Hexdame - Hexdame

Herní plán Hexdame a výchozí pozice. Bílá se pohybuje jako první.

Hexdame (nebo HexDame ) je strategická desková hra pro dva hráče, kterou vynalezl Christian Freeling v roce 1979. Tato hra je doslovným přizpůsobením mezinárodních konceptů hry (dáma nebo dáma ) šestihrannému hernímu plánu.

Přehled hry

Board Hexdame je obyčejný šestiúhelník skládající se z 61 buněk , přičemž každý hráč má v počátečním nastavení 16 mužů , jak je znázorněno. Muž se může posunout o jeden krok vpřed do sousední prázdné buňky (tři směry pro pohyb), nebo může zajmout nepřátelský kus na sousední buňce skokem ve stejné linii do prázdné buňky bezprostředně za ní (šest směrů pro zajetí). Král‘ pohyb a skákání s jsou podél řad sousedících šestihranných buněk (šest směry - dva svislé a čtyři šikmé).

Kromě výše uvedeného lze pravidla pro Hexdame převzít přímo z pravidel pro mezinárodní drafty (dáma). Pro větší pohodlí byly shrnuty níže. (Jinak viz mezinárodní pravidla # Pravidla .)

Shrnutí pravidel mezinárodních návrhů

  • Nejprve se pohybuje bílý, potom střídavě; hráč nemusí projít (přeskočit) tah.
  • Muži se pohybují dopředu (nikoli dozadu). Pokud se člověk na konci tahu dostane do poslední řady hrací plochy (řada nejbližší jeho soupeři), povýší to na krále ; povýšený muž je korunován pro identifikaci jako král umístěním druhého dámu stejné barvy na vrchol.
  • Skákání (snímání) je povinné, včetně provádění více skoků, pokud jsou k dispozici. Pokud existují možnosti skákání, hráč musí vždy vybrat možnost, která zachytí maximální počet soupeřových figurek (mužů nebo králů); pokud dvě možnosti zachytí stejné číslo, hráč si může vybrat.
  • Víceskok se může skládat z jednotlivých skoků, které mají kombinaci různých směrů.
  • Kousky naskočené ve víceskoku jsou z hrací plochy odstraněny až po dokončení skokového tahu.
  • Král může provést létajícího krále (přesunout libovolný počet souvislých prázdných buněk) nebo zajmout (zachytit kousek libovolného počtu vzdáleností prázdných buněk).
  • Když král skočí, může přistát na kterékoli prázdné buňce za skokem. (Pokud není požadavek na přistání na konkrétní buňce, aby bylo možné pokračovat ve skákání podle pravidla, které vyžaduje, aby všechny skoky zachytily maximum kusů.)
  • Během vícenásobného skoku nesmí být skok proveden vícekrát. (Prázdné buňky však lze navštívit nebo přeskočit libovolněkrát.)
  • Hráč, jehož všechny figurky jsou zajaty, nebo není schopen provést legální tah, prohrává hru.
  • Pokud se hráči dohodnou, nebo pokud se stejná pozice opakuje třikrát se stejným hráčem, který má tah, hra je remízou.

Strategické rozdíly

Ačkoli Hexdame přesně odráží pravidla mezinárodních návrhů , geometrie šestihranné desky přináší důležité rozdíly v dynamice hry:

  • Větší složitost, protože muži mají tři směry pro pohyb vpřed, místo dvou; a králové mají na desce 10 × 10 šest směrů pohybu, místo čtyř.
  • Svobodný muž nemůže bránit soupeřově muži v postupu přes hrozbu skoku, jak to může dělat v mezinárodních draftech, protože soupeř bude mít vždy jinou možnost, jak se pohnout vpřed.
  • Každá strana má na hexadecimální desce devět možných propagačních buněk (oproti pěti na ortogonální desce 10 × 10).
  • Remízy jsou méně, protože tři králové porazili jednoho krále v Hexdame. (Tři králové proti jednomu v mezinárodních draftech jsou vylosováním; obvykle jsou zapotřebí čtyři.)

Viz také

Poznámky

Reference

  • Kok, Fred (zima 2001). Kerry Handscomb, ed. „Hexdame • Pěkná kombinace“. Abstraktní hry . Č. 8. Vydavatelství Carpe Diem. str. 21. ISSN  1492-0492 .
  • Schmittberger, R. Wayne (1992). "Hexdame". Nová pravidla pro klasické hry . John Wiley & Sons, Inc., str. 183–1884. ISBN  978-0-471-53621-5 .

externí odkazy