John O'Neill (návrhář videohry) - John O'Neill (video game designer)

John O'Neill
narozený 1948
obsazení Návrhář videoher
Aktivní roky 1980 - současnost
Známý jako Životnost
Delfíní runa

John O'Neill (narozen 1948) je britský umělec a návrhář videoher, který je nejlépe známý pro vývoj her Lifespan a The Dolphin's Rune . Je jedním z prvních výtvarných herních designérů a jeho práce byla srovnávána s prací současného herního designéra Jarona Laniera .

Kariéra

Časný život a založení Admacadiamu

John O'Neill vyrostl v severní Anglii a v mladém věku začal experimentovat s malbou. Jeho zájem o umění pokračoval i v šedesátých letech, jeho akademická kariéra ho nakonec vedla ke studiu umění na Bath School of Art and Design a na londýnské Chelsea College of Art and Design, kde veřejně vystavoval. O'Neillův přístup k umění v jeho 20 letech byl experimentální povahy a zkoumal různá média včetně malby, sochařství a hudby. Jeho zkušenosti s vystavováním jeho prací v Londýně v roce 1971 ve věku 23 let ho však vedly k dramatickým změnám v zájmu získání co nejširšího publika. Pokud jde o spotřebitelské kanály (hromadné publikování a vysílání), v roce 1975 vyvinul O'Neill filozofii nazvanou „Admcadiam“, která byla zaměřena na dosah široké veřejnosti, a založil společnost Admacadiam - společnost, která se snaží sloužit jako „kreativní katalyzátor“ v produkovat umění pro masy. Vedle své práce v Admacadiamu by O'Neill pokračoval v zobrazování galerijního umění, které odpovídá jeho filozofii „Admcadiam“, a také jako hostující lektor na univerzitách a uměleckých ústavech.

V reakci na institucionální umění „Admcadiam“ naznačuje, že umění je důležité pouze proto, že ovlivňuje obyčejné lidi a podporuje zvyšování dostupnosti umění zdůrazněním masové produkce a cenové dostupnosti. Produkty raného umění Admacadiam tedy zahrnovaly různé předměty, jako jsou pohlednice, deskové hry, obtisky, karty a knihy. Mnoho z těchto produktů bylo komerčně neúspěšných a společnost se potýkala, dokud setkání s pedagogem Davidem D. Thornburgem na Stanfordské univerzitě nepřimělo O'Neilla k přemístění z Londýna do Silicon Valley a znovu zaměřil své umělecké úsilí na interaktivní počítačové umění.

Flyghts of Fancie

Pracuje jako co-designer spolu s Childware je Ramone Zamora na krátkou dobu, první videohra O'Neill se zapojila byl Atari ‚s ET Phone Home! kde O'Neill sloužil jako grafik.

V roce 1982, během svého působení v Atari, O'Neill také zahájil vedlejší projekt s blízkým přítelem a produktovým manažerem Atari Stuartem Rosenem v rámci nově vytvořené pobočky videoher Admacadiam s názvem Flyghts of Fancie. Tento projekt, původně nazvaný prostě život , by nakonec se stal O'Neill první nezávislá hra, kriticky uznávaný art hra , Životnost . V souladu s cílem Admacadiamu zpřístupnit umění masám by ústředním bodem Flyghts of Fancie byla hráčova zkušenost včetně estetického požitku i reflexní myšlenky vedoucí ke smysluplným osobním pohledům. Na rozdíl od drtivé většiny současných videoher, které zdůrazňovaly frenetickou akci, násilí a sbírání bodů, byl Lifespan pomalou a surrealistickou pastí pěti epizod, které hráče vedly událostmi představujícími lidskou zkušenost od dětství až po smrt. Hra byla distribuována Chicago-založené Roklan Corporation, získal kladné kritickou odezvu a to bylo ve srovnání se současnou uměleckou hru , měsíčního prachu , spisovateli včetně jeho designér Jaron Lanier .

O'Neillovou další hrou s Flyghts of Fancie byl MORL ( zkratka pro Middle Of the Road Lizard - tj. Ještěrka centristického salonku ). V alegorickém MORL se hráč snaží udržet vyvíjející se hlavní postavu uprostřed cesty, protože příliš mnoho času stráveného na obou stranách hracího pole hráče zraní. Pro bližší propojení hráče s postavou hráče se zobrazí obraz mozku postavy, který odhalí, jak pohyby hráče ovlivňují jeho psychologické zdraví.

Zatímco se MORL vyvíjel pro Roklan, společnost Flyghts třetí hry Fancie byla vyráběna k distribuci společností Reston Software . Tato hra pro více hráčů s názvem Den má hráče, kteří procházejí krajinou ve snaze získat různé pohledy na aktivity. Dalším symbolickým titulem, O'Neillovým cílem u Daya, bylo přimět hráče, aby zvážil proces, kdy sny vedou k záměrům, které pak vedou k činům a odtud k vzpomínkám, než se znovu rozpadnou zpět do snů.

Flyghts čtvrté hry Fancie představovaly ambiciózní společné úsilí se spisovatelem Dale Petersonem dát hráčovi do mysli delfína. Navrženy na základě konzultací s delfínem výzkumník a psychonaut , John Lilly , delfín je Rune představil environmentální zprávy , jakož i zkoumání otázky delfín inteligence a mezidruhových komunikaci . Tato hra byla kritiky dobře přijata a začala být považována za uměleckou hru ve stejném duchu jako dřívější Lifespan . Zvukové prvky hry The Dolphin's Rune byly recenzenty zvlášť vyčleněny, protože poskytují základní prvek herního zážitku a dosahují vysokého stupně ponoření hráče, který O'Neill zamýšlel.

Poslední projekt vyvíjený společností Flyghts z Fancie, než byl ukončen, aby umožnil O'Neillovi pokračovat v televizní dohodě s Time-Life (stejně jako výroba video disků a satelitních sítí), byla spolupráce s karikaturistou Gahanem Wilsonem . Tato hra měla nést název House of Horrors od Gahana Wilsona a její název měl být financován společností Electronic Arts , avšak před vydáním byla zrušena a měla by být dokončena až o téměř deset let později v roce 1993 jako The Ultimate Haunted House .

Hra Whys

V roce 2001 se O'Neill, inspirovaný svou dcerou Oonou, vrátil k hernímu designu s řemeslnou deskovou hrou Paradice . Společnost Paradice , kterou vydal O'Neill's See Through Games, byla první nabídkou v rámci nového projektu O'Neill, Game Whys: Art and Philosophy Games pro rozvíjející se lidstvo. Ekologicky orientovaná hra vyšla ve standardních (dřevěných dílech) a deluxe (pryskyřičných materiálech) formátech a má být stejně uměleckým dílem jako hra.

Deskové hry a hračky byly i nadále hlavním zaměřením úsilí Admcadiamu na příštích několik let a do roku 2005 O'Neill začal vystavovat hry na americkém mezinárodním veletrhu hraček . Do roku 2009 se produkty společnosti rozrostly a zahrnovaly také tarot a karetní hry, včetně karetních her, jako je Paradice.

Funguje

Filmy

  • Day (TM) (Avalanche Productions / La Mamelle, 1982)

Videohry

Deskové hry a karetní hry

  • Paradice (See Through Games, 2001; znovu vydáno GameWhys v roce 2010)
  • Leaves (EOS Games, 2008; vyvinutý společně s Davem Greulichem)
  • Ice Cap (GameWhys, 2009)
  • SkyGarden (GameWhys, 2013)
  • I Lands (GameWhys, 2014)
  • mOre (GameWhys, 2015)
  • Occupy Your Life (GameWhys, 2016)

Reference

externí odkazy