Podvádění v esportech -Cheating in esports

Podvádění v esportech je úmyslné porušení pravidel řídícího orgánu esportů nebo jiné chování, jehož cílem je poskytnout hráči nebo týmu nespravedlivou výhodu. Ve svém jádru jsou esporty soutěže videoher v organizovaném konkurenčním prostředí. Turnaje často vyplácejí odměny týmům s nejvyšším umístěním v těchto událostech, což hráčům dává podnět k podvádění. Běžně citované příklady podvádění zahrnují použití softwarových podvodů, jako jsou aimbots a wallhacks , zneužívání chyb , používání léků zvyšujících výkon , jako jsou Ritalin a Adderall , a opravování zápasů .

Regulace v esportech není tak jednotná jako v jiných tradičních sportech. Protože esporty nejsou v mnoha zemích považovány za sport, nemusí se na ně vztahovat mnoho státních a národních předpisů. Kromě toho se vývojáři videoher a jednotliví organizátoři turnajů mohou rozhodnout mít jiný soubor předpisů. I když se několik globálních řídících orgánů pokusilo regulovat prostor esportů, jako je Komise pro integritu esportů , byly z velké části neúspěšné.

Pozadí

Esports jsou individuální týmy hrající organizované, soutěživé videohry na profesionální úrovni. Podobně jako u tradičních sportů jsou profesionální hráči esportů často najati organizacemi esportů, aby soutěžili v ligách a turnajích. S esporty souvisí široká škála žánrů videoher, jako jsou střílečky z pohledu první osoby , online bojové arény pro více hráčů (MOBA) a sportovní videohry . Některé esportovní události přitahují miliony diváků, a zatímco fanoušci mohou sledovat esportovní události prostřednictvím vysílání na platformách, jako je Twitch a ESPN , některé události lze navštívit živě v arénách. Odměny jsou na těchto turnajích často vypláceny nejlepším týmům. Například v roce 2021 měla Dota 2 The International prize pool přes 47 milionů USD . S možností finančního zisku mají hráči motivaci podvádět.

Zvláštní nařízení pro esporty

Na rozdíl od tradičních hlavních ligových sportů, jako je fotbalová asociace FIFA a americký fotbal NFL , nejsou esporty centralizovány pod jedinou organizací. Zatímco tyto tradiční sportovní ligy jsou samoregulované a řídí se příslušnými zákony , judikaturou a národními nebo státními předpisy , esporty jsou z velké části neregulované. V mnoha zemích není esport uznáván jako sport, a proto je obecná regulace obtížná. Pro jakýkoli titul videohry organizátoři turnaje obecně poskytují vlastní soubor pravidel, v závislosti na vývojáři videohry.

Existují dva typy subjektů, které regulují soutěže esportů: herně neutrální subjekty a subjekty specifické pro hry. Herně neutrální subjekty, jako je World Esports Association (WESA), Esports Integrity Commission (ESIC), Mezinárodní federace esportů (IESF) a Electronic Sports League (ESL), jsou subjekty, které prosazují zásady u různých esportů. tituly. I když se tyto orgány pokoušely regulovat průmysl esportů, byly z velké části neúspěšné. Od roku 2019 je ESIC předním regulačním orgánem pro prosazování etiky v esportech; není však všeobecně přijat, protože ligy nemusí být součástí ESIC. Řádově považují za nejvýznamnější formy podvádění softwarové cheaty, online útoky, ovlivňování zápasů a doping. Entity specifické pro hru jsou entity, které prosazují zásady u jednoho titulu esportů a jsou obvykle řízeny vydavatelem dané hry. Příklady zahrnují Overwatch League , League of Legends Championship Series a Call of Duty League .

Druhy podvádění

Podvádění v esportech se dělí do dvou kategorií: podvádění za účelem vítězství a podvádění za účelem prohry. Podvádění za účelem vítězství je pokus zajistit si výhru nad soupeřem nebo týmem nelegitimními prostředky. Běžnými formami tohoto typu podvádění jsou softwarové podvody, online útoky a doping. Na druhou stranu, podvádění za účelem prohry je koncept záměrného podvádění nebo ztráty zápasu, obvykle za účelem finančního zisku. Toho lze dosáhnout několika způsoby, jako je ovlivňování zápasů , korumpování úředníků a techniků, opravování spotů a manipulace s turnajovými strukturami.

Podvádění k vítězství

Softwarové cheaty

Wallhacky umožňují hráčům vidět pozici svého soupeře, aniž by ho museli mít na očích.

Hráči esportů mohou získat výhodu používáním neautorizovaného softwaru, jako je aimbot – software, který automaticky zaměří protivníky rychleji a přesněji než většina lidí. Většina serverů pro esporty má vestavěný software proti cheatům , který se snaží zabránit podvádění.

Příkladem hráče, který během hry využívá softwarovou asistenci, je hráč Counter-Strike: Global Offensive ( CS:GO ) XektoR, který si vedl extrémně dobře během online zápasů německé ESL Pro Series ; při osobních akcích však jeho výkon výrazně klesl. Členové ESL zkontrolovali analytiku z jeho záznamů, aby zjistili, že během online zápasů používal aimbota a wallhacky , a byl vyloučen na dva roky. Jeho tým podal ESL k okresnímu soudu v Kolíně nad Rýnem, a přestože soud nevyjádřil, zda XektoR podváděl nebo ne, rozhodl, že opatření ESL byla přiměřená.

Softwarové cheaty však nejsou exkluzivní pro online hraní. 19. října 2018 byl hráč CS:GO Nikhil „forsaken“ Kumawat chycen pomocí aimbotu na turnaji Extremesland Zowie Asia CS:GO 2018 v Šanghaji. Když turnajový administrátor začal zkoumat Kumawatův počítač, Kumawat se zjevně pokusil administrátora smetnout stranou a smazat hack. Následně byl jeho tým OpTic India z akce diskvalifikován a úplně rozpuštěn. ESIC požadovalo, aby ESL India poskytl přesvědčivé důkazy o podvádění, a poté, co ESL zkontrolovala hru Kumawata z předchozího turnaje, India Premiership Fall Finals, rozhodla, že podváděl v obou turnajích. ESIC zakázal Kumawat na pět let.

Hardwarové cheaty

Organizátoři turnajů obecně omezí typ hardwaru , který mohou hráči používat. Mnoho turnajů umožňuje hráčům vzít si na událost vlastní myš a klávesnici, což umožňuje hráči použít neautorizovaný kus vybavení. Například peruánský tým Dota 2 Thunder Predator byl diskvalifikován z The International 2018 poté, co vyšlo najevo, že Atún, jeden z jejich hráčů, naprogramoval makropříkazy do své myši v kvalifikačním zápase dne 19. června 2018. FACEIT , organizátor turnaje, se domníval že použití programovatelné myši bylo ekvivalentní spuštění softwarového skriptu. Hardwarové cheaty se však neomezují pouze na myši a klávesnice. V roce 2018 byl hráč CS:GO Ra1f přistižen pomocí hardwarového cheatu, který zahrnoval připojení druhého počítače k ​​jeho hlavnímu počítači. Cheat mu umožnil obejít anti-cheat technologii ESEA a odhalit pozice všech svých protivníků.

Zneužívání chyb

U většiny videoher jsou softwarové chyby nevyhnutelné a jednotlivci nebo týmy mohou tyto chyby zneužít k získání nespravedlivých výhod oproti svým protivníkům. Většina zásad integrity esportů zakazuje záměrné využívání chyb, zatímco neúmyslné použití chyby může být povoleno.

CS:GO zaznamenalo několik případů úmyslného zneužití chyb. Na DreamHack Winter 2014 tým Fnatic využil chyby, které jim umožnily stát na neviditelných římsách, vidět skrz pevné předměty a stát se nezranitelnými vůči poškození. Poslední dva bugy byly přímo proti pravidlům organizátora turnaje a Fnatic byl nucen zápas přehrát; nicméně Fnatic se rozhodl místo toho propadnout. Na PGL Major: Kraków 2017 tým BIG využil chyby, která jim umožnila nahlédnout hlavou přes zeď, aniž by byla hlava zobrazena na druhé straně, a nakonec zápas vyhrál. BIG nebyl potrestán organizátory turnaje, což vedlo k polemice o tom, zda bylo zneužití nesportovní. Po zápase zbývající týmy v turnaji souhlasily s gentlemanskou dohodou , že v budoucích zápasech nevyužijí zneužití chyby.

Zatímco bug exploity obvykle provádějí hráči, jedním z největších skandálů se zneužíváním chyb v esportech je skandál s chybami v koučování Counter-Strike . V srpnu 2020 ESL zakázala tři trenéry, kteří zneužili chybu, která jim umožnila vidět části mapy, které by normálně vidět nemohli. Po vlastním vyšetřování ESIC v září sankcionoval 37 trenérů se zákazy v rozmezí od pěti do 36 měsíců. Po dalším vyšetřování vydal ESIC v květnu 2022 téměř 100 nových sankcí.

Doping

Podobně jako u dopingu v tradičních sportech je problémem esportů užívání léků zvyšujících výkonnost (PED), zejména nootropik , jako jsou Ritalin a Adderall . Několik zemí má předpisy omezující používání PED. Antidopingová agentura Spojených států ( USADA) má seznam takto omezených látek v souladu se Světovým antidopingovým kodexem (WADA), který od roku 2019 zahrnuje Ritalin, ale nikoli Adderall. Indická národní antidopingová agentura (NADA ) má stejný omezený seznam jako WADA. Není však jasné, zda se na esportovní sportovce vztahují předpisy USADA nebo NADA.

V roce 2015 profesionální hráč CS:GO Kory „Semphis“ Friesen uznal, že použití Adderall na scéně CS:GO bylo tak běžné, že tuto drogu užívali téměř všichni hráči. V reakci na prohlášení zavedla Liga elektronických sportů (ESL) do srpna 2015 antidopingovou politiku podobnou té v cyklistice a na olympijských hrách. Existují pochybnosti o tom, zda jsou tyto předpisy účinné, či nikoli, jako by je používaly hráče, drogy by v jejich systému nezůstaly příliš dlouho. V roce 2016 nebyl žádným hráčem ESL hlášeno, že by používal nějaké PED. V roce 2020 Washington Post vyzpovídal několik hráčů esportů, kteří tvrdili, že použití Adderall bylo „v komunitě esportů léta veřejným tajemstvím“. Mnoho lig však ani netestuje, ani nezakazuje užívání takových drog.

Ghosting

Nastavení jeviště v Galen Center pro mistrovství světa League of Legends 2012

Ghosting označuje hráče nebo tým, který získává dodatečné informace během zápasu ze zdrojů třetích stran, jako jsou diváci streamu nebo živé publikum. Příklad duchů během živého zápasu se objevil v zápase mezi Azubu Frost a Team SoloMid na mistrovství světa League of Legends 2012 . Uprostřed jejich zápasu se zdálo, že jeden z Frostových hráčů otočil hlavu a podíval se na obrazovky diváků, což mu umožnilo vidět pozice svých soupeřů. Riot Games rozhodl, že výsledek zápasu bude potvrzen, protože uvedl, že incident neovlivnil výsledek zápasu, a udělil pokutu 30 000 $ Azubu Frost. Riot se navíc podíval na čtyři další případy sledování obrazovky během mistrovství světa a zjistil, že žádný z nich neovlivnil výsledek žádného zápasu. K dalšímu sledování obrazovky došlo v roce 2019 ve finále Světového poháru ve Fortnite . Během zápasu se Mark „Letw1k3“ Danilov zjevil, že se dívá na diváckou obrazovku, což pravidla mistrovství světa přísně zakazovala. Danilov obdržel několik varování, než byl vyloučen ze zápasu.

Online útoky

Zatímco některé esportovní události se konají živě na stadionech s publikem, většina kvalifikací do vyřazovacích fází soutěží esportů se koná online. Obecně proti sobě budou dva týmy soutěžit prostřednictvím oficiálního serveru a online útoky, známé také jako distribuované odmítnutí služby (DDoS), jsou v těchto typech zápasů poněkud běžné. K útoku dochází, když je zmanipulováno internetové připojení hráče nasměrováním velkého množství provozu na něj, což způsobí, že hráč zaostává do té míry, že hru nelze hrát. K jednomu pozoruhodnému případu DDoS útoku v esportech došlo během zápasu League of Legends European Challenger Series mezi Denial Esports a Dignitas v roce 2015. Jeden z hráčů Denial zažil DDoS útok během zápasu, což přinutilo tým přerušit zápas. Hráč se poté pokusil hrát na několika různých místech, ale následně byl pokaždé DDoS. Denial byl nucen zápas prohrát poté, co překročili deset minut určených k přerušení zápasu.

Podvádění prohrát

Oprava zápasů

Opravování zápasů je u esportů identické s opravováním zápasů v tradičních sportech. Dochází k němu, když tým úmyslně podá nebo prohraje zápas, aby vydělal, obvykle prostřednictvím sázkových podvodů. Opravování zápasů se obecně provádí ve spojení s hazardními a sázkovými trhy. Ve Spojených státech existuje několik zákonů a zákonů , které stanoví trestní postihy za úplatkářství, hazardní hry a manipulace s výsledky zápasů v tradičních sportech, jako je Wire Act z roku 1961 a Sports Bribery Act z roku 1964. Není však jasné, zda tyto zákony se vztahují na esporty, protože mnozí nepovažují esporty za sport v tradičním slova smyslu.

K prvnímu mainstreamovému případu ovlivňování zápasů došlo v roce 2010, kdy Korea e-Sports Association (KeSPA), organizace spravující esporty v Jižní Koreji, potrestala a trvale zakázala 11 hráčům StarCraft poté, co je shledali vinnými z ovlivňování zápasů. Kromě těchto trestů byli někteří hráči také uvězněni. Další skandál StarCraftu s ovlivňováním zápasů vypukl v roce 2016, kdy mistr světa StarCraft II Lee „Life“ Seung-hyun přijal 70 000 000 (~62 000 $), aby úmyslně prohrál dva zápasy v květnu 2015. Dostal doživotní zákaz od KeSPA a byl uvězněn. Pravděpodobně největší skandál s opravováním zápasů v esportech nastal, když jihokorejští vyšetřovatelé v říjnu 2015 oznámili, že zatkli 12 lidí, včetně tří hráčů, kteří byli zapojeni do pěti pevných zápasů StarCraft 2 .

Jedním z nejvýznamnějších případů ovlivňování zápasů v esportech byl skandál s opravováním zápasů Counter-Strike , který vyšel najevo v roce 2015 a zahrnoval dva týmy iBUYPOWER a NetCodeGuides. Bylo odhaleno, že v srpnu 2014 mezi těmito dvěma týmy iBUYPOWER úmyslně prohrál; sedm hráčů bylo vyloučeno ze všech budoucích akcí sponzorovaných Valve .

Bodové upevnění

Oprava spotu je podobná opravě zápasu, ale na rozdíl od oprav celého zápasu, hráč nebo tým opraví konkrétní část zápasu, obvykle ve spojení s propoziční sázkou . V květnu 2022 se taková obvinění objevila proti týmu CS:GO PARTY v souvislosti se zápasem v roce 2015 na uzavřené kvalifikaci StarLadder Regional Minor Championship CIS.

Manipulace se strukturálními turnaji

Strukturální turnajová manipulace je koncept záměrného podhodnocení za účelem využití turnajové struktury. Tato forma podvádění je vzácná a pouze k jednomu pozoruhodnému výskytu takové události došlo během skandálu s opravami zápasů Counter-Strike v roce 2014 mezi týmy iBUYPOWER a NetCodeGuides.

Viz také

Reference