Space Travel (videohra) - Space Travel (video game)

Vesmírné cestování
Space Travel Screenshot.png
Herní obrázek
Vývojáři
Designéři Ken Thompson
Platformy Multics , GECOS , PDP-7
Uvolnění 1969
Žánr Simulační hra
Režimy Jeden hráč

Space Travel je raná videohra vyvinutá Kenem Thompsonem v roce 1969, která simuluje cestování ve sluneční soustavě . Hráč létá se svou lodí kolem dvourozměrného zmenšeného modelu sluneční soustavy, aniž by měl jiný cíl než pokus o přistání na různých planetách a měsících. Hráč se může pohybovat a otáčet lodí a upravovat celkovou rychlost úpravou měřítka simulace. Loď je ovlivněna jediným nejsilnějším gravitačním tahem astronomických těles.

Hra byla vyvinuta v Bellových laboratořích před vzestupem komerčního odvětví videoher v rané historii videoher , a byl portován během roku 1969 z Multics operační systém na GECOS operačního systému na GE 635 počítači a potom do PDP -7 počítač. Jako součást přenesení hry na PDP-7 vyvinul Thompson vlastní operační systém, který později tvořil jádro operačního systému Unix . Space Travel se nikdy nerozšířilo mimo Bell Labs ani nemělo vliv na budoucí hry a ponechalo své primární dědictví jako součást původního úsilí o rozvoj Unixu.

Hratelnost

Space Travel je videohra simulující vesmírné lety , představená ve dvourozměrném pohledu shora dolů s monochromatickou grafikou sestávající z bílých čar na černém pozadí. V něm hráč ovládá vesmírnou loď, jak letí přes reprezentaci sluneční soustavy . Tato hra nemá žádné konkrétní cíle, kromě pokusu o přistání na různých planetách a měsících systému. Planety a většina měsíců ve sluneční soustavě jsou zastoupeny v měřítku velikosti i vzdálenosti od sebe navzájem, ačkoli oběžné dráhy jsou zjednodušeně na kruhy. Aby přistála na těle, musí hráčova loď překročit čáru představující povrch při pohybu dostatečně nízkou rychlostí. Hráč je schopen ovládat loď tak, aby šla dopředu a dozadu a otočila se. Loď se pohybuje na konstantní úrovni zrychlení vzhledem k měřítku obrazovky, které může hráč ovládat; Zvětšení obrazovky dostatečně vysoko umožňuje hráči cestovat po sluneční soustavě během několika sekund, přestože riskují přestřelení svého cíle a znemožnění opětovného nalezení sluneční soustavy a zmenšení umožňuje hráči pohybovat se dostatečně pomalu na přistání. Loď je vždy ve středu obrazovky, směřující nahoru; otáčení lodi doprava nebo doleva proto místo toho rotuje sluneční soustavu kolem lodi.

Každá planeta nebo měsíc má hmotnost, a proto gravitační tah , ačkoli se navzájem neovlivňují a pouze jeden nejsilnější tah ovlivňuje hráčovu loď. Někdy to má za následek zvláštní chování; například gravitační účinek Marsu je mnohem silnější než jeho měsíc Phobos . To znamená, že hráč, který se pokouší přistát na Phobosu, musí nechat loď spadnout pod povrch měsíce, dokud nebude dostatečně blízko středu Phobosu, aby se tah Phobosu stal dominantní silou, a v tomto okamžiku se loď zaklapne zpět, aby přistála na hladině . Na obrazovce se zobrazí název planety nebo měsíce s aktuálním nejsilnějším tahem. Hráči jsou schopni upravit program a změnit podmínky; populární variace původních hráčů zvyšovaly úroveň gravitace a tím i obtížnost, nebo úpravu souřadnicového zobrazovacího systému tak, že místo aby loď zůstala ve středu obrazovky a planety se vůči ní pohybovaly, aktuální dominantní planeta bude vždy ve spodní části obrazovky, přičemž loď se vůči ní bude pohybovat.

Rozvoj

V roce 1969 pracoval programátor Ken Thompson pro Bell Labs na operačním systému Multics . Během své práce vyvinul Space Travel na počítači GE 635 . Když se Bell Labs stáhla z projektu Multics, přizpůsobil kód z Multics programu Fortran , aby mohl běžet na operačním systému GECOS, který je již na GE 635 přítomen. Thompson a další zaměstnanci Bell Labs, jako Ravi Sethi a Dennis Ritchie , hrál hru systémem. Počítač byl však spuštěn na modelu „interaktivní dávky“, což znamená, že k centrálnímu počítači bylo připojeno několik počítačových terminálů a programové úlohy každého terminálu musely být odeslány do fronty, což mělo za následek dlouhé přestávky ve hře, zatímco GE 635 pracoval na zakázkách pro jiné terminály. Společnost sledovala využití počítače interně pomocí nákladového systému, což znamená, že každá hra stála 50 USD až 75 USD v interní rozvaze. Hra také neběžela tak dobře na systému GECOS, jako na Multics. Kromě toho systém vyžadoval, aby uživatel místo psaní tlačítek zadával příkazy, což vedlo k obtížnému ovládání lodi. Chtěl najít lepší řešení, Thompson zpočátku požádal Bell o koupi počítače PDP-10 , poté 120 000 USD, za účelem psaní nového operačního systému; byl odmítnut, protože Bell Labs neměl zájem utrácet peníze za projekt operačního systému poté, co právě zrušil předchozí. Thompson, však zjistil, že sousední oddělení měl starší, málo využívaných PDP-7, minipočítač , který by mohl re-účel.

Když Thompson začal přenášet hru na nový systém, rozhodl se, že nebude kód zakládat na žádném stávajícím softwaru pro počítač, a místo toho napíše svůj vlastní. V důsledku toho implementoval vlastní knihovny základních kódů pro programy, které mají používat, včetně aritmetických balíků a grafických subsystémů. Tyto počáteční subsystémy byly v systému GECOS kódovány v sestavovacím jazyce a sestaveny, poté byl výstup fyzicky nasazen na děrné pásky, které se přenesly a vložily do PDP-7. Thompson poté napsal assembler pro PDP-7, aby se tomuto pracnému procesu vyhnul. Na novém stroji hra běžela velmi pomalu, což způsobilo, že se odtud Thompson rozrostl a navrhl svůj vlastní souborový systém na základě některých myšlenek Dennisa Ritchieho a Rudda Canadaye , zakořeněných v jejich zkušenostech se souborovým systémem Multics, se kterým poté spustil Space. Cestování .

Dědictví

V době, kdy byl Space Travel plně portován na PDP-7, Thompson rozšířil svou softwarovou sadu na úplný základní operační systém, a to způsobem, který nebyl schopen u projektu Multics a GE 635. Operační systém, který navrhl rozšířil na další uživatele ve společnosti a tvořil jádro toho, co by v roce 1970 pojmenovali operační systém Unix . Space Travel byla jednou z raných sálových her vyvinutých před vzestupem komerčního videoherního průmyslu v rané historii videoher a nikdy nebyla distribuována mimo její původní umístění. V důsledku toho to nemělo žádný vliv na budoucí videohry a jeho hlavním dědictvím je vyvolání vzniku Unixu.

Reference