pro Wii Remote, vydané spolu s Wii v listopadu 2006. Jeho tvarový faktor je podobný klasickým gamepadům, jako je ten pro Nintendo 64 , s d-padem, čtyřmi tlačítky, Start a Select. tlačítko pro připojení Wii a dvě tlačítka na rameni. Hráči jej mohou používat se staršími hrami z Virtual Console kromě her určených pro Wii. V roce 2009 Nintendo vydalo Wii Classic Controller Pro, který byl modelován podle tvarového faktoru GameCube a obsahoval dvě analogové páčky.

Wii Balance Board byl uveden na trh spolu s Wii Fit v prosinci 2007. Jedná se o bezdrátové příslušenství pro balanční desku pro Wii s více senzory tlaku používanými k měření středu rovnováhy uživatele . Wii Fit nabízí řadu různých cvičebních režimů, které sledovaly pozici hráče na hrací ploše, stejně jako gamifikace cvičení, aby povzbudily hráče ke každodennímu cvičení. Kromě použití v Nintendo Wii Fit Plus , které rozšířilo řadu cvičení pomocí Wii Balance Board, lze toto příslušenství použít v jiných hrách třetích stran, které převádějí rovnováhu hráče na jednotce do ovládacích prvků ve hře, jako je Shaun White Snowboarding . a Skate It . Namco Bandai vyrobilo ovladač podložky (jednodušší, méně sofistikovaný konkurent balanční desky).

Jedna z Iwatových iniciativ v Nintendu byla zaměřena na produkty „kvalita života“, ty, které povzbuzovaly hráče k jiným činnostem, než je pouhé sezení a hraní videoher, za účelem podpory fyzické pohody. Částečně k tomu posloužilo použití pohybových ovládacích prvků na Wii, ale Nintendo vyvinulo další příslušenství, které mělo poskytnout povědomí o vlastním zdraví, jako vodítko pro společnost, aby pronikla do oblasti zdravotní péče. Na E3 2009 Nintendo představilo příslušenství „ Vitality Sensor “, které by bylo použito k měření pulsu hráče jako vodítko k větší iniciativě v oblasti kvality života, ale tento produkt nebyl nikdy uveden na trh. V otázkách a odpovědích z roku 2013 Satoru Iwata odhalil, že Vitality Sensor byl odložen, protože interní testování zjistilo, že zařízení nefungovalo se všemi uživateli a jeho případy použití byly příliš úzké. Navzdory tomu Nintendo pokračovalo v programu kvality života společnosti Iwata s dalšími produkty na pozdějších konzolích a hrách.

Bylo vyvinuto množství příslušenství první a třetí strany, do kterého bylo možné Wii Remote zasunout a poté jej použít více fyzickým způsobem, který využíval akcelerometr a gyroskopické funkce ovladače. Do některých kopií Mario Kart Wii dodávaných s Wii Wheel bylo možné vložit plastový rám volantu s Wii Remote, takže hráči mohli ve hře řídit efektivněji. Rytmické hry , které používaly plastové nástroje, jako je Guitar Hero III , dodávané s nástroji, do kterých bylo možné zasunout ovladač Wii Remote; dálkový ovladač napájel různá tlačítka na ovladači a předával to do Wii.

Varianty a svazky

Spouštěcí balíček Wii zahrnoval konzoli; stojan umožňující vertikální umístění konzoly; plastový stabilizátor pro hlavní stojan, jeden ovladač Wii Remote, nástavec Nunchuk pro ovladač, tyč se senzorem a odnímatelný stojan pro připevnění tyče k televizoru, externí napájecí adaptér a dvě baterie AA pro ovladač Wii. Balíček obsahoval kompozitní A/V kabel s RCA konektory a ve vhodných regionech, jako je Evropa, byl přibalen i SCART adaptér. Kopie hry Wii Sports byla součástí většiny regionálních balíčků.

Přestože Nintendo před uvedením na trh ukazovalo konzoli a Wii Remote v bílé, černé, stříbrné, limetkově zelené a červené barvě, během prvních dvou a půl let prodeje bylo dostupné pouze v bílé barvě. Černé konzole byly dostupné v Japonsku v srpnu 2009, v Evropě v listopadu 2009 a v Severní Americe v květnu 2010. Červený balíček systému Wii byl k dispozici v Japonsku 11. listopadu 2010 u příležitosti 25. výročí Super Mario Bros. Evropská verze limitovaná edice červeného balíčku Wii byla vydána 29. října 2010 a obsahuje původní hru Donkey Kong předinstalovanou na konzoli, New Super Mario Bros. Wii a Wii Sports . Červený balíček Wii byl vydán v Severní Americe 7. listopadu 2010 s New Super Mario Bros. Wii a Wii Sports . Všechny červené balíčky systému Wii obsahují Wii Remote Plus s integrovanou technologií Wii MotionPlus a nunchuk.

Revize

Předpona pro schéma číslování systému Wii a jeho částí a příslušenství je „RVL-“ pro jeho kódové jméno „Revolution“. Základní konzole Wii měla například číslo modelu RVL-100.

Předělaný model

Uspořádání RVL-101 se štítky zarovnanými vodorovně, stejně jako byla konzola navržena k umístění, na rozdíl od původní verze

Varianta Wii se sníženou cenou (model RVL-101), někdy označovaná jako Family Edition podle názvu balíčků, ve kterých se vyskytovala, byla vydána pozdě během životnosti platformy, což odstranilo všechny funkce GameCube, včetně ovladače GameCube. porty a sloty pro paměťové karty na původním modelu. Navíc neobsahuje stojan, protože je určen k horizontální poloze. Nintendo oznámilo novou revizi v srpnu 2011 jako náhradu za původní model Wii, který v určitých regionech včetně Evropy a Spojených států přestalo vyrábět. Nová jednotka ve svých balíčcích měla cenu 149,99 $ , což je další snížení doporučené doporučené ceny pro Wii v době 199,99 $ stanovené v září 2009.

Konzole byla poprvé vydána v Severní Americe 23. října 2011 v černém provedení v balíčku, který zahrnoval Wii Remote a Nunchuk, New Super Mario Bros. Wii a limitovanou edici soundtracku pro Super Mario Galaxy . V Evropě byl vydán 4. listopadu 2011, v bílém provedení, spolu s Wii Remote a Nunchuk, spolu s Wii Party a Wii Sports . Dne 18. listopadu 2011 byl ve spolupráci se společností Sega vydán v Evropě speciální balíček s modrou verzí přepracovaného modelu Wii a ovladačem Wii Remote a Nunchuk se zahrnutím Mario & Sonic na olympijských hrách v Londýně 2012 . Nintendo později revidovalo balíček pro Severní Ameriku tím, že nahradilo předchozí zabalenou hru a soundtrack za Wii Sports a Wii Sports Resort ; nový balíček byl vydán 28. října 2012.

Wii Mini

Wii Mini s Wii Remote

Wii Mini ( model RVL-201) je menší přepracované Wii s diskovou mechanikou s horním plněním. Kromě chybějící podpory GameCube Wii Mini odstraňuje podporu Wi-Fi a online konektivitu spolu s odstraněním slotu pro SD kartu. Odstranila také podporu pro 480p a komponentní video výstup. Podle Matta Ryana z Nintenda z Kanady tyto funkce odstranili, aby cenu konzole dále snížili, a učinili z ní možnost pro spotřebitele, kteří si ještě Wii nepořídili, nebo pro ty, kteří chtěli druhé Wii na jiném místě. Ryan uvedl, že i když odstranění online funkce zabrání hraní některých her, většinu her pro Wii lze hrát i bez ní. Wii Mini je stylizované v matné černé s červeným okrajem a obsahuje červený ovladač Wii Remote Plus a Nunchuk. Podle Ryana červené zbarvení naznačovalo plánované exkluzivní vydání v Kanadě . Součástí je také kompozitní A/V kabel, drátová senzorová lišta a napájecí adaptér.

Wii Mini bylo poprvé vydáno 7. prosince 2012, exkluzivně v Kanadě, s MSRP 99,99 CA$ . Systém byl později vydán v Evropě 22. března 2013 a ve Spojených státech 17. listopadu 2013. Kanadská a evropská vydání neobsahovala žádnou hru, zatímco Mario Kart Wii byla zahrnuta ve všech balících pro spuštění ve Spojených státech. . Nintendo přidalo na svůj label Nintendo Selects několik nejprodávanějších a kritiky oceňovaných her pro Wii a prodávalo je spolu s vydáním Wii Mini.

Software

Konzole má mnoho vnitřních funkcí zpřístupněných z hardwarových a firmwarových komponent. Hardware umožňuje rozšiřitelnost (prostřednictvím rozšiřujících portů), zatímco firmware (a některý software) může přijímat pravidelné aktualizace prostřednictvím služby WiiConnect24 .

Nabídka Wii

Vývoj Wii Menu, hlavního uživatelského rozhraní pro Wii, vedl Takashi Aoyama z Integrated Research & Development Division společnosti Nintendo. Projekt nazvaný „Console Feature Realization Project“ měl přijít na to, co by mohlo rozhraní Wii ukázat běžící v režimu nízké spotřeby v nepřetržitém rozvrhu, který by byl zajímavý pro lidi, aby se na to podívali, kdyby byli nehrát hry. Myšlenka mít neustále aktualizované zprávy o počasí a zprávách dávala z testování logický smysl, a to vedlo k myšlence prezentovat je podobně jako řada televizorů, z nichž každý je nastaven na jiný televizní kanál , jako by to bylo v obchodě s elektronikou, čímž vznikly „kanály“ pojem. Uživatel může přejít do libovolného okna kanálu a uvést jej do popředí, ať už jde o spuštění hry nebo aplikace, nebo o získání dalších informací, které byly zobrazeny. Například kanál Forecast Channel zobrazí stručné shrnutí místní teploty a krátkodobou předpověď počasí, zatímco kliknutím na kanál se zobrazí interaktivní zeměkoule, se kterou by uživatel mohl manipulovat pomocí Wii Remote a prozkoumat počasí v reálném čase. Země.

Wii bylo spuštěno se šesti kanály: Disc Channel, který byl použit ke spuštění titulů Wii a GameCube z optického disku; Mii Channel k vytvoření Mii avatarů; Photo Channel, který lze použít k prohlížení a úpravě fotografií uložených na SD kartě; kanál Wii Shop pro nákup nových her a aplikací; kanál Forecast Channel a News Channel. Kromě výchozích kanálů dodávaných s Wii lze nové kanály přidávat prostřednictvím aktualizací systému, stažených aplikací z Wii Shop Channel nebo přidaných samotnými hrami. Krátce po spuštění byly uživatelům zpřístupněny další bezplatné kanály vytvořené společností Nintendo, včetně Internet Channel , což je upravená verze webového prohlížeče Opera pro Wii, která podporuje vstup z USB klávesnice a Adobe Flash Player .

Mii

Výchozí Miis
Mii Channel , první aplikace používaná k vytváření a prohlížení postav Mii na Wii

Wii zavedlo použití hráčsky přizpůsobených avatarů zvaných Miis, které Nintendo nadále používá na Wii U, rodině Nintendo DS a v menší míře i na Nintendo Switch . Každý hráč na konzoli Wii byl vyzván, aby si vytvořil své vlastní Mii prostřednictvím kanálu Mii , které bude použito ve hrách, jako je Wii Sports a některém systémovém softwaru, jako je Mii Channel. Hráči by si například vybrali své Mii ve Wii Sports a vytvořili si pro hru svého herního avatara. Miis lze sdílet s ostatními hráči prostřednictvím Mii Channel.

Konektivita Nintendo DS

Systém Wii podporuje bezdrátové připojení s Nintendo DS bez dalšího příslušenství. Tato konektivita umožňuje hráči používat mikrofon a dotykovou obrazovku Nintendo DS jako vstupy pro hry na Wii. První hrou využívající konektivitu Nintendo DS-Wii je Pokémon Battle Revolution . Hráči s hrami Pokémon Diamond nebo Pearl Nintendo DS mohou hrát bitvy pomocí Nintendo DS jako ovladače. Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time , vydaný na Nintendo DS i Wii, nabízí konektivitu, ve které mohou obě hry postupovat současně. Nintendo později vydalo Nintendo Channel, který umožňuje majitelům Wii stahovat ukázky populárních her, jako je Mario Kart DS , nebo další data do jejich Nintendo DS v procesu podobném jako u DS Download Station . Konzole je také schopna rozšířit hry Nintendo DS.

Online konektivita

Konzole Wii se připojuje k internetu prostřednictvím vestavěné Wi-Fi 802.11b / g nebo pomocí adaptéru USB-to-Ethernet; obě metody umožňují hráčům přístup ke službě Nintendo Wi-Fi Connection . Tato služba má pro konzoli několik funkcí, včetně Virtual Console, WiiConnect24, internetového kanálu, Forecast Channel , Everybody Votes Channel , News Channel a Check Mii Out Channel . Wii může také komunikovat (a propojovat se) s jinými systémy Wii prostřednictvím samostatně vygenerované bezdrátové sítě LAN , což umožňuje místní bezdrátové multiplaying na různých televizorech. Battalion Wars 2 poprvé demonstroval tuto funkci pro multiplaying bez rozdělené obrazovky mezi dvěma (nebo více) televizory.

Aplikace třetích stran

Do online kanálů Wii byly přidány mediální aplikace třetích stran, které jsou obvykle nabízeny ke stažení zdarma, ale pro placené služby vyžadují přihlášení předplatitelů. Mezi některé z nich patřil BBC iPlayer v listopadu 2009, Netflix v listopadu 2010, Hulu v únoru 2012, YouTube v prosinci 2012, Amazon Prime Video v lednu 2013 a Crunchyroll v říjnu 2015. V červnu 2017 YouTube ukončil podporu pro své Wii kanál. V lednu 2019 Nintendo ukončilo podporu všech streamovacích služeb na Wii.

Rodičovská kontrola

Konzole je vybavena rodičovskou kontrolou , pomocí které lze mladším uživatelům zakázat hraní her s obsahem nevhodným pro jejich věkovou úroveň. Když se člověk pokusí hrát hru na Wii nebo Virtual Console, přečte hodnocení obsahu zakódované v datech hry; pokud je toto hodnocení vyšší než věková úroveň nastavená systémem, hra se bez hesla nenačte. Rodičovská kontrola může také omezit přístup k internetu, což blokuje internetový kanál a funkce aktualizace systému. Vzhledem k tomu, že konzole je omezena na funkce GameCube při hraní herních disků GameCube, software GameCube není ovlivněn nastavením rodičovské kontroly Wii.

Wii také obsahuje systém, který zaznamenává dobu hraní na základě jakékoli hry nebo aplikace v systému. I když se Nintendo rozhodlo proti systému profilů, který by vyžadoval, aby se každý uživatel identifikoval, ponechalo systém kumulativního sledování doby hraní, který nelze vymazat ani změnit, aby rodičům poskytlo prostředky ke kontrole používání Wii jejich dětmi.

Hry

Wii disk v otevřeném pouzdře
Wii optický disk v pouzdře

Maloobchodní kopie her jsou dodávány na proprietárních optických discích typu DVD Wii , které jsou zabaleny v pouzdrech s pokyny. V Evropě mají krabice ve spodním rohu na straně papírového rukávu trojúhelník. Trojúhelník je barevně odlišen pro identifikaci regionu, pro který je titul určen, a které jazyky manuálu jsou zahrnuty. Konzole podporuje regionální uzamčení : software dostupný v regionu lze přehrát pouze na hardwaru daného regionu.

Dvacet jedna her bylo oznámeno na den uvedení v Severní a Jižní Americe, přičemž dalších dvanáct bylo oznámeno na vydání později v roce 2006. Mezi tituly, které systém uvedl na trh ve všech regionech, byla Wii Sports , která byla součástí všech balíčků Wii kromě Japonska a Jižní Koreje. , The Legend of Zelda: Twilight Princess , Sega's Super Monkey Ball: Banana Blitz a Ubisoft 's Red Steel . Metroid Prime 3: Corruption byl kritizován jako úvodní titul pro Wii, ale byl odsunut do roku 2007 několik měsíců před uvedením Wii. Nintendo také plánovalo vydat Super Smash Bros. Brawl jako úvodní titul, ale jeho ředitel Masahiro Sakurai uvedl, že byly potíže s přizpůsobením formátu ovládacím prvkům pohybu na Wii, což vyžadovalo více času na vývoj hry.

Nové hry pro Wii zahrnovaly hry z vlajkových lodí Nintenda, jako jsou The Legend of Zelda , Super Mario , Pokémon a Metroid . Nintendo získalo podporu třetích stran od společností, jako je Ubisoft, Sega, Square Enix , Activision Blizzard , Electronic Arts a Capcom , přičemž více her se vyvíjí pro Wii než pro PlayStation 3 nebo Xbox 360. Nintendo také spustilo New Play Control ! line, výběr vylepšených portů her první strany GameCube, které byly aktualizovány tak, aby využívaly ovládání pohybu na Wii.

Zpětná kompatibilita

Původní konzole Wii jsou zpětně kompatibilní s veškerým softwarem Nintendo GameCube , paměťovými kartami a ovladači Nintendo GameCube, ačkoli korejské konzole Wii nejsou zpětně kompatibilní vůbec. Softwarová kompatibilita je dosažena schopností štěrbinové jednotky přijímat herní disky Nintendo GameCube. Konzole Wii s diskem GameCube je omezena na funkci GameCube a k hraní titulů GameCube je vyžadován ovladač GameCube. Paměťová karta Nintendo GameCube je také nezbytná pro ukládání průběhu hry a obsahu, protože interní flash paměť Wii neuloží hry GameCube. V některých oblastech je také omezená zpětná kompatibilita. Například funkce online a LAN pro tituly Nintendo GameCube nejsou dostupné na Wii, protože konzole postrádá sériové porty pro širokopásmový adaptér Nintendo GameCube a modemový adaptér . Revidovaný model Wii a Wii Mini postrádají funkce zpětné kompatibility GameCube.

Virtuální konzole

Služba Virtual Console umožňovala majitelům Wii hrát hry původně vydané pro starší konzole Nintendo, včetně Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System a Nintendo 64 . Pozdější aktualizace zahrnovaly hry z konzolí a počítačů třetích stran, včetně Sega Genesis/Mega Drive a Sega Mark III/Master System , NEC TurboGrafx-16/PC Engine , SNK Neo Geo , počítače Commodore 64 , počítače MSX (pouze v Japonsko) a různé arkádové hry prostřednictvím Virtual Console Arcade. Hry Virtual Console byly distribuovány přes širokopásmový internet prostřednictvím Wii Shop Channel a byly uloženy do interní flash paměti Wii nebo na vyměnitelnou SD kartu. Po stažení lze ke hrám Virtual Console přistupovat z nabídky Wii jako jednotlivé kanály nebo z karty SD prostřednictvím nabídky karty SD.

WiiWare

WiiWare byl vpád Nintenda do digitální distribuce na Wii, srovnatelný s existujícími Xbox Live Arcade a PlayStation Network . Tato služba umožňovala hráčům nakupovat hry digitálně prostřednictvím obchodu Wii Shop a stahovat hry na místní paměťové karty, aby je bylo možné spouštět. Kromě usnadnění této formy distribuce měla WiiWare také pomáhat podporovat menší a nezávislé herní vývojáře a nabízet těmto týmům levnější cestu k výrobě her pro Wii, aniž by museli procházet maloobchodní produkční a distribuční kanály. Kanál WiiWare byl spuštěn 25. března 2008 a zůstal aktivní, a to i po celou dobu existence Wii U, dokud nebyl kanál Wii Shop v roce 2019 ukončen.

Recepce

Kritické recenze

Systém byl po své výstavě na E3 2006 dobře přijat a vyhrál cenu Game Critics Awards za nejlepší představení a nejlepší hardware. Později v prosinci Popular Science jmenovala konzoli vítězem Velké ceny v domácí zábavě. Hra pokračovala vyhrát několik cen; konzole byla oceněna cenou Spike TV Video Games Award, Zlatým joystickem z Golden Joystick Awards a cenou Emmy za inovaci herního ovladače od Národní akademie televizních umění a věd. IGN a The Guardian označili Wii za 10. nejlepší videoherní konzoli všech dob z 25 a GameSpot ve svých cenách „Best and Worst 2006“ zvolil tuto konzoli jako nejlepší hardware.

Wii bylo chválen pro své jednoduché, ale citlivé ovládání, stejně jako jeho jednoduchost, která oslovuje širší publikum. Přestože si Dan Grabham z Tech Radar užíval jeho jednoduché mechaniky a konstatoval, jak „i prarodiče dokážou věci pochytit docela rychle“, užil si i hloubku obsahu přenesenou z Nintendo Gamecube . CNET přirovnal „nenápadné“ nastavení a snadnou navigaci na domovské obrazovce. Will Wright , tvůrce The Sims , nazval Wii „jediným systémem nové generace, který jsem viděl“, a spíše považoval PS3 a Xbox 360 za pouhé nástupce s „postupným vylepšením“. Věřil, že Wii nezlepšilo jen grafiku, ale také pochválil, jak „zasáhlo úplně jinou demografickou skupinu“. Recenzenti si oblíbili kompaktní design, Ars Technica jej přirovnala k produktu Apple .

V roce 2008, dva roky po vydání Wii, Nintendo uznalo několik omezení a problémů se systémem (jako je dojem, že systém je určen především pro „neformální“ publikum a mezi hardcore hráči je neoblíbený). Miyamoto připustil, že nedostatek podpory pro výstup videa ve vysokém rozlišení na Wii a jeho omezená síťová infrastruktura také přispěly k tomu, že systém byl považován za oddělený od systémů jeho konkurentů, Xbox 360 a PlayStation 3 . Miyamoto původně obhajoval rozhodnutí Nintenda nezahrnout HD grafiku do Wii a uvedl, že počet HDTV v domácnostech lidí v té době nebyl „zatím opravdu tak vysoký. Samozřejmě si myslím, že za pět let by to bylo docela vzhledem k tomu, že Nintendo by vytvořilo systém HD, ale momentálně převládajícím televizorem na světě je televizor bez HD." V roce 2013 Miyamoto řekl v rozhovoru pro japonskou videoherní webovou stránku 4Gamer , že „i pro Wii, bez ohledu na to, kolik systém stál, by bylo skvělé, kdyby to bylo především HD.“

Ve stejné době se objevila kritika Wii Remote a hardwarových specifikací Wii. Bývalý editor GameSpot a zakladatel Giantbomb.com Jeff Gerstmann uvedl, že reproduktor ovladače produkuje zvuk nízké kvality, zatímco spoluzakladatel Factoru 5 Julian Eggebrecht uvedl, že konzole má horší zvukové schopnosti a grafiku. Britský vývojář Free Radical Design uvedl, že hardware Wii postrádá sílu potřebnou ke spuštění softwaru, jehož vydání naplánovalo na jiné konzole sedmé generace. Online konektivita Wii byla také kritizována; Matt Casamassina z IGN to přirovnal k „zcela neintuitivní“ službě poskytované pro Nintendo DS.

Ačkoli se Wii Mini setkalo s chválou za to, že je levné, vzhledem k tomu, že bylo přibaleno k ovladači Wii Remote, Nunchuk a kopii Mario Kart Wii , bylo ve srovnání s původní konzolí považováno za horší. Kritici byli zklamáni nedostatkem online hry a zpětné kompatibility s hrami Gamecube a také věřili, že hardware je stále poměrně velký, protože je o polovinu menší než Wii; Richard Leadbetter z Eurogameru si myslel, že Wii Mini není o nic více „přátelské do obývacího pokoje“, protože věřil, že „jasně červené plasty vynikají mnohem více než neutrálnější černá a bílá na krytu stávajícího modelu“. Uvedl, že celkový design byl hrubý v textuře a zdálo se, že byl postaven s důrazem na odolnost. Recenzent Nintendo Life Damien McFerran řekl, že díky lehkému designu Wii Mini působí „trochu levněji a méně spolehlivě“ s prázdným prostorem uvnitř pouzdra. CNET kritizoval vyskakovací víko pro vkládání disků jako „levné“.

Vývoj třetí strany

Úspěch Wii zaskočil vývojáře třetích stran kvůli omezením v podobě zřetelných omezení hardwaru; to vedlo k omluvám za kvalitu jejich raných her. V rozhovoru pro Der Spiegel Yves Guillemot a Alain Corre z Ubisoftu přiznali , že udělali chybu, když uspěchali své úvodní tituly a slíbili, že budou budoucí projekty brát vážněji. Výkonný ředitel Frontline Studios uvedl, že hlavní vydavatelé byli opatrní při vydávání exkluzivních titulů pro Wii, protože se domnívali, že společnosti třetích stran nemají silnou podporu spotřebitelů. Redaktor 1UP.com Jeremy Parish uvedl, že Nintendo pro něj bylo největším zklamáním v roce 2007. V komentáři k nedostatku kvalitní podpory třetích stran uvedl, že obsah je horší než u jeho předchůdců, což má za následek „odpad z výhodných nabídek“.

Nedostatek podpory třetích stran navíc vyplynul také ze skutečnosti, že hry první strany vydané Nintendem byly příliš úspěšné a vývojáři měli problémy s konkurencí. Herní vývojáři, jako Rod Cousens, CEO Codemasters , měli problémy s pomalým prodejem na Wii. Nikkei Business Daily , japonské noviny, tvrdily, že společnosti byly příliš nervózní na to, aby začaly nebo pokračovaly ve výrobě her pro konzole, z nichž některé považují Wii za módní výstřelek, jehož popularita nakonec ustane. Nintendo zvažovalo, proč tomu tak bylo, protože „znají speciální vlastnosti Wii lépe než kdokoli jiný“, a začali vyvíjet hry pro konzoli dlouho před jejím vydáním, což jim dalo náskok.

Kvůli problémům s prodejem během roku 2010 začali vývojáři vytvářet alternativní možnosti. Capcom vzal na vědomí obtížnost vydělávání peněz na Wii a posunul jejich obsah k výrobě méně her, ale s vyšší kvalitou. Podle Sony se mnoho vývojářů třetích stran, kteří původně vyráběli hry pro Wii, začalo více soustředit na PlayStation 3 a Xbox 360.

Odbyt

Globální prodeje Wii (kumulativní). Zobrazit nebo upravit zdrojová data .

Počáteční reakce spotřebitelů na Wii se zdá být pozitivní a komentátoři hodnotí uvedení na trh jako úspěšné. Uvedení Wii v listopadu 2006 bylo považováno za největší uvedení konzole Nintendo v Americe, Japonsku, Evropě a Austrálii. Konzole v období uvedení na trh překonala kombinované prodeje PlayStation 3 a Xbox 360 v několika regionech. Wii zůstalo nedostatek během prvního roku. Společnost již do konce roku 2006 dodala po celém světě téměř 3,2 milionu kusů a do roku 2007 pracovala na zvýšení objemu výroby na 17,5 milionu, ale varovala spotřebitele, že v tomto roce bude Wii nedostatek. Prodeje Wii překonaly prodeje Xbox 360 do září 2007. Aby Nintendo uspokojilo další poptávku, zvýšilo produkci Wii z 1,6 milionu na přibližně 2,4 milionu kusů za měsíc v roce 2008, čímž plánovalo uspokojit pokračující poptávku po konzoli.

Na konferenci Game Developers Conference v březnu 2009 Iwata oznámil, že Wii dosáhlo 50 milionů prodejů. Nintendo oznámilo své první snížení cen pro konzoli v září 2009, kdy MSRP snížilo z 249,99 $ na 199,99 $ . Ke snížení ceny došlo několik dní poté, co Sony i Microsoft oznámily podobné snížení cen na konzolích PlayStation 3 a Xbox 360. Nintendo uvedlo, že snížení ceny bylo v očekávání přilákání více spotřebitelů, kteří jsou stále opatrní při nákupu videoherní konzole. Wii se během roku 2009 stalo nejprodávanější domácí videoherní konzolí produkovanou společností Nintendo s prodejem přesahujícím 67 milionů kusů.

V roce 2010 začaly prodeje Wii klesat a oproti předchozímu roku klesly o 21 procent. Pokles prodejů byl považován za důsledek kombinace zavedení pohybových ovládacích systémů PlayStation Move a Kinect na systémech PlayStation 3 a Xbox 360 a slábnoucí módy systému Wii. Prodeje Wii v roce 2011 také slábly, protože podpora konzole od třetích stran slábla; hlavní vydavatelé přecházeli přes Wii, která byla nedostatečná a používala nestandardní vývojářské nástroje, a místo toho se soustředila na hry pro PlayStation 3, Xbox 360 a osobní počítače. Vydavatelé byli také odtaženi od Wii s příslibem výkonnějšího Wii U v blízké budoucnosti. Prodeje Wii do roku 2012 nadále klesaly a oproti předchozímu roku klesly na polovinu. Po svém vydání v Kanadě 7. prosince 2012 se Wii Mini do 31. ledna 2013 prodalo 35 700 kusů.

Wii překonalo 100 milionů prodaných kusů po celém světě během druhého čtvrtletí roku 2013. Wii mělo k 31. březnu 2016 celkový celosvětový prodej 101,63 milionů konzolí, což jsou poslední údaje o konzoli hlášené společností Nintendo. Nejméně 48 milionů konzolí se prodalo v Severní Americe, 12 milionů v Japonsku a 40 milionů ve všech ostatních regionech. Od roku 2020 je Wii čtvrtou nejprodávanější domácí konzolí všech dob, kterou překonaly původní PlayStation (103 milionů kusů), PlayStation 4 (106 milionů kusů) a PlayStation 2 (159 milionů kusů). K 30. září 2021 je Wii nejprodávanější domácí konzolí Nintendo, která překonala prodej Nintendo Entertainment System s 62 miliony.

K 30. září 2021 se celosvětově prodalo devět her pro Wii přes deset milionů kusů, mezi něž patřily Wii Sports (82,90 milionů, včetně balíčků), Mario Kart Wii (37,38 milionů), Wii Sports Resort (33,14 milionů), Novinka Super Mario Bros. Wii (30,32 milionu), Wii Play (28,02 milionu), Wii Fit (22,67 milionu), Wii Fit Plus (21,13 milionu), Super Smash Bros. Brawl (13,32 milionu) a Super Mario Galaxy (12,80 milionu) . Do 31. března 2016 bylo pro Wii prodáno celkem 914,28 milionů titulů. Popularita Wii Sports byla považována za součást úspěchu konzole, což z ní dělalo zabijáckou aplikaci pro Wii, protože přitahovala ty, kteří obvykle nehráli videohry. do systému.

Legální problémy

Z Wii a Wii Remote se vyskytla řada právních problémů. Několik z nich byly výzvy související s patenty od společností, které tvrdily, že Wii Remote porušuje jejich patenty. Většina z nich byla buď propuštěna nebo urovnána mimosoudně. Jedna výzva byla od společnosti iLife Technologies Inc., která v roce 2013 zažalovala Nintendo kvůli technologii detekce pohybu jejich Wii Remote za porušení patentu. Společnost iLife původně vyhrála v roce 2017 rozsudek nad Nintendem ve výši 10,1 milionu USD . Případ byl v roce 2020 zrušen, když rozhodl odvolací soud že patenty iLife byly příliš široké na to, aby pokryly specifické technologie detekce pohybu vyvinuté společností Nintendo.

Proběhly soudní spory proti Nintendu, které tvrdily, že fyzické poškození způsobené neúčinnými řemínky na zápěstí na Wii Remote, když hráčům vyklouzly z rukou a rozbily televizní obrazovky nebo okna. První hromadná žaloba podaná v prosinci 2006 vedla Nintendo k tomu, že stáhlo stávající řemínky na zápěstí a rozeslalo nové verze, které měly vylepšený zajišťovací mechanismus pro zápěstí. Druhou hromadnou žalobu podala matka v Coloradu v prosinci 2008 a tvrdila, že aktualizované řemínky na zápěstí jsou stále neúčinné. Tento oblek byl zamítnut v září 2010, protože Nintendo zjistilo, že řemínky na zápěstí nebyly vědomě vadné podle zákonů na ochranu spotřebitele v Coloradu.

Nástupce a ukončení

Wii U s GamePadem vpředu

Nintendo na E3 2011 oznámilo nástupce Wii, Wii U . Nintendo si uvědomilo, že hlavní herní publikum se Wii obecně vyhýbalo, protože bylo vnímáno spíše jako příležitostný herní zážitek. Cílem Wii U bylo přitáhnout základní publikum zpět pomocí pokročilejších funkcí na vrcholu základní technologie Wii. Wii U obsahuje Wii U GamePad , ovladač s integrovanou dotykovou obrazovkou a výstupem grafiky s vysokým rozlišením 1080p , která slouží jako sekundární obrazovka vedle televize. Wii U je plně zpětně kompatibilní s Wii hrami a periferiemi pro Wii, včetně Wii Remote, ovladače Nunchuk a Wii Balance Board a vybraných her pro Wii U včetně podpory pro tato zařízení. Wii U bylo poprvé vydáno 18. listopadu 2012 v Severní Americe; 30. listopadu 2012 v Evropě a Austrálii a 8. prosince 2012 v Japonsku.

Nintendo pokračovalo v prodeji upraveného modelu Wii a Wii Mini spolu s Wii U během prvního roku vydání Wii U. V průběhu roku 2013 Nintendo začalo ukončovat některé online funkce Wii, protože tlačilo spotřebitele na Wii U jako náhradní systém nebo na offline Wii Mini, ačkoli Wii eShop zůstal k dispozici. Nintendo ukončilo výrobu Wii v říjnu 2013 poté, co prodalo více než 100 milionů kusů po celém světě, ačkoli společnost pokračovala ve výrobě jednotky Wii Mini především pro severoamerický trh. Služba WiiConnect24 a několik kanálů založených na této službě byly uzavřeny v červnu 2013. Podpora online her pro více hráčů prostřednictvím Nintendo Wi-Fi Connection byla ukončena v květnu 2014, zatímco Wii Shop byl v lednu 2019 uzavřen, čímž byly prakticky ukončeny všechny online služby pro konzole. Wii Mini se nadále vyrábělo a prodávalo až do roku 2017.

Navzdory ukončení konzole někteří vývojáři pokračovali ve výrobě her pro Wii i po roce 2013. Zejména Ubisoft nadále podporoval Wii ve své sérii Just Dance prostřednictvím Just Dance 2020 , vydaného v listopadu 2019, ačkoli společnost uvedla, že to bude jejich poslední Wii titul pro sérii. Vblank Entertainment's Shakedown: Hawaii je aktuálně nejnovější hrou, která byla pro tento systém vydána 9. července 2020, více než 13 let po uvedení Wii.

27. ledna 2020 Nintendo oznámilo, že od 6. února již nebude opravovat žádné vadné konzole Wii v Japonsku kvůli nedostatku náhradních dílů.

Dědictví

Dopad na Nintendo

Wii bylo uznáno jako strategie „modrého oceánu“ Nintenda, aby se na několik příštích let odlišila od svých konkurentů Sony a Microsoft. Wii je od té doby považováno za ukázkový příklad efektivního přístupu k modrému oceánu. Zatímco Sony a Microsoft pokračovaly v inovacích svých konzolí na vylepšení hardwaru, aby poskytovaly větší výpočetní a grafický výkon, Nintendo věnovalo více úsilí vývoji hardwaru, který usnadnil nové způsoby hraní her. To bylo považováno za klíčovou součást úspěchu konzole, měřeno prodejem oproti konkurentům během této generace konzole. Nintendo však nezachovalo stejný přístup „modrého oceánu“ při navrhování Wii U, kdy Sony i Microsoft dohnaly podobné funkce z Wii. Tyto faktory částečně přispěly ke slabým prodejům Wii U.

Část úspěchu Wii byla přičítána nižší ceně ve srovnání s ostatními konzolemi. Zatímco Microsoft a Sony zaznamenaly ztráty při výrobě svých konzolí v naději, že budou mít dlouhodobý zisk z prodeje softwaru, Nintendo údajně optimalizovalo výrobní náklady, aby získalo významnou ziskovou marži s každou prodanou jednotkou Wii. Soichiro Fukuda, herní analytik společnosti Nikko Citigroup , odhadl, že v roce 2007 jim optimalizovaná výroba Nintenda přinesla zisk z každé prodané jednotky v rozmezí od 13 USD v Japonsku po 49 USD ve Spojených státech a 74 USD v Evropě. Koncová cena konzole při uvedení na trh 249,99 $ ji učinila srovnatelně levnější než Xbox 360 (který byl k dispozici ve dvou modelech za cenu 299 $ a 399 $ ) a tehdy chystaný PlayStation 3 (také bude k dispozici ve dvou modelech s cenou 499 $ a 599 $ ). Dále, hry první strany Nintenda pro Wii byly stanoveny na maloobchodní cenu 50 $ , což je o 10 $ méně než průměrné hry pro konkurenty Nintenda. Iwata uvedl, že byli schopni udržet cenu hry na nižší úrovni, protože Wii nebylo tak zaměřeno na grafiku s vysokým rozlišením ve srovnání s ostatními konzolemi, takže náklady na vývoj byly nižší, v průměru asi 5 milionů USD na hru ve srovnání s 20 miliony USD potřebnými pro vývoj na. Xbox 360 nebo PlayStation 3.

Zdravé efekty

Wii byla uvedena na trh s cílem propagovat zdravý životní styl prostřednictvím fyzické aktivity. Používá se při fyzické rehabilitaci a jeho zdravotní účinky byly studovány u několika stavů. Nejvíce studovaná použití Wii pro rehabilitační terapii jsou pro mrtvici , dětskou mozkovou obrnu , Parkinsonovu chorobu a pro trénink rovnováhy . Potenciál nepříznivých účinků rehabilitační terapie videohrami (například pády) nebyl od roku 2016 dostatečně prozkoumán.

Studie publikovaná v British Medical Journal uvedla, že hráči Wii spotřebují více energie než hraní počítačových her se sedavým zaměstnáním, ale hraní na Wii nebylo adekvátní náhradou za pravidelné cvičení. Někteří hráči Wii zažili muskuloskeletální zranění známá jako Wiiitis , Wii koleno , Wii loket (podobně jako tenisový loket ) nebo nintendinitis z opakované hry; došlo k malému počtu vážných zranění, ale zranění nejsou častá a většinou jsou mírná.

V květnu 2010 dalo Nintendo American Heart Association (AHA) dar ve výši 1,5 milionu dolarů; AHA podpořila Wii ikonou Healthy Check, která pokrývá konzoli a dvě její aktivnější hry, Wii Fit Plus a Wii Sports Resort .

Homebrew, hackování a emulace

Ukázka ovladače Wii Remote použitého jako senzor pro vstupní zařízení počítače typu světelného pera

Wii se od svého ukončení stalo oblíbeným cílem pro homebrewing nových funkcí a videoher. Například homebrew projekty dokázaly přidat přehrávání DVD na neupravené konzole Wii. Wii lze také hacknout, aby majitel mohl používat konzoli k činnostem, které výrobce nezamýšlel. Pro Wii je k dispozici několik značek modchipů .

Wii Remote se také stalo oblíbenou jednotkou k hackování pro jiné aplikace. Jak se připojovalo přes standardní rozhraní Bluetooth, programátoři byli schopni zpětně analyzovat komunikační protokol a vyvinout rozhraní pro programování aplikací pro Wii Remote pro jiné operační systémy a následně hry a aplikace, které používaly Wii Remote na alternativních platformách. Další hacky na hardwarové úrovni, typicky rozebrání Wii Remote a Sensor Bar a překonfigurování jeho součástí v jiných konfiguracích, vedly k dalším aplikacím, jako je vzdálené sledování rukou a prstů, digitální tabule a sledování hlavy pro náhlavní soupravy pro virtuální realitu .

Wii byl populární systém pro emulaci ; zatímco akt vytvoření takových emulátorů přístupem typu čisté místnosti bylo uznáno za legální, akce spočívající v přenesení softwaru a her systému Wii na jiné systémy byly sporné a Nintendo aktivně podnikalo právní kroky proti těm, kteří distribuují kopie. jejich softwaru. Open-source projekt Dolphin byl schopen úspěšně emulovat hry Wii a GameCube během několika let úsilí o čisté prostory.

Hudba

Joe Skrebels z IGN tvrdil, že největším a nejdéle trvajícím dědictvím Wii je hudba konzole, napsal: „Pohybové ovládací prvky, Miis a balanční desky byly všechny odstraněny nebo zmenšeny, jak se Nintendo posunulo dál, ale podívejte se rychle na YouTube, TikTok. , nebo Twitter , a garantuji vám, že to nebude trvat tak dlouho, než si poslechnete skladbu z Wii. Přebaly a memy s hudbou z Wii jsou všude. Hudba napsaná pro Wii získala nový život jako kulturní prubířský kámen a inspirovala se lidé daleko za hranicemi malého bílého klínku, pro který byl složen."

Poznámky

Viz také

Reference

Citované práce

  • Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars . Přeložil Paul Tuttle Starr. Tokio, Japonsko: Vertical (zveřejněno 27. dubna 2010). ISBN 978-1-934287-22-4.
  • Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (2012). Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform . Cambridge, Massachusetts: MIT Press . ISBN 978-0-262-01680-3.

externí odkazy