Video hra - Video game


z Wikipedie, otevřené encyklopedie

Lidé, kteří hrají velkou zmenšenou verzi kultovní Pong videohře v Národním muzeu videohře
WPVG ikona 2016.svg
Část série na:
Videohry

Videohra je elektronická hra, která zahrnuje interakci s uživatelským rozhraním vytvářet vizuální zpětnou vazbu na video zařízení , jako je například televizní obrazovce nebo monitoru počítače . Slovo videa ve videohře tradičně odkazoval na rastr zobrazovacího zařízení, ale jak 2000s, to znamená jakýkoliv druh zobrazovacího zařízení , které může produkovat dvou- nebo trojrozměrné obrazy . Někteří teoretici kategorizovat videohry jako umělecká forma , ale toto označení je sporný.

Elektronické systémy používané hrát videohry jsou známé jako platformy ; Kromě univerzálních počítačů Stejně jako notebook / desktop používán, existují zařízení vytvořené výhradně pro hraní videoher . Plošiny se pohybují od velkých sálových počítačů k malým kapesních výpočetních zařízení . Videohry jsou vyvinuty a uvolněny pro konkrétní platformy; Například, videohra, která je k dispozici na Steam nemusí být k dispozici Xbox One . Specializované videohry, jako arkádové hry , ve které jsou herní prvky umístěny ve velkém, typicky mince šasi, zatímco obyčejný v roce 1980 v obrazových arkádami , postupně klesala v důsledku rozšíření dostupných domácích herních konzolí ( např PlayStation 4 , Xbox One a Nintendo spínač ) a videohry na stolních / notebooky a smartphony .

Vstupní zařízení používá hrách, regulátor hra , se liší napříč platformami. Běžné regulátory zahrnují gamepady , joysticky , zařízení myši , klávesnice , na dotykových obrazovek z mobilních zařízení , nebo dokonce tělo osoby, s použitím Kinect senzoru. Hráči mohli hrát na zobrazovacím zařízení , jako je například televize nebo monitoru počítače nebo někdy na virtuální reality displeje montované na hlavu brýle. Tam jsou často herní zvukové efekty , hudbu a herec hlasu linie, které pocházejí z reproduktorů nebo sluchátek . Některé hry v roce 2000 zahrnují haptické , vibrace vytvářet efekty, force feedback periferií a virtuální reality sluchátka s mikrofonem.

V 2010s, obchodní význam průmyslu videohry se zvyšuje. Rozvíjející se asijské trhy a mobilní hry na chytré telefony , zejména jsou hnací silou růstu tohoto odvětví. Jak 2015, videohry obrat US 74000000000 $ ročně na celém světě, a byl třetím největším segmentem v zábavním trhu v USA, za vysílání a kabelové televize.

Dějiny

Tennis for Two , časné analogové počítačové hry, která používané k osciloskopu pro zobrazení
Moderní rekreační řadiče pro Tennis for Two

Rané hry používá interaktivních elektronických zařízení s různými formáty zobrazení. Nejdříve příklad je od 1947-A „ s katodovou trubicí Zábavní zařízení“ byla podána o patent dne 25. ledna 1947, a Thomas T. Goldsmith Jr. a Estle Ray Mann a vydaný 14. prosince 1948, jako US patent 2455992. inspirovaný od radarové zobrazovací technologie, se skládal z analogového zařízení, která dovolila uživateli ovládat vektor tažených tečka na obrazovce pro simulaci raketa výstřelu na cíle, které byly kresby připevněny na obrazovce. Jiné časné příklady patří: Nimrod počítače na 1951 festivalu Británie ; OXO tic-tac-toe Počítačová hra od Alexander S. Douglas pro EDSAC v roce 1952; Tennis for Two , elektronického interaktivního hry navrhovaný William Higinbotham v roce 1958; Spacewar! , Které MIT studenty Martin Graetz, Steve Russell a Wayne Wiitanen je na DEC PDP-1 počítač v roce 1961; a hit ping pong -styl tenis , hra 1972 Atari . Každá hra používá různé způsoby zobrazení: NIMROD použit panel světel hrát hru Nim , OXO používá grafický displej hrát tic-tac-toe tenis pro dva používá osciloskop zobrazit boční pohled na tenisový kurt, a Spacewar! používal DEC vektorový displej PDP-1 má mít dvě kosmické lodě bojují mezi sebou.

V roce 1971, Computer Space , vytvořený Nolan Bushnell a Ted Dabney , byl první komerčně prodaný, mince-provozoval videohry. To používalo černo-bílou televizi za její zobrazení, a počítačový systém byl vyroben z 74 série TTL čipů . Hra byla vystupoval v 1973 -fi filmu science Soylent Green . Computer Space byl následován v roce 1972 Magnavox Odyssey , první domácí konzole. Po vzoru pozdní 1960 prototypu konzole vyvinuté Ralph H. Baer nazývá „Brown Box“, to také používá standardní televizi. Následovaly dvě verze Atari je Pong ; arkádová verze v roce 1972 a domácí verze v roce 1975, který výrazně zvýšil herní popularitu. Obchodní úspěch Pong vedl mnoho dalších firem k rozvoji pong klony a své vlastní systémy, plodit průmyslu videohry .

Záplava Pong klonů nakonec vedlo ke srážce videohry 1977 , který přišel do konce s hlavním proudu úspěch Taito ‚s 1978 střílečka Space Invaders , ohlašovat začátek zlatého věku arkádové videoher a inspirovat desítky výrobců vstoupit na trh. Hra inspirovaná hrací automaty, aby se stal převládající v tradičních místech, jako jsou nákupní centra, tradiční výklady, restaurace a obchody se smíšeným zbožím. Hra také se stala předmětem četných článků a příběhů v televizi a v novinách a časopisech, kterým se stanoví hraní videoher jako rychle rostoucí tradiční koníček. Space Invaders byl brzy licencí pro Atari VCS (později známý jako Atari 2600), stávat se první „ zabiják app “ a čtyřnásobné prodeje konzoly. To pomohlo Atari zotavit ze svých dřívějších ztrát, a na oplátku Atari VCS oživil trh domácího videa hra během druhé generace konzolí , a to až do severoamerického srážce videohry 1983 . Domácí video herní průmysl byl oživen krátce nato rozšířeným úspěchem Nintendo Entertainment System , která znamenala posun v dominanci průmyslu videohry ze Spojených států do Japonska během třetí generace konzolí .

Přehled

plošiny

Po Pong se Atari 2600 byl první herní konzole dosáhnout širokého úspěchu a uvědomění.

Pod pojmem „platforma“ se odkazuje na specifickou kombinaci elektronických součástek a počítačového hardwaru, které ve spojení se softwarem, umožňuje videohry fungovat. Pod pojmem „systém“ je také běžně používaný. Níže uvedené rozdíly nejsou vždy jasné a tam může být hry, které mostní jeden nebo více platforem. Kromě laptop / stolních počítačů a mobilních zařízení , existují i jiné přístroje, které mají schopnost hrát hry, ale nejsou primárně videohry strojů, jako jsou PDA a grafických kalkulaček .

PC

Při běžném použití za „ PC hra “ se týká formy médií, která zahrnuje hráče interagující s osobním počítačem připojeným k monitoru . Osobní počítače nejsou specializované herní platformy, takže mohou existovat rozdíly běží stejnou hru na jiný hardware, také otevřenost umožňuje některé funkce pro vývojáře, jako je snížení nákladů na software, zvýšení flexibility, zvýšené inovace, emulaci, tvorbu modifikací ( „ mods “) otevřené hosting pro on-line hraní (ve kterém člověk hraje videohru s lidmi, kteří jsou v jiné domácnosti) a další.

Home konzola

Xbox 360 konzoly a řadiče

A „ herní konzole “ se hraje na specializovaných elektronických zařízení ( „ domácí video herní konzoly “), který se připojuje ke společné televizoru nebo kompozitní video monitoru , na rozdíl od počítačů , které lze spustit všechny druhy počítačových programů, konzola je věnován videa hra platformy vyrábí konkrétní firmy. Obvykle konzolích spustit pouze her vyvinutých pro to, nebo hry z druhé platformy ze strany téže firmy, ale nikdy hry vyvinuté jeho přímý konkurent, a to iv případě, že stejný hra je k dispozici na různých platformách. To často přichází s konkrétní herní ovladač . Významné konzolové platformy patří Xbox , PlayStation a Nintendo .

Handheld

Nintendo Game Boy byl první úspěšný kapesní konzole, prodává více než 100 milionů systémů.

A „ kapesní “ herní zařízení je malý, soběstačné elektronické zařízení, které je přenosné a mohou být drženy v rukou uživatele. Je vybaven konzole, malý displej, reproduktory a knoflíky, joystick nebo jiné herní ovladače v jeden celek. Stejně jako konzole, handheldy jsou specializované platformy a sdílet téměř stejné vlastnosti. Handheld hardware je obvykle méně silný než počítače nebo konzole hardware. Některé ruční hry z pozdní 1970 a začátku roku 1980 by mohl hrát pouze jednu hru. V roce 1990 a 2000s, řada kapesních her použity kazety, což jim umožnilo využít hrát mnoho různých her.

Pasáž

Hororový tématikou arkádová hra, ve které hráči používají lehké zbraně

Pasáž hra “ se obecně týká hra hraná na ještě specializovaný typ elektronického zařízení, které je obvykle navržen tak, aby hrát pouze jednu hru a je zapouzdřeno ve speciální, velké mincovní kabinet , který má jednu vestavěnou konzoli, regulátory ( joystick, tlačítka, atd.), je obrazovka CRT , a audio zesilovače a reproduktory. Arkádové hry často mají pestře malované loga a obrázky vztahující se k tématu hry. Zatímco většina arkádové hry jsou umístěny ve svislé skříňky, které uživatel obvykle stojí před přehrát některé arkádové hry používají stolní přístup, ve kterém je displej uložený ve skříňce tabulky stylu s průhlednou deskou stolu , S stolních her, uživatelé typicky sedět hrát. V roce 1990 a 2000s, některá pasáž hry nabídla hráčům výběr z několika her. V roce 1980, pasáže videa byly podniky, v nichž hry hráči mohli použít celou řadu arkádových videoher. V 2010s, tam je daleko méně pasáže videa, ale některá kina a rodinné zábavní centra ještě je.

webový prohlížeč

Webový prohlížeč také etabloval jako platforma v jeho vlastní pravý v roce 2000, a zároveň poskytuje multiplatformní prostředí pro videohry, které mají být přehrávány na širokém spektru platforem. Na druhé straně to vyvolalo nové podmínky pro kvalifikaci třídy webových her založených na prohlížeči. Tyto hry mohou být identifikovány na základě webových stránek, které se objevují, jako například s „ Miniclipu “ hry. Jiní jsou pojmenovány na základě programové platformy používané k jejich vývoji, jako je Java a Flash her.

mobilní, pohybliví

S příchodem standardních operačních systémů pro mobilní zařízení, jako jsou iOS a Android a zařízení s vyšším výkonem hardware, mobilních her se stal významnou platformou. Tyto hry mohou využívat jedinečné vlastnosti mobilních zařízení, která nejsou nezbytná k dispozici na jiných platformách, jako je globální informační positing a kamerových zařízení podporovat rozšířená realita hry. Mobilní hry vedla také do rozvoje microtransactions jako platný příjmy model pro běžné hry.

Virtuální realita

Virtuální realita (VR) hry obvykle vyžadují hráči použít speciální jednotky montované na hlavu , který poskytuje stereoskopické obrazovky a sledování pohybu ponořit hráče ve virtuálním prostředí, které reaguje na jejich pohyby hlavy. Některé systémy VR obsahují řídicí jednotky pro ruce hráče, aby poskytly přímou cestu k interakci s virtuálním světě. VR systémy obvykle vyžadují samostatný počítač, konzole, nebo jiné zařízení, že je spojeno s pohyblivou hlavou montáži.

Blockchain

Nová platforma videoher se objevily na konci roku 2017, ve kterém uživatelé mohou převzít vlastnictví herních aktiv ( v digitální podobě ) s využitím Blockchain technologií. Příkladem toho je Cryptokitties .

Žánry

Videohra, jako většina jiných typů médií, mohou být rozděleny do žánrů . Video herní žánry se používají ke kategorizaci videohry založené na jejich interakci herního spíše než vizuální nebo narativních rozdíly. Videohra žánr je definována souborem herních výzev a jsou zařazeny bez ohledu na jejich nastavení nebo herní svět obsahu, na rozdíl od jiných pracích beletrie, jako jsou filmy nebo knihy. Například střílečka je stále střílečka, bez ohledu na to, zda se odehrává ve fantasy světě, nebo ve vesmíru.

Vzhledem k tomu, žánry jsou závislé na obsahu pro definici, žánry, se změnily a vyvinuly jako novější styly videoher mají přijít do existence. Někdy postupující hodnoty technologie a produkce týkající se vývoje videoher posílily více realistický a složité hry, které mají postupně zavedeny nebo rozšířené možnosti žánru (např, virtuální domácí zvířata), tlačil hranice stávajících videoher nebo v některých případech přidávat nové možnosti ve hře (jako je viděn s hrami navržených speciálně pro zařízení, jako jsou Sony EyeToy ). Některé žánry představují kombinací ostatních, jako je Massively Multiplayer Online hry na hrdiny , nebo častěji, MMORPG. To je také obyčejné vidět vyšší úroveň žánrové termíny, které jsou kolektivní charakter napříč všemi jinými žánry, jako se akce, hudba / rytmus nebo hororových tematikou videoher.

Třídění

Pro příležitostné hráče

Casual her odvozují svůj název od jejich snadné dostupnosti, snadno pochopitelný herní systém a rychle uchopit sady pravidel. Navíc, ležérní hry často podporují schopnost skákat dovnitř a ven ze hry na vyžádání. Casual her jako formátu existovaly dávno předtím, než se termín byl vytvořen a patří videohry, jako solitér nebo minového pole, které se běžně vyskytuje s předinstalovaným mnoha verzí Microsoft Windows operačním systémem. Příklady žánrů v rámci této kategorie jsou zápas tři , skrytý objekt , time management , puzzle nebo mnohé z Tower Defense styl hry. Ležérní hry jsou zpravidla k dispozici prostřednictvím obchodů s aplikacemi a on-line prodejců, jako PopCap , Zylom a GameHouse nebo stanovené vůle prostřednictvím internetových portálů , jako Newgrounds . Zatímco příležitostné hry jsou nejčastěji hrál na osobních počítačů, telefonů a tabletů, které lze nalézt také na mnoho z konzoly systému služeb stahování dat on-line (např PlayStation Network , WiiWare nebo Xbox Live ).

vážné hry

Vážné hry jsou hry, které jsou určeny především pro přenos informací nebo praktické zkušenosti do přehrávače. Některé vážné hry mohou dokonce nepodaří kvalifikovat jako videohra v tradičním slova smyslu. Vzdělávací software není obvykle spadají do této kategorie (například psaní na lektory, výukové programy jazyk atd) a hlavní rozdíl se zdá být založen na primárním cílem této hry, jakož i cílové věkové demografie. Stejně jako u ostatních kategorií, tento popis je spíše vodítko než pravidlem. Vážné hry jsou hry obecně vyrobené z důvodů mimo jednoduchou zábavu a jak se základními a her pro volný čas mohou zahrnovat díla daném žánru, i když některé, jako je cvičení hry , vzdělávacích her , nebo propagačních her může mít větší zastoupení v této skupině z důvodu jejich předmět. Tyto hry jsou obvykle navrženy tak, aby se hrál profesionálové jako součást konkrétní práci nebo pro zvládnutí set zlepšení. Mohou být také vytvořeny zprostředkovat sociálně-politické povědomí o určitém tématu.

Snímek obrazovky z Microsoft Flight Simulator ukazující Beechcraft 1900D

Jeden z nejdéle trvajících vážných her povolení je Microsoft Flight Simulator , nejprve publikoval v roce 1982 pod tímto názvem. Armáda Spojených států používá virtuální reality simulace založené, například VBS1 pro cvičení, stejně jako rostoucí počet prvních reagujících rolí (např, policie, hasiči, EMT). Jeden příklad non-herní prostředí použita jako platforma pro seriózní vývoj her by virtuální svět Second Life , který je v současné době používá několik amerických vládních resortů (např NOAA , NASA , JPL ), vysokých škol (např Ohio University , MIT ) pro vzdělávací a odlehlých výukových programů a podniků (např IBM , Cisco Systems ) pro setkání a školení.

Taktická média ve videohrách hraje klíčovou roli při prohlášení nebo předávání zprávy o důležitých důležitých otázkách. Tato forma médií umožňuje širší publikum, aby bylo možné přijímat a získat přístup k některým informacím, které by jinak nedosáhli takové lidi. Příkladem taktických médií videoher by newsgames . Jedná se o krátké hry vztahující se k současným událostem, které mají ilustrovat bod. Například, přijmout opatření Games je herní studio kolektiv, který byl spoluzakládal Susana Ruiz a učinil úspěšných vážné hry. Některé z těchto her patří Dárfúru umírá , Nalezení Zoe , a v rovnováze . Všechny tyto hry přinést povědomí o důležitých otázkách a událostech.

vzdělávací hry

Vtech vzdělávací videohry

Dne 23. září 2009 americký prezident Barack Obama zahájil kampaň s názvem „Vzdělávejte se Innovate“ zaměřené na zlepšení technologické, matematické, vědecké a technické schopnosti amerických studentů. Tato kampaň se uvádí, že plánuje využít sílu interaktivních her, které pomáhají dosáhnout cíle studentů vynikají v těchto odděleních. Tato kampaň pramenil do mnoha nových příležitostí pro videoherní sféry a přispěl k mnoha nových soutěží. Některé z těchto soutěží patří stonku Národní Videohry soutěž a Imagine Cup . Oba tyto přinést zaměření na příslušných a důležitých aktuálních otázek prostřednictvím her. www.NobelPrize.org láká uživatele dozvědět se o informace týkající se výhra úspěchy Nobel, přičemž zároveň v zábavném videohry. Existuje mnoho různých typů a stylů vzdělávacích her, včetně počítání do pravopisu ke hrám pro děti, až po hry pro dospělé. Některé jiné hry nemají žádnou konkrétní cílovou skupinu na mysli a které jsou určeny jednoduše vzdělávat nebo informovat toho, kdo vidí, nebo hraje hry.

řadiče

Severoamerická Super NES herní ovladač od počátku 1990

Videohry lze použít několik typů vstupních zařízení překládat lidské kroky ke hře, nejčastější řadiče hry jsou klávesnice a myš pro " PC hry , konzoly obvykle přicházejí s konkrétními gamepady , kapesních konzolí postavených v tlačítek. Další ovládací prvky hry jsou běžně používané pro specifické hry, jako jsou závodní kola , lehké pistolí nebo taneční podložky . Digitální fotoaparáty mohou být také použity jako herních ovladačů zachycující pohyby těla hráče.

Jak technologie pokračuje v postupu, další mohou být přidány do řídicí jednotky dát hráči více pohlcující zážitek při hraní různých her. Tam jsou některé řadiče, které mají předvoleb tak, že tlačítka jsou mapovány určitý způsob, jak hrát některé hry jednodušší. Spolu s předvolbami, hráč může někdy zvyk mapa tlačítek, aby lépe přizpůsobit svůj herní styl. Na klávesnici a myš, různé akce ve hře jsou již přednastaven na klávesy na klávesnici. Většina hry umožňují hráči změnit tak, že akce jsou mapovány do různých klíčů, které jsou více po chuti. Společnosti, které navrhnout regulátory se snaží, aby regulátor vizuálně přitažlivá a zároveň cítit pohodlně v rukou spotřebitele.

Příkladem technologie, která byla začleněna do regulátoru byl dotykový displej . To dovolí hráči, aby mohl komunikovat s hrou jinak než dříve. Osoba, která by mohla pohybovat v nabídkách jednodušší a oni jsou také schopni komunikovat s různými objekty ve hře. Mohou vyzvednout nějaké předměty, vybavit druhým, nebo dokonce jen pohybovat předměty z cesty hráčů. Dalším příkladem je snímač pohybu , kdy osoby pohyb může být zachycen a do hry. Některé snímače pohybu hry jsou založeny na tom, kde je regulátor. Důvodem pro to je, protože tam je signál, který je odeslán z řídicí jednotky na konzole nebo počítače, takže akce se děje mohou vytvořit určité pohyby ve hře. Jiný typ snímače pohybu hry jsou webová kamera ve stylu, kde se hráč pohybuje před ním, a akce se opakuje herní charakter.

Rozvoj

Vývojáři používat různé nástroje pro vytváření videoher. Zde editor je jemné doladění virtuální kamerový systém .

Video vývoj her a autorství, stejně jako jakékoliv jiné formy zábavy, je často napříč vědními obory. Video herní vývojáři , jak zaměstnanci v rámci tohoto odvětví jsou běžně označovány, patří především programátorům a grafiků . V průběhu let se to rozšířena o téměř každý druh dovedností, které by se dalo vidět převládající při vytváření jakéhokoliv filmu nebo televizního pořadu, včetně zvukových designérů , hudebníků a dalších techniků; stejně jako dovednosti, které jsou specifické pro videohry, jako je herní designér . Všechny z nich jsou řízeny výrobců .

V počátcích průmyslu, to bylo více obyčejné pro jednu osobu zvládnout všechny role potřebných k vytvoření videohru. Jako platformy staly složitější a mocný druhu materiálu, které mohou představovat, bylo zapotřebí větší týmy generovat všechny umění, programování, kinematografie a další. To ovšem neznamená, že stáří „one-man shop“ je pryč, protože to je ještě někdy nalézt v hraní her a ruční trzích, kde menší hry jsou převládající kvůli technickým omezením, jako je omezený RAM nebo nedostatek se věnuje tématu 3D vykreslování grafiky schopnosti na cílové platformě (například některé PDA ).

S růstem velikosti vývojových týmů v tomto odvětví, problém nákladů vzrostl. Vývojové studia potřebují být schopni zaplatit své zaměstnance konkurenční mzdu s cílem přilákat a udržet si nejlepší talenty, zatímco vydavatelé jsou neustále snaží udržet náklady na nízké úrovni, aby se udržela ziskovost jejich investice. Typicky, herní konzole vývojový tým může pohybovat v rozmezí velikosti kdekoli od 5 do 50 osob, s některými týmy přesahující 100. V květnu 2009, jedna hra projekt bylo oznámeno, že mají zaměstnanci rozvojovou 450. Růst velikosti týmu v kombinaci s větší tlak, aby dokončené projekty na trh začne pokrýt výrobní náklady, vedlo k většímu výskytu zmeškaných termínů, vrhl her a uvolnění nedokončené výroby.


Stahovatelný obsah

Jev dodatečného obsahu hry k pozdějšímu datu, často na dodatečné finanční prostředky, začal s digitální distribuci videoher známý jako stahovatelný obsah (DLC). Vývojáři mohou použít digitální distribuce vydávat nové děje poté, co hlavní hra je propuštěn, jako je Rockstar Games s Grand Theft Auto IV ( The Lost and Damned a The Ballad of Gay Tony ), nebo Bethesda s Fallout 3 a jeho rozšíření . Nové herní módy se také může stát k dispozici, například Call of Duty a jeho režimy zombie, multiplayer pro Mushroom válek nebo vyšší úroveň obtížnosti pro Metro: Last Light . Menší balení DLC jsou také obyčejné, sahat od lepších zbraní ve hře ( Dead Space , Just Cause 2 ), charakter oblečení ( LittleBigPlanet , Minecraft ), nebo nové písně hrát ( SingStar , Rock Band , Guitar Hero ).

datadisky

Variace obsahu ke stažení je expanzivní balíčky. Na rozdíl od DLC, datadisky přidat celou sekci pro hry, které buď již v herním kódu nebo se vyvíjela po hra je propuštěn. Expanze přidávat nové mapy, mise, zbraně a další věci, které dříve nebyly dostupné v původní hře. Příkladem rozšíření je Bungie je osud , který měl Rise Iron expanze. Expanze přidány nové zbraně, nové mapy a vyšší úrovně, a předělali staré mise.

Expanze jsou přidány do základní hře pomoci prodloužit životnost samotné hře, dokud je firma schopna vyrobit pokračování nebo novou hru úplně. Vývojáři mohou plánovat život svou hru a již mají kód pro expanzi ve hře, ale nepřístupné hráčům, kteří později odemknout tyto expanze, někdy zdarma, někdy za příplatek. Někteří vývojáři vytvářet hry a přidat expanze později, aby mohli vidět, co dodatky hráče by chtěl mít. Existují také expanze, které jsou nastaveny na rozdíl od původní hry, a jsou považovány za samostatnou hru, jako je Ubisoft ‚s expanzní Assassin Creed IV: černá vlajka Freedom výkřik , který se vyznačuje odlišnou povahu než původní hry.

Modifikace

Mnoho her vyrobená pro PC jsou navrženy tak, aby technicky orientované spotřebitelé mohou změnit hru. Tyto mody mohou přidat další rozměr opakovatelnost a zájmu. Vývojáři, jako id Software , Valve Corporation , Crytek , Bethesda , Epic Games a Blizzard Entertainment lodi jejich hry se některé z vývojových nástrojů použitých k výrobě hry, spolu s dokumentací, který pomáhá vývojářům mod. Internet poskytuje levnou médium pro podporu a distribuci mody, a mohou být faktorem v obchodním úspěchu některých her. To umožňuje druhem úspěchu viděn populární mody jako je Half-Life mod Counter-Strike .

podvod

Podvádění v počítačových hrách může zahrnovat kódy podvodu a skryté skvrny implementovány vývojáři her, modifikaci herního kódu třetím stranám, nebo hráči využívající softwarovou závadu. Změny jsou usnadněny buď nábojnice podvodu hardwaru nebo softwaru trenéra . Podvody obvykle dělají hru jednodušší, tím, že poskytuje neomezené množství nějakého zdroje; například zbraně, zdraví, nebo munice; nebo snad schopnost procházet zdí. Ostatní cheaty by mohla poskytnout přístup k jinak nepřehrávatelných úrovní nebo poskytovat zvláštní nebo zábavných funkcí, jako pozměněných herních barev nebo jiných grafických vystoupení.

závady

Softwarové chyby ne testery softwaru detekována v průběhu vývoje mohou najít svou cestu do vydané verze počítačové hry a videohry. K tomu může dojít, protože závada vyskytuje pouze za neobvyklých okolností ve hře, bylo považováno za příliš menší opravit, nebo proto, že vývoj hry byl spěšně dodržet lhůtu publikace. Závady se může pohybovat od drobných grafických chyb vážných chyb, které mohou smazat uložená data nebo způsobit, že hra poruchu. V některých případech nakladatelství vydá aktualizace (označované jako patche ) na opravu závady. Někdy závada může být přínosem pro hráče; tito jsou často označovány jako zneužití .

velikonoční vajíčka

Velikonoční vajíčka jsou skryté vzkazy či vtipy vlevo ve hrách vývojáři, které nejsou součástí hlavní hry. Velikonoční vajíčka jsou tajné reakce, ke kterým dochází v důsledku neregulérní sadu příkazů. Výsledky se mohou lišit od jednoduchého tištěného zprávy nebo obrázek, na straně programátora úvěry nebo malé videohry skryté uvnitř jinak vážné kus software. Videohry cheat kódy jsou specifickým typem velikonoční vajíčko, ve kterém vstupuje do tajného příkazu se odemkne zvláštní pravomoci ani nové úrovně pro hráče.

Teorie

Přestože oddělení informatiky studovali technické aspekty videoher po celá léta, teorie, které zkoumají hry jako uměleckého média jsou relativně nedávný vývoj v oblasti humanitních věd. Tyto dvě nejviditelnější školách v této rozvíjející se oblasti jsou ludology a naratologie . Narrativists přistupovat videoher v kontextu toho, co Janet Murray nazývá „Cyberdrama“. To znamená, že jejich hlavním problémem je videohry jako vyprávění média, ten, který vyplývá z interaktivního fikce . Murray klade videoher v rámci simulátoru , smyšlený kus technologie z Star Trek , argumentovat pro videohry jako médium, ve kterém se hráč dovolil, aby se stal jiný člověk, a jednat v jiném světě. Tento obraz videoher dostal brzy širokou podporu veřejnosti, a tvoří základ filmů, jako je Tron , eXistenZ a The Last Starfighter .

Ludologists ostře a radikálně rozejít s tímto nápadem. Oni argumentují, že videohry je především hra, která je třeba chápat ve smyslu jeho pravidel, rozhraní, a představa o hře, že nasadí. Espen J. Aarseth tvrdí, že ačkoli hry určitě pozemky, znaky a aspekty tradičních příběhů, tyto aspekty jsou související s hratelností. Například Aarseth je kritický vůči rozšířené pozornosti, že narrativists dal do hrdinka hry Tomb Raider , že „rozměry Lara Croft ‚s tělem, již analyzované k smrti filmové teoretiky , jsou irelevantní pro mě jako hráč , protože jiný vyhlížející tělo nebude mě hrát jinak ... Když hraju, nemám ani vidět její tělo, ale vidět přes něj a kolem něj.“ Jednoduše řečeno, ludologists odmítají tradiční teorie umění, protože tvrdí, že umělecké a společensky relevantní vlastnosti videohry jsou primárně odvíjí od jejich souborem pravidel, požadavků a očekávání uložených na přehrávači.

Zatímco mnoho her spoléhají na zásadách vznikajících , videohry běžně vyskytuje simulovaných příběhu světů, kde naléhavé chování dochází v rámci hry. Termín „naléhavý příběh“ byl používán popisovat, jak v simulovaném prostředí, děj může být vytvořena jednoduše tím, že „co se stane s hráči.“ Nicméně naléhavé chování není omezen na sofistikované hry. Obecně platí, že každé místo, kde instrukce základě událostí dojít AI ve hře, naléhavé chování bude existovat. Například se závodní hra, ve které jsou automobily naprogramován tak, aby zabránit padání, a narazí na překážku v dráze: auta pak může manévrovat se vyhnout překážce způsobující auta za nimi zpomalí a / nebo manévrovat ubytovat vozy Před nimi a překážkou. Programátor nikdy napsal kód, který specificky vytvořit dopravní zácpy, ale jenom jedno nyní existuje ve hře.

Emulace

Project64 , je Nintendo 64 emulátor, běží Star Fox 64 na Windows 8 platformě

Emulátor je program, který kopíruje chování herní konzoli , která umožňuje hry k útoku na jiné platformě než původní hardware. Emulátory existují pro osobní počítače , chytré telefony a konzolí jiných než originál. Emulátory jsou obvykle používány hrát staré hry, hack stávajících her , překládat nevydané hry v určitém regionu , nebo přidat vylepšených funkcí do hry jako vylepšené grafiky, zrychlit nebo dolů, bypass regionální výluky nebo online multiplayer podporu.

Někteří výrobci vydali oficiální emulátory pro své konzole. Například Nintendo Virtual Console umožňuje uživatelům hrát hry na staré Nintendo konzolí na Wii , Wii U a 3DS . Virtual Console je součástí strategie společnosti Nintendo pro odstrašení herní pirátství. V listopadu 2015, Microsoft vypustil zpětnou kompatibilitu s Xbox 360 hry na Xbox One konzole přes emulaci. Také Sony oznámila oživení PS2 her na PS4 přes emulaci. Podle Sony Computer Entertainment America v. Bleem , vytvoření emulátoru pro proprietární herní konzole je legální. Nicméně tvrdí, že Nintendo emulátorů podporovat distribuci nelegálně kopírovaných her.

sociální aspekty

Demografie

Nielsen Active Gamer Study listopadu 2005, přičemž průzkum 2,000 pravidelných hráčů , zjistila, že hry americký trh je diverzifikovat. Věková skupina mezi mužskými hráči výrazně rozšířila ve věku 25-40 skupině. Pro příležitostné on-line puzzle stylu a jednoduchých mobilních mobilních telefonů her, předěl pohlaví je více či méně rovná mezi muži a ženami. Více nedávno tam byl rostoucí segment hráček záběru s agresivním stylem hry historicky považovány za spadající do tradičně mužských žánrů (např first-person stříleček ). Podle ESRB, téměř 41% z hraní her na PC jsou ženy. Účast mezi Afroameričany je nižší. Jeden průzkum více než 2000 herních vývojářů vrátil odpovědi od jen o 2,5%, který označené jako černé.

Porovnáme-li dnešní průmysl podnebí se to před 20 lety, ženy a mnozí dospělí jsou více nakloněny, aby používání výrobků v průmyslu. Zatímco trh pro teenagery a mladé dospělé muže je stále silný trh, to je další demografický vývoj, které posíláte výrazný růst. Association Entertainment Software (ESA) poskytuje následující přehled pro rok 2011 na základě studie o téměř 1200 amerických domácností prováděné Ipsos MediaCT:

  • Průměrný hráč je 30 let a hraje po dobu 12 let. Osmdesát dva procent hráčů je ve věku 18 let nebo starší.
  • Čtyřicet dva procent všech hráčů jsou ženy a ženy starší 18 let, jsou jedním z nejrychleji rostoucích demografických údajů v odvětví.
  • Dvacet devět procent z herních hráčů je ve věku nad 50, což představuje nárůst z devíti procent v roce 1999.
  • Šedesát pět procent hráčů hrát hry s ostatními hráči v osobě.
  • Padesát pět procent hráčů hrát hry na svých telefonech nebo kapesních zařízení.

Z roku 2006 akademické studium, založený na průzkumu odpovědělo 10.000 hráčů, které lze identifikovat podle gaymers (hráči, které identifikují jako homosexuál) jako demografické skupině. Průzkum navazuje v roce 2009 studoval nákupních zvyklostí a preferencí obsahu lidí ve skupině. Na studii NPD Group v roce 2011 založen, přibližně 91 procent dětí ve věku 2-17 hraní her.

Kultura

Videohra kultura je celosvětově nová média subkultura se tvořil kolem videohry a hraní her. Jako počítačových a video her v popularitě v průběhu času zvyšuje, které měly významný vliv na populární kultuře. Videohra kultury se rovněž změnil v průběhu času ruku v ruce s internetové kultury , stejně jako rostoucí popularitou mobilních her . Mnoho lidí, kteří hrají videohry identifikovat jako hráči , což může znamenat cokoliv od někoho, kdo má rád hry, s někým, kdo je vášnivý o tom. Jako videohry stávají social s více hráčů a on-line možností , hráči ocitnou v rostoucí sociální sítě . Herní mohou být oba zábavní, stejně jako konkurence, jako nový trend známý jako Electronic Sports je stále široce přijímaný. V 2010s, videohry a diskuse o herních trendů a témat může být viděn v sociálních médiích , politice, televizi, filmu a hudby.

Multiplayer

Multiplayer videohry jsou ty, které lze přehrávat buď konkurenčně, někdy v Electronic Sports , nebo ve spolupráci s použitím buď více vstupních zařízení nebo hotseating . Tenis pro dva , pravděpodobně první videohra, byla hra pro dva hráče, stejně jako jeho nástupce Pong . První komerčně dostupný herní konzole je Magnavox Odyssey , měla dva vstupy regulátoru. Od té doby většina konzolí bylo dodáno s dvěma nebo čtyřmi vstupy regulátoru. Někteří měli schopnost expandovat na čtyři, osm nebo tolik jako 12 vstupů s dalšími adaptéry, jako je například Multitap . Multiplayer arkádové hry obvykle mají hrát dva až čtyři hráče, někdy naklonění monitoru na jeho zadní straně pro top-down zážitek z umožňující hráčům sedět naproti sobě.

Mnoho časných počítačové hry operační systémy založené non-PC potomky představoval podporu pro více hráčů. Osobní počítačové systémy od Atari a Commodore a to jak pravidelně představoval alespoň dva herní porty. PC založené na počítačových her začal s nižší dostupností pro více možností z důvodu technických omezení. PC typicky měl buď jeden nebo žádný herní porty vůbec. Síťové hry na těchto raných osobních počítačů byly obecně omezen pouze na textové bázi dobrodružství nebo MUDs které se hrály na dálku na vyhrazený server. To bylo způsobeno jednak pomalé rychlosti modemů (300-1200-bit / s), a přílišnými náklady spojené s uvedením počítače on-line takovým způsobem, kdy by mohla více návštěvníci využít ji. Nicméně, s příchodem rozšířených lokálních sítí technologií a Internetu na bázi internetových schopností, počet hráčů v moderních hrách může být 32 nebo vyšší, někdy zahrnující integrovanou textovou a / nebo hlasového chatu. Masivně multiplayerová online hra (MMO) mohou nabídnout extrémně vysoký počet současných hráčů; Eve Online rekord s 65,303 hráčů na jednom serveru v roce 2013.

behaviorální účinky

Bylo prokázáno, že akční videohry hráči mají lepší koordinace oko-ruka a visuo-motorické dovednosti , jako je jejich odolnost vůči rozptýlení , jejich citlivost k informacím v periferní vidění a jejich schopnosti počítat stručně prezentovány objekty, než nonplayers. Vědci zjistili, že tyto zlepšené schopnosti by mohly být získány tím, že cvičí s akčními hrami, zahrnující výzvy, které přepínat mezi pozornost na různých místech, ale ne s hry vyžadující soustředění na jednotlivé objekty. Bylo navrženo několik studií, které online / offline hraní videoher lze použít jako terapeutický prostředek při léčbě různých obav o duševní zdraví.

V Steven Johnson ‚s knize Všechno zlé je pro vás dobré , když tvrdí, že videohry poptávky skutečnosti mnohem víc od hráče než tradiční hry jako Monopoly . Chcete-li zažít hru, hráč musí nejprve stanovit cíle, jakož i způsob jejich dokončení. Oni pak se musí naučit ovládací prvky hry a jak se rozhraní člověk-stroj pracuje, včetně menu a Huds . Beyond takových dovedností, které po určité době staly docela zásadní a jsou brány jako samozřejmost mnoho hráčů, videohry jsou založeny na přehrávači navigace (a nakonec zvládnutí) je vysoce komplexní systém s mnoha proměnnými. To vyžaduje silné analytické schopnosti, stejně jako pružnost a přizpůsobivost. Tvrdí, že proces učení hranice, cíle a kontroly dané hře je často velmi náročné ten, který volá na mnoha různých oblastí kognitivních funkcí. Ve skutečnosti, většina her vyžaduje velkou trpělivost a zaměření z přehrávače, a na rozdíl od populární vnímání, že hry poskytují okamžité uspokojení, hry skutečně odložit uspokojení mnohem déle, než jiné formy zábavy, jako je film nebo dokonce mnoha knih. Některé výzkumy naznačují, videohry mohou dokonce zvýšit pozornost schopnosti hráčů.

Učení principy nalezené v videohrách byly identifikovány jako možné techniky, s nimiž reformovat vzdělávací systém v USA. To bylo si všiml, že hráči zaujmout postoj při hraní, které je tak vysoké koncentraci, že si neuvědomují, že se učí, a to v případě, že stejný postoj by mohl být přijat na školu, školství by si značné výhody. Studenti jsou zjištěno, že „learning by doing“ při hraní videoher a zároveň podporovat kreativní myšlení.

Americká armáda rozmístila strojů, jako jsou Packbot a UAV vozidel, které využívají herního stylu ruční řadič , aby byl známější pro mladé lidi. Podle výzkumu projednán na úmluvy Americké psychologické asociace v roce 2008, některé typy videoher může zlepšit hráčům obratnost , stejně jako jejich schopnost dělat řešení problémů. Studie 33 laparoskopických lékaři zjistili, že ti, kteří hrají videohry byly o 27 procent vyšší u pokročilých chirurgických zákroků a také 37 procent méně chyb ve srovnání s těmi, kteří neměli hrát videohry. Druhá studie 303 laparoskopických lékařů (82 procent mužů; 18 procent žen) také ukázal, že lékaři, kteří hráli videohry, které vyžadují prostorové schopnosti a ruční obratnost a pak provádí cvičení testování tyto dovednosti byly výrazně rychlejší při svém prvním pokusu a ve všech 10 pokusů než chirurgů, kteří neměli hrát videohry jako první.

Pokus provádí Richard De Lisi a Jennifer Woldorf demonstruje pozitivní vliv, že videohry mohou mít na prostorových dovednostech. De Lisi a Woldorf se dvě skupiny třetích srovnávače, jedna kontrolní skupina a jedna experimentální skupinu. Obě skupiny si test papíru a tužky-dovedností duševní rotace. Po této zkoušce experimentální skupina hrála jen 11 zasedání ve hře Tetris . Tato hra byla vybrána, protože to vyžaduje duševní rotaci. Po této hře se obě skupiny opět vzal test. Výsledek ukázal, že skóre skupiny experimentu zvýšila vyšší než u kontrolní skupiny, což potvrzuje tuto teorii.

Výzkum ukazuje výhody z akčních her byla zpochybněna kvůli metodologickým nedostatkům, jako je strategie náboru a výběru zaujatost, potenciálních placebo efekt, a nedostatek základních zlepšení v kontrolních skupinách. Navíc, mnoho z těchto studií jsou v příčném řezu , a z podélných intervenčních studií, ne všichni našli účinky. Odpověď na to poukázal, že zlepšení dovedností z akčních her jsou mnohem širší než předpovídal, jako je mentální rotace , což není běžný úkol v akčních hrách. Akční hráči jsou nejen lépe ignorovat rozptýlení, ale také se zaměřit na hlavní úkol.

Námitky proti videoher

Stejně jako jiná média, jako je například rocková hudba (zejména hudby těžkého kovu a gangsta rap ), videohry byly předmětem námitek kontroverzí a cenzury, například z důvodu vyobrazení násilí, trestné činnosti, sexuálními tématy, alkohol , tabák a ostatní drogy , propaganda, vulgární výrazy nebo reklamy . Kritici videoher zahrnují skupiny rodičů, politiků, náboženských skupin, vědci a další zájmové skupiny . Tvrdí, že některé videohry způsobují závislost nebo násilné chování i nadále poskytovat a být sporný.

Tam byli množství společenských a vědecké argumenty o tom, zda je obsah videoher změnit chování a postoje z hráčů, a zda to se odráží v videohry kultury celkově. Od začátku roku 1980, stoupenci videoher zdůraznili jejich použití jako expresivní médium , které usiluje o jejich ochraně podle právních předpisů upravujících svobodu projevu a také jako vzdělávací nástroj . Kritici tvrdí, že videohry jsou škodlivé , a proto by měla být předmětem legislativního dohledu a omezením . Kladné a záporné vlastnosti a účinky videoher jsou předmětem vědecké studie. Výsledky vyšetřování vazeb mezi videohry a závislost , agrese , násilí, sociálního rozvoje a nejrůznějších stereotypů, a sexuální morálky otázek jsou diskutovány. Studie byla provedena, aby ukázal, že mladí lidé, kteří měli větší expozici k násilí ve videohrách skončil chová agresivně vůči lidem v sociálním prostředí.

V roce 2018 Světová zdravotnická organizace prohlášeny za „ herní nepořádek “ je duševní poruchou pro lidi, kteří jsou závislí na videohrách. Studie prokázaly, videohry mohou negativně ovlivnit zdraví a duševní stav některých hráčů.

možné výhody

Navzdory negativním vlivům videoher, některé studie naznačují, že mohou mít hodnotu, pokud jde o studijní výsledky, snad proto, že z dovedností, které jsou vyvíjeny v tomto procesu. „Když hrajete ... hry jste řešení hádanky, přesunout na další úroveň, a že zahrnuje použití některé z obecných znalostí a dovedností v oblasti matematiky, čtení a věda, že jste se naučil během dne,“ řekl Alberto Posso docentem na Royal Melbourne Institute of Technology, po analýze dat z výsledků standardizovaného testování dokončených více než 12.000 studenty středních škol po celé Austrálii. Jak shrnoval The Guardian , studie (zveřejněné v časopise International Journal of sdělení ) „Zjistili, že studenti, kteří hráli online hry skoro každý den zaznamenal 15 bodů nad průměrem v matematice a čtení testů a 17 bodů nad průměrem ve vědě.“ Nicméně, reportér přidal důležitou poznámku, že nebyla poskytnuta některé z mnoha webů, které zveřejnila stručné shrnutí australské studie: „[těchto] metodika nemůže dokázat, že hraní videoher byly příčinou zlepšení.“ The Guardian také uvedl, že studie Columbia University ukázala, že rozsáhlá videohry studenty na 6 až 11 věkové skupině za předpokladu, výrazně zvýšené riziko vzniku vysokého intelektuálního fungování a celkovou kompetenci školy.

V rozhovoru pro CNN, Edward Castronova , profesor telekomunikací na Indiana University Bloomington řekl, že nebyl překvapen výsledkem australské studie, ale také o otázku příčinné souvislosti. „I když existuje souvislost mezi hraní a vyšší matematiky a přírodovědných skóre, to neznamená, že hraní her způsobil vyšší skóre. Mohlo by to být jen, že děti, které jsou ostré hledáte výzvu, a nenajdou ho sociální média, a možná dělají najít na stolních her a videoher,“vysvětlil.

Videohry byly také prokázáno, že zvýšení sebevědomí a budovat důvěru. To dává lidem možnost dělat věci, které nemohou dělat v režimu offline, a objevovat nové věci o sobě. K dispozici je sociální aspekt hry, stejně - výzkum ukázal, že třetina videohry hráči dělají dobré přátele online. Stejně jako to, že videohry jsou také považovány za terapeutické, protože pomáhá zmírnit stres. Ačkoli krátkodobě, studie ukázaly, že děti s vývojovými zpožděními získat dočasnou fyzickou zlepšení zdraví, pokud jsou vzájemně propojeny a hrát videohry na pravidelné a konzistentní základ díky kognitivní výhod a využití koordinaci rukou a očí.

Teorie sebeurčení

Teorie sebeurčení (SDT) je makro teorie lidské motivace založená kolem způsobilosti, nezávislosti a příbuznosti s cílem usnadnit pozitivní výsledky. SDT poskytuje rámec pro pochopení vlivu hraní videoher; pohoda, řešení problémů, skupinové vztahy, pohybové aktivity. Tyto faktory mohou být měřeny za účelem stanovení vlivu videoher může mít na lidi.

Zdar

Schopnost vytvořit ideální obraz ty vlastní a je dána více možností pro změnu ten obraz dává pocit uspokojení. Toto téma má hodně diskuse; není známo, zda tato svoboda může být přínosem pro ones charakteru nebo škodlivé. Se zvýšeným využitím hra, hráči se mohou stát příliš investoval do fictionally vytvořený charakter, kde je touha vypadat takhle přemůže požitek ze hry. Hráči vidět tento vytvoření charakteru jako zábavu a uvolnění, vytvářet self-image nemohli získat ve skutečnosti přináší komfort mimo hru z nedostatku investic do románové postavy. Problémy, které vznikají na základě návrhu znaku může být odkaz na poruchy osobnosti .

Zkušenosti s řešením problému

Kognitivních schopností může být zvýšena prostřednictvím opakování puzzle , paměť hry, prostorových možností a ovládání pozornosti. Většina videohry představují příležitosti využít tyto dovednosti se schopností, aby se pokusila několikrát i po výpadku. Mnohé z těchto schopností mohou být přeloženy do reality a řešení problémů. To umožňuje, aby hráč se poučit z chyb a plně pochopit, jak a proč je řešení problému, může fungovat. Někteří vědci věří, že neustálé vystavení výzvy může vést hráče k rozvíjení větší stálost v čase poté, co studie bylo prokázáno, že časté hráči strávili více času na hádanky v úkolu, který se nezahrnují videoher. Přestože hráči Bylo prokázáno, že tráví více času na hádanky, hodně z toho mohla být vzhledem k pozitivním účinkům řešení problémů hry, které zahrnují tvoří strategii a možnost vážení před testováním řešení.

Ve studii, která následovala studenty prostřednictvím školy, studenty, aby hráli videohry vykazovaly vyšší úrovně řešení problémů než studenti, kteří neměli. To je v rozporu s předchozí studie v této vyšší úspěšností byl pozorován u hráče videoher. Čas je faktorem pro řešení problémů, vedla k odlišným závěrům v různých studiích. Viz videohry kontroverze více.

Skupina vztahy

Online hraní je na vzestupu umožňuje videoher hráči komunikovat a spolupracovat, aby se dosáhlo určitého úkolu. Být schopen pracovat jako skupina ve hře promítá i do reality a pracovní místa, kde se lidé musí spolupracovat, aby splnění úkolu. Výzkum hráči v násilných a nenásilných her ukazují podobné výsledky, kde jsou hráči vztahy zlepšily zlepšit součinnost.

Fyzické aktivity

Se zavedením Wii Fit a VR (virtuální realita), exergame popularita roste, což videohry hráči zažít mnohem aktivnější, než sedavé hry. Mobilní aplikace se pokusili rozšířit tento koncept se zavedením Pokémon Go , který spočívá v chůzi na pokrok ve hře. Vzhledem k exergaming je relativně nový, tam je ještě hodně být prozkoumány. Žádné významné rozdíly byly pozorovány v testech s dětmi, které hrály na Wii vs. neaktivní hra po 12 týdnech. Testování větší rozsah věkových kategorií mohou vykazovat lepší výsledky.

Hodnocení a cenzura

Video herní zákony se liší od země k zemi. Výrobci konzolové obvykle vykonávat přísnou kontrolu nad hrami, které jsou zveřejněny na jejich systémů, tak neobvyklé nebo zájmové hry jsou více pravděpodobné, že se objeví jako počítačové hry . Volný, ležérní, a browser-based hry jsou obvykle hrány na dostupných počítačů, mobilních telefonů, tabletových počítačů nebo PDA .

Různé organizace v různých oblastech jsou odpovědné za to, že hodnocení obsahu pro videohry.

Spojené státy

Typický ESRB hodnocení štítek, kterým se stanoví seznam ratingových a specifický obsah popisovače pro Rabbids Go Home

Entertainment Software Rating Board (ESRB) dává hodnocení videí hry splatnosti na základě jejich obsahu. Například, hra by mohla být hodnocena jako „T“ pro „Teen“ v případě, že hra obsahovala obscénních slov nebo násilí. V případě, že hra obsahuje explicitní násilí nebo sexuální motivy, je pravděpodobné, že obdrží M pro „zralé“ rating, což znamená, že nikdo pod 17 let by měl hrát. Hodnocení „A / O“, protože „pouze pro dospělé“, naznačuje, hry s masivním násilí a nahotu. Neexistují žádné zákony, které zakazují dětem od nákupu „M“ hodnocené hry ve Spojených státech. Zákony, které se snaží zakázat nezletilým od nákupu „M“ hodnocené hry byly založeny v Kalifornii, Illinois , Michigan , Minnesota a Louisiana , ale všechny byly převráceny z toho důvodu, že tyto zákony porušily První dodatek. Nicméně, mnoho obchodů se rozhodli, že nebude prodávat takové hry k dětem tak jako tak. Jedním z nejkontroverznějších her všech dob, Manhunt 2 od Rockstar Studios, dostalo hodnocení AO od ESRB do Rockstar by mohly obsah vhodnější pro dospělé publikum.

Evropa

Obsah deskriptor PEGI pro „hrubé výrazy“

Pan European Game Information (PEGI) je systém, který byl vyvinut s cílem sjednotit herní hodnocení v celé Evropě (nejen Evropské unie , i když většina z nich jsou členy EU), současní členové jsou: všichni členové EU s výjimkou Německa a 10 přistupující státy; Norsko ; Switzerland . Island se očekává, že vstup brzy, stejně jako 10 přistupujících států EU. Pro všechny členy PEGI, oni používají to jako jejich jediný systém, s výjimkou Velké Británie, kde v případě, že hra obsahuje určitý materiál, musí být dimenzován podle BBFC . Ratingy PEGI jsou právně závazné ve Vídni , a to je trestný čin prodávat hru pro někoho, pokud je hodnocen výše jejich věku.

Německo: BPjM a USK

Přísnější hra hodnocení zákony znamenají, že Německo nebude fungovat v rámci PEGI. Místo toho, oni přijmout svůj vlastní systém certifikace, který je vyžadován zákonem. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) kontroluje každou hru před propuštěním a přiřadí věkovou skupinu, aby to - buď žádná (bílá), 6 let (žlutá), 12 let (zelená), 16 let (modrý) nebo 18 let (červená). Je zakázáno, aby někdo, maloobchodníci, přáteli či rodiči podobný, aby umožnil přístup dítě ke hře, pro který on nebo ona není plnoletý. Je-li hra je považována za škodlivé pro mladé lidi (například z důvodu extrémně násilný, pornografický nebo rasistický obsah), může být odkazoval se na Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), kteří se mohou rozhodnout umístit na indexu, na němž hra nesmí být prodávány otevřeně nebo inzerovány v otevřeném médiích. To je považováno za zločin dodávat tyto hry s dítětem.

Japonsko

„C“ label pro děti od 15 a nahoru

Computer Entertainment Rating Organization (CERO), že ceny videoher a počítačových her (s výjimkou datování sims , vizuálních novel a eroge ) v Japonsku s úrovní hodnocení, které informuje zákazníka o povaze produktu a za to, co věkové skupiny je vhodné , Byla založena v červenci 2002 jako pobočka Svazu počítačový zábavní dodavatele , a stal se oficiálně uznala nezisková organizace v roce 2003. Tato hodnocení jsou:

  • - všechny věkové kategorie
  • B - Ages 12 a více
  • C - Ages 15 a více let
  • D - Ages 17 a více
  • Z - Ages 18 a více

komerční aspekty

prodej herních

Maloobchodní displej s velkým výběrem her pro platformy populární v časném 2000s

Podle průzkumu trhu firma SuperData, v květnu 2015, na trhu globálních her stálo US $ 74,2 miliard. Podle krajů, Severní Amerika činil 23,6 miliardy $, Asie za $ 23,1 mld, Evropa za $ 22,1 mld a Jižní Americe za 4,5 miliardy $. Podle tržního segmentu, mobilní hry dosáhly hodnoty 22,3 miliard $, maloobchodní hry 19,7 miliardy, free to play MMO 8,7 miliardy, společenské hry 7,9 miliardy $, PC DLC 7,5 miliardy, a jiné kategorie 3 miliardy $ či méně každý.

Ve Spojených státech, a to i podle SuperData podíl videoher v zábavním trhu vzrostl z 5% v roce 1985 na 13% v roce 2015 a stala se třetí největší segment trhu za vysílání a kabelové televize. Výzkumná firma očekává, že Asie bude brzy předběhnout v Severní Americe jako největší herní trhu díky silnému růstu free-to-play a mobilních her.

Prodej různých druhů her jednotlivých zemích značně liší v závislosti na místních preferencích. Japonští spotřebitelé mají tendenci kupovat mnohem více handheld her než konzolových her, a to zejména počítačových her , se silnou preferencí pro hry obstarávat místním chutím. Dalším klíčovým rozdílem je, že i přes pokles arkád na Západě , arkádové hry zůstává důležitým odvětvím japonského herního průmyslu . V Jižní Koreji , počítačové hry jsou obecně výhodnější než konzolových her, zejména MMORPG hry a real-time strategie hry. Počítačové hry jsou také populární v Číně.

konvence

Herní konvence jsou důležitou vizitkou průmyslu. Roční gamescom v Kolíně nad Rýnem v srpnu je předním světovým expo pro videohry v návštěvnosti. E3 v červnu v Los Angeles je také celosvětového významu, ale je událost pouze pro zasvěcené průmyslu. Tokyo Game Show v září je hlavní veletrh v Asii. Jiné pozoruhodné konvence a veletrhy patří Brasil Game Show v říjnu v Paříži hry týden v říjnu a listopadu, EB Games Expo (Austrálie) v říjnu, KRI , ChinaJoy v červenci a roční Game Developers Conference . Někteří vydavatelé, vývojáři a výrobci technologií také hostit své pravidelné konvence, s BlizzConu , QuakeCon , NVision a X show bytí prominentní příklady.

eSports

Zkratka pro Electronic Sports, jsou videohry soutěže hrál nejvíce profesionálních hráčů jednotlivě nebo v týmech, které získal popularitu z konce 2000s, nejčastější žánry jsou bojuje , first-person střílečka (FPS), multiplayer on-line Battle Arena (MOBA) a real -time strategie . Existují určité hry, které jsou určeny pro účely právě konkurenční multiplayer. S těmito typy her, hráči se zaměřují výlučně jednoho výběru správného znaku nebo získávání správné vybavení ve hře, aby jim pomohla, když stojí s ostatními hráči. Turnaje se konají tak, že lidé v této oblasti nebo z různých regionů mohou hrát proti ostatním hráčům stejné hry a zjistit, kdo je nejlepší. Major League Gaming (MLG) je společnost, která zprávy turnaje, které se konají po celé zemi. Hráči, které soutěží v těchto turnajích je sestaveno pořadí v závislosti na jejich úroveň dovedností ve hře, které se rozhodnou hrát a čelit další hráče, kteří hrají tuto hru. Hráči, které také soutěží se většinou nazývají profesionální hráče k tomu, že jste hrál ve hře jsou soutěžit v mnoho a dlouhé hodiny. Tito hráči byli schopni přijít s různými strategiemi pro čelí různé postavy. Profesionální hráči jsou schopni vybrat postavu vlastního vkusu a být schopen zvládnout, jak efektivně používat tento znak. S strategických her , hráči mají tendenci vědět, jak získat prostředky rychle a jsou schopni učinit rychlé rozhodnutí o tom, kde jsou jejich jednotky, které mají být použity, a jaký druh vojska vytvořit.

Copyright videoher

Tvůrci bude téměř vždy autorská práva jejich hry. Zákony, které definují autorská práva a práva, které jsou dopravovány přes video hry, se liší od země k zemi. Obvykle fair use doložka copyright umožňuje spotřebitelům některá doplňková práva, jako pro hráče hry stream hru online. Jedná se o vágní oblast autorského práva, jak tyto zákony předcházet příchod videoher. To znamená, že držitelé práv často musí definovat, co umožní spotřebiteli co do činění s videohry.

muzeí

Herních konzolí na počítačové hry muzea v Berlíně

Existuje mnoho videoher muzeí po celém světě, včetně Národního Videogame muzea v Frisco, Texas, který slouží jako největší muzeum zcela vyhrazeného k displeji a zachování nejvýznamnějších artefaktů v odvětví. Evropa hostí videohry muzeí, jako například počítačové hry muzea v Berlíně a muzea sovětských hrací automaty v Moskvě a Petrohradu. Muzeum umění a digitální zábavy v Oaklandu v Kalifornii je věnován videohra muzeum se zaměřením na hratelných exponáty konzole a počítačové hry. Videohry Museum of Rome je rovněž věnována zachování videoher a jejich historii. Mezinárodní centrum pro historii elektronických her na Silný v Rochesteru, New York obsahuje jednu z největších sbírek elektronických her a herních souvisejících historických materiálů na světě, včetně 5.000 čtverečních stop (460 m 2 ) exponát, který umožňuje hostům zahrát si cestu přes historii videoher. Smithsonian Institution ve Washingtonu, DC má tři videohry na stálé expozice: Pac-Man , Dračího doupěte , a Pong .

Museum of Modern Art přidal celkem 20 videoher a jeden herní konzole na své trvalé Architecture and Design Collection od roku 2012. V roce 2012, Smithsonian American Art Museum běžel výstavu na téma " The Art of Video Games ". Nicméně, recenze exponátu byly smíchány, včetně dotazování, zda videohry patří do muzea umění.

viz též

Poznámky

Reference

externí odkazy