Digital: A Love Story -Digital: A Love Story

Digital: Love Story
Logo Digital Love Love s pozadím.png
Vývojáři Láska dobývá všechny hry
Vydavatelé
Designéři Christine Love
Spisovatel (y) Christine Love
Skladatelé
Motor Ren'Py
Platformy Windows , Mac OS X , Linux
Uvolnění Únor 2010
Žánr Vizuální román
Režimy Jeden hráč

Digital: A Love Story je nezávislý vizuální román od návrhářky videoher Christine Love , který byl zdarma vydán v únoru 2010. Příběh hry je lineární, přičemž hráčovy činy nejsou schopné výrazně změnit průběh zápletky. Digital se odehrává „pět minut do budoucnosti roku 1988“ avypráví o online vztahu hlavního hrdiny s dívkou a jejich pokusech vyřešit záhadu kolem smrti několika umělých inteligencí . Hra je představena zcela prostřednictvím rozhraní počítače z 80. let 20. století s onlinepříspěvky systému nástěnky a zprávami od jiných postav; vlastní zprávy hlavního hrdiny jsou implicitní, ale nikdy se nezobrazují. Hra byla přijata pozitivně, kritici zvláště chválili psaní a zápletku hry a byla uvedena v seznamech nejlepších nezávislých her roku 2010.

Hratelnost

Rozhraní Amie. Je otevřena zpráva; za tím jsou vidět okna hudebního přehrávače a aplikace pro ukládání zpráv.

Digital: A Love Story je vizuální román nebo interaktivní beletrie , kde je příběh hry vyprávěn především prostřednictvím textu. Hra je prezentována jako na počítači z konce 80. let minulého století s operačním systémem Amie (název a vizuální podoba odkaz na 1.x verze AmigaOS ). Hráč se přihlásí do systémů BBS, kde čte a odpovídá na zprávy od jiných lidí. Zprávy přijaté od jiných postav ve hře se zobrazují prostřednictvím jiného programu na obrazovce počítače. Přístup k BBS vyžaduje znalost telefonního čísla dané desky, které musí hráč zadat ručně. Desky, které vyžadují přístup k dálkovému telefonnímu číslu, vyžadují, aby hráč použil nelegálně získaná čísla dálkových telefonních karet nalezená online. Přístup k tabulím také vyžaduje, aby hráč buď vytvořil uživatelský účet pro tuto desku, nebo aby znal heslo nutné pro vstup do systému.

Mnoho zpráv odeslaných hráčem a odpovědi zpět na tyto zprávy nemají na hru žádný vliv. Zprávy, které hráč posílá, nejsou nikdy výslovně odhaleny, ačkoli jejich obsah lze odvodit z odpovědí přijatých od jiných postav ve hře. Hráč proto nemůže poslat „špatnou“ odpověď nebo zprávu a hru nelze prohrát. Hráč nemá na výběr ve směru, kterým se příběh ubírá, ačkoli hra vyžaduje, aby hráč správně rozluštil, jaké akce má podniknout, než může děj postupovat. Jedno hraní hry trvá přibližně jednu hodinu.

Spiknutí

Hru, odehrávající se „pět minut do budoucnosti roku 1988“, otevírá tichý hlavní hrdina , jehož jméno hráč uvádí, když právě získal počítač. Když hráč zkontroluje své zprávy, naučí se telefonní číslo na místní tabuli Lake City Local BBS a může se tam přihlásit. Jedním z témat zveřejněných na této desce je poezie dívky jménem „*Emilia“; když hráč odpoví na její zprávu, oba zahájí konverzaci. Zatímco tato konverzace pokračuje, hráč se dozví o dalším BBS a o desce, jejíž telefonní číslo je v jiném předčíslí. Rovněž se dozvěděli o nezákonné metodě přístupu k takovým tabulím, které by jinak vyžadovaly nákup dálkových telefonních karet. Konverzace mezi hráčem a *Emilií, o které se předpokládá, že probíhala po mnohem delší dobu, než se ve skutečnosti ukázalo, začíná v tomto bodě ukázat *Emilii, která si k hráči připoutává. Brzy poté *Emilia přizná hráči, že je miluje; hostitelský počítač pro Lake City Local se poté porouchá, ale hráč ji nemůže kontaktovat.

Brzy poté majitel Lake City Local kontaktuje hráče se zkaženou zprávou, kterou se jim *Emilia pokusila poslat. Tato zpráva naznačuje, že *Emilia je v nebezpečí, žádá hráče, aby kontaktoval někoho jménem *Paris, a poskytuje množství binárních kódů . Hráč nemá pro tuto zprávu žádný kontext; ale poté, co hacker pronikl do jiného BBS, The Gibson , hráč najde tajemnou zprávu repostovanou z jiné desky, která říká, že po celém světě je několik umělých inteligencí (AI), které byly nedávno „zabity“, a jako jednu z nich jmenuje *Emilia. Hráč pronikne do zdrojové desky pro tuto zprávu a najde historii umělé inteligence, kterou tam zveřejnila *Blue Sky, „historik“ AI.

Podle záznamů *Blue Sky americká vláda vytvořila AI současně s vytvořením ARPANETU v 70. letech minulého století. Tato AI, *matka, zase vytvořila dětské AI, ale její první pokus se vymkl kontrole a musel být zničen virem, který se po ní rozšířil-později oficiálně vysvětleno vládou jako červi Creeper a Reaper v reálném životě . *Pozdější pokusy matky, které mohly existovat vždy pouze na jednom systému, byly úspěšnější a tyto AI opustily ARPANET ve prospěch internetu, když byl vyvinut. *Reaper se však nadále šířil a ničil jakoukoli AI, kterou našel, například *Emilia. Hráč najde *Paris, další AI a *Emilina bratra, na uzlu ARPANET, který vysvětluje, že kompilace binárního kódu ve zprávě *Emilia ji může znovu vytvořit. Hráč sestavuje * Emilia do jejich systému, a dva dozvědět o „ užitečného zatížení “, které ostatní AI se vyvinuly, který využívá na chybu , která může způsobit * Reaper na self-ukončit; nakažení *Reaper s ním však vyžaduje, aby s ním byla AI překompilována jako živá návnada, což znamená trvalé vymazání. Když si Emilia uvědomí, že nemají jinou možnost, stává se nositelem užitečného zatížení. Po závěrečné konverzaci hráč umožní *Emilii, aby se obětovala, zachránila AI a ukončila hru.

Rozvoj

Digital vytvořil a vydal Christine Love v únoru 2010. Ačkoli to nebyla její první hra, byla to její první úspěšná; Love v lednu 2011 poznamenala, že její předchozí tituly hrálo „méně než tucet“ lidí, zatímco Digital hrálo „bezpočet tisíců“, dostala se do seznamů čtenářů univerzitních tříd a stala se „určujícím bodem [její] spisovatelská kariéra “. Byla to také její dosud největší hra; před vydáním si o sobě myslela, že je pouze spisovatelkou, nikoli vývojářkou her. Digitál natočila spíše jako vizuální román než jako prózu, protože cítila, že ponoření hráče do hry umožní příběhu, aby s nimi rezonoval víc než jen čtení textu. Love se rozhodla zasadit hru do osmdesátých let minulého století, nikoli do nedávné doby, protože cítila, že výpočetní systémy a počet lidí online poté vytvořily pocit izolace, což podle ní více napomáhalo romantickým i tajemným aspektům příběhu. Jedním z vlivů Lásky na hru byl Uplink ; původně měla v úmyslu odkazovat více na její herní mechanismy, ale nakonec „zefektivnila“ většinu hackerských prvků Digital pryč.

Ačkoli *Emilia je výslovně žena, Láska záměrně zajistila, aby nikdy nebylo uvedeno pohlaví protagonisty, protože chtěla, aby byly prázdnou břidlicí, do které se hráč promítne, a nikoli postavou, kterou by hráč ovládal. Měla v úmyslu v kombinaci s tím, že nikdy neukázala, co hlavní hrdina vlastně říká, vytvořit větší ponoření do příběhu. Neoficiálně však Láska považovala vztah za „divný“, a to jak s ohledem na pohlaví hráče, tak s ohledem na *Emilii jako „zmatené dospívající dítě zamilované do někoho, koho by neměla“; Láska uvedla, že to nepřišlo tak silně, jak zamýšlela. Láska uvedla, že jedním ze zamýšlených poselství hry byla důležitost lásky a vztahů, i když ne nutně romantická láska; jako příklad konkrétně uvedla *Emílii, která si váží záchrany své „rodiny“ díky své lásce k nim, než její pubertální lásce k hráči.

Recepce

Recenzi ocenili zejména psaní a příběh hry. Kieron Gillen z Rock, Paper, Shotgun řekl, že poté, co ji hrál, „[nemohl] vymyslet lepší milostný příběh v západním médiu“ a že strohá a minimalistická próza dobře fungovala k vytvoření jasně definovaných postav. Recenzent The Economist nazval příběh „poutavým“ s tím, že poskytl „nezapomenutelný a podnětný zážitek“. V analýze herního příběhu označila Emily Shortová z Gamasutry rozhodnutí nechat protagonistu prázdné místo psaní postoje z pohledu úhlu pohledu za „brilantní“ s tím, že celá hra fungovala mnohem lépe, než by jinak fungovala. Recenzent z The AV Club , který hru ohodnotil jako „A“, nazval příběh „pohyblivým“. Většina kritiky hry se týkala rozhraní používaného k navigaci v online světě; Zatímco The Economist to považoval za svérázné a realistické, Gillen cítila, že hráči usnadnilo zmeškání klíčové zprávy, takže hráč neměl žádný směr, kam se obrátit.

Společnost Gamasutra udělila společnosti Digital čestné uznání v seznamu „Nejlepší indie hry roku 2010“. Byl vybrán jako „bezplatný výběr hry“ Timem W. z IndieGames, nezávislého herního webu Gamasutra, který řekl, že to byl „pohlcující zážitek, který žádná jiná hra z dnešní doby nemůže nabídnout“. Společnost IndieGames ji také označila za dvojku ve svých „Top Freeware Adventure Games of 2010“. Společnost PC Gamer ji v květnu 2011 ve funkci „20 bezplatných počítačových her“ uvedla jako číslo sedm a uvedla, že to byla „hodina nádherně zpracovaného nezávislého hraní nabitého osobností“.

Láska později vytvořila „ duchovní pokračování “, neberte si to osobně, zlato, prostě to není váš příběh , a pak další hra „, která dále rozšiřuje nelineární styl Digital “, Analogue: A Hate Story .

Reference

externí odkazy