Prokletá hora -Cursed Mountain

Prokletá hora
Prokletá hora.jpg
Evropské krabicové umění
Vývojáři
Vydavatelé Hluboké stříbro
Ředitel (y) Gunter Hager
Producent (y) Marin Gazzari
Designéři
Umělci Wolfram Neuer
Spisovatel (y) Bob Bates
Skladatelé Darren Lambourne
Platformy
Uvolnění Wii Microsoft Windows
Žánr
Režimy Jeden hráč

Cursed Mountain je videohra z roku 2009,kterou pro Wii společně vyvinuly Sproing Interactive a Deep Silver Vienna a kterou vydala společnost Deep Silver . V Evropě exkluzivní port pro Microsoft Windows vyvinul a vydal Deep Silver v roce 2010. Příběh sleduje cestu horolezce Erica Simmonse do Chomolonza, aby zachránil svého bratra Franka, který vypustil nepřátelské duchy a příšery do okolních zemí. Hra kombinující prvky survival hororu a akční adventury sleduje Erica při výstupu na Chomolonzo, sbírá předměty a bojuje s nepřátelskými duchy.

Včetně předprodukce trval vývoj přes dva roky a byl sdílen mezi více externími studiemi; tým zahrnoval veterána průmyslu Boba Batese jako scenáristu a bývalého zaměstnance Rockstar Vienna . Tým chtěl vytvořit herní zážitek na rozdíl od ostatních na trhu se zaměřením na otevřená prostředí a folklór v reálném světě. Předprodukce se zaměřila na výzkum tibetského buddhistického folklóru a příběhů o přežití z Himálaje. Zatímco mechanika založená na řízení pohybu byla vždy přítomna, prvky založené na akci byly přidány na základě zpětné vazby od testerů.

Oznámeno v roce 2008, Cursed Mountain viděl malou marketingovou podporu od Deep Silver vedoucí k vydání. Hra zaznamenala smíšené přijetí. Chvála byla věnována jeho vyprávění a atmosféře, ale mnozí kritizovali jeho použití pohybových ovladačů. Byla to jediná hra vytvořená společností Deep Silver Vienna před ukončením v únoru 2010.

Hratelnost

Hlavní hrdina Eric Simmons bojuje se šéfovou příšerou.

Cursed Mountain je survival hororová akční adventura, ve které hráči přijmou roli horolezce Erica Simmonsa. Hra je rozdělena do třinácti úrovní, přičemž hráč ovládá Erica, když zkoumá řadu prostředí, řeší hádanky a bojuje s nepřátelskými duchy. Všechny akce se ovládají pomocí Wii Remote a Nunchuk . Zatímco základní pohyb a interaktivní akce používají d-pad a tlačítka, několik bojových a environmentálních spouští závisí na ovládacích prvcích pohybu konzoly . Pokud Eric zemře, hra končí a hráč musí znovu načíst z dřívějšího bodu uložení.

Během průzkumu úrovně musí být některé dveře a cesty odemčeny plněním hádanek v jiných oblastech úrovně. Některé hádanky vyžadují, aby Eric aktivoval své třetí oko , které odhaluje skryté symboly v prostředí. Během některých úseků musí Eric lézt po čistých stěnách, přičemž jeho pohyby jsou mapovány na pohybové ovladače. Během průzkumu může Eric najít položky, jako jsou vonné tyčinky, které obnovují zdraví, a deníkové záznamy, které doplňují tradici hry. Předměty a zbraně nalezené hráčem jsou uloženy v batohu.

Během průzkumu je Eric napaden nepřátelskými duchy a během boje je vtažen do stínové říše. Aby Eric viděl jasně a útočil na duchy, musí aktivovat své třetí oko a pomocí krumpáče obohaceného rituálním předmětem střílet na útočící duchy. Jakmile zeslábne, objeví se na duchovi zářící symbol. Hráč musí zasáhnout symbol a poté dokončit rychlou časovou událost sladěním pohybových gest s dálkovým ovládáním a Nunchuckem, aby se duchové trvale vyhnali. Kromě útoků na dálku může Eric také houpat krumpáčem, aby přímo poškodil duchy. Během hry lze krumpáč upgradovat o nová kouzla, která mění sílu a typ munice. U portu Microsoft Windows byla přepracována mechanika řízení pohybu; místo toho hráči pomocí myši kreslili na obrazovku konkrétní vzory.

Synopse

Příběh se odehrává na konci 80. let minulého století v tibetských Himálajích a začíná se kládou od horolezce Erica Simmonse; jeho mladší bratr Frank byl najat bohatým organizátorem expedice Edwardem Bennetem, aby z hory Chomolonzo získal artefakt Turma . Místní praktikující chödského buddhismu věří, že Chomolonzo je ztělesněním bohyně Palden Lhamo . Frank zmizel a po hádce se svým horolezeckým partnerem Paulem Wardem šel na horu sám. Eric jde sám, aby se pokusil zachránit Franka. Město Lhando považuje za zcela opuštěné. Napaden duchem ho těsně zachrání mnich Thod-pa, který učí Erica probudit třetí oko a bojovat s duchy, než zmizí. Když dorazil k Bennetovi, dozvěděl se, že Frank udělal něco špatně s rituální přípravou na výstup na Chomolonzo, ale může být stále naživu a že Thod-pa může pomoci.

Během svého výstupu se Eric dozví, že Bennetův vlastní pokus získat Termu selhal a stál ho nohu, a proto najal Franka, aby ho získal. Ten je řízen přeživší v Cherku Village na yogini Jomo Menmo, který ukáže, že Frank je stále naživu a pracoval s její žákyně Mingma vylézt na horu. Menmo mluví s Palden Lhamo, pak se stane nepřátelským a obviní Franka, že rozhněval Palden Lhamo a požadoval Ericovu krev jako odměnu. Po návratu do Cherku Eric bojuje s monstrózním ptačím duchem, poté uklidněný Menmo provede závěrečný rituál, který varuje před těžkou cestou a odhalí, že Palden Lhamo je o Frankově osudu nerozhodnutý a dává Ericovi naději, že ho může zachránit. Když dorazil do kláštera a Thod-pa, Eric se dozvěděl, že Franka povolal Bennet, když odpovídal přeloženému proroctví o získávání Termy. Láma kláštera Derge Gonchen odhaluje, že Frank použil Termu k fyzickému vstupu do Bardo , přechodové oblasti mezi životem, reinkarnací a nirvánou . Frankův duch je uvězněn v Bardovi, ale může se vrátit do svého těla.

Když Eric dorazil do základního tábora, dal dohromady, co se stalo. Frank před výstupem nedokončil nezbytných dvanáct rituálních procházek , a tak prošel sérií rituálů s Mingmou jako zkratkou. Mingma a Paul se do sebe zamilovali, což zneplatnilo Mingma posvátné postavení. Frank vylezl na horu, než aby proces opakoval, což byl čin, který proklel expedici a vypustil z Barda duchy. Po dosažení základního tábora se Eric dozví, že Bennet ve vzteku zabil Mingmu poté, co se pokusila uprchnout. Konfrontovat Bennet a Paul s důkazy, Bennet zabije Paula, měnící se v démonické monstrum, které Eric zničí. Eric vrcholí Chomolonzo a čelí fyzické inkarnaci svých vnitřních démonů. Eric pak očistí kletbu pomocí Terma, uklidní Paldena Lhamo a oživí Franka. Frank, který viděl své vlastní démony, se rozhodne zemřít a reinkarnovat se. Eric se vrací dolů z hory a opouští Frankovo ​​tělo a Termu na jeho vrcholu.

Rozvoj

Cursed Mountain byla primárně vyvinuta společností Sproing Interactive a vídeňskou pobočkou společnosti Deep Silver , která také působila jako vydavatel. Tým Deep Silver Vienna zahrnoval několik zaměstnanců z jeho předchůdce studia Rockstar Vienna . Prvním konceptem byla hra zasazená do náboženství a scenérie Asie. Použili to jako základ a rozhodli se pro tibetské Himálaje jako prostředí, které vedlo k jeho horolezeckým prvkům. Odtamtud se usadila základní bojová mechanika vymítání duchů pomocí ovládacích gest, což vedlo k tomu, že tým vyvinul titul na Wii . Předvýrobní plánování trvalo deset měsíců, následovalo devatenáct měsíců aktivní produkce. Kromě hlavních studií tým zaměstnával šestnáct externích společností ve čtrnácti různých zemích. Aby byla zajištěna kontinuita mezi těmito vývojáři, tým rozložil herní design do jednoduchého dokumentu a držel se ho, přičemž často komunikoval s ostatními studiemi prostřednictvím webových hovorů. Člen týmu Deep Silver Martin Fillip popsal Cursed Mountain jako první titul společnosti, který se tolik spoléhal na outsourcing do jiných studií. Došlo k problémům s komunikací a zpožděním při vytváření svislé části hry a několik produkčních partnerů se během vývoje hry zavřelo.

Výpravný a lokalizační výzkum probíhal v předvýrobním období. Nastavení 80. let bylo vybráno s cílem posílit izolovanou atmosféru a připravit hráče o moderní technologie, které by mohly pomoci v případě nouze. Byla to také doba, kdy panovaly pověry o západních horolezcích, kteří přicházeli do regionu a porušovali místní zvyky, což ve hře dospělo k doslova závěru. Přestože existují fantastické prvky, tým chtěl zachovat ambivalenci, pokud jde o to, zda byli duchové skuteční, nebo zda postavy trpěly halucinacemi založenými na výšce. Scénář napsal veterán průmyslu Bob Bates , který scénář vytvářel před dokončením některých nastavení. Práci bez tohoto odkazu označil za nejtěžší část své práce. Výzkum týmu zahrnoval několik dokumentů o buddhismu, dalajlámovi a konkrétně o příběhu přežití Dotýkání se prázdnoty . Zaměření na to, že jeden bratr hledá druhého, bylo inspirováno přímo tím, že Reinhold Messner ztratil svého bratra na expedici. Ericův skotský původ čerpal z vysokého počtu skotských horolezců v daném období. Tým také chtěl charakterní hlas, který v mnoha hrách nebyl slyšet, což by u amerického protagonisty bylo téměř nemožné. Do vyprávění také začlenili rituály skutečného světa, jako je tradice kora (kroužení na posvátném místě před vstupem).

Hudbu složil Darren Lambourne, který také působil jako zvukový režisér. Jeho hudba odrážela drsné prostředí, náboženské prvky a temnější témata. Pro prezentaci těchto témat Lambourne záměrně mísil hudbu se zvukovými efekty ve hře. Získal několik hudebních nástrojů původem z regionu a začlenil je jak do partitury, tak do zvuku prostředí. Začlenil také tibetské zpívání. Aby vytvořil správný environmentální dojem, spojil Lambourne hudební nástroje a duchovní vokály se zvukovými efekty v několika oblastech s cílem vyhnout se „hollywoodským klišé“ a využít prostředí k vyvolání napětí. Nahrávání hlasu bylo provedeno v Londýně, přičemž všichni herci byli buď Angličané nebo Skotové, aby zapadli do narativních přání týmu.

Hra byla navržena pomocí „Athena“, patentovaného herního enginu vytvořeného společností Sproing, aby na Wii zobrazoval komplexní a kvalitnější grafické efekty a efekty prostředí. Cílem týmu bylo, aby všechny prvky, od prostředí po duchy, byly co nejrealističtější, aby se podpořilo ponoření hráče. Každá úroveň musela být jedinečná, ukazující změny ve scenérii a architektuře, když Eric vylezl výše na horu. Tým také chtěl, aby byl celý trek na horu viditelný z obou konců cesty, čehož je na Wii obtížné dosáhnout. Produkční výzvou byla škála úrovní; jejich původní návrhy byly větší, ale kvůli hardwarovým omezením byly zmenšeny. Prvotním přáním bylo zajistit, aby různé herní prvky (průzkum, přežití, boj) byly navzájem vyvážené, aby jim dominoval žádný jediný prvek. Mechanika střelby původně neexistovala, přičemž jediným bojovým mechanikem byla pohybová modlitební gesta. Kvůli zpětné vazbě testerů tým implementoval boj na bázi krumpáče. Gesta používaná k vyhánění duchů vycházela ze skutečného konceptu manter . Tým použil mantry jako základ a začlenil známé i „inovativní“ prvky hry. Systém gest měl otevřít hráčovu řeč těla a přimět je postavit se svému strachu a porazit duchy. Tým také začlenil prvky specifické pro úroveň, které by používaly ovládací prvky Wii.

Uvolnění

Cursed Mountain byla oznámena v červenci 2008 na Lipské úmluvě o hrách. Titul byl předveden na E3 2009. Hra byla pozoruhodná díky volbě platformy a dospělému obsahu, protože Wii byla známější pro rodinné tituly. Beta verze byla dokončena v březnu následujícího roku. Zatímco hra byla nyní dokončena, úpravy vyvážení a osvětlení pokračovaly až do vydání. V době před vydáním měl relativně malou marketingovou podporu. V Severní Americe vyšlo 25. srpna 2009. V Evropě vyšlo 4. září a v Austrálii 15. října. Při uvedení na trh byla vydána limitovaná edice, včetně oboustranného disku s dokumentem o hře a kompletním soundtrackem. Vydání pro Windows bylo v polovině roku 2009 indikováno uniklým hodnocením ESRB pro platformu. Port byl vydán společností Deep Silver dne 5. února 2010 jako evropská exkluzivita. Cursed Mountain byl jediným titulem vyvinutým společností Deep Silver Vienna před jejím uzavřením mateřskou společností Koch Media v únoru 2010 kvůli tomu, co popsali jako „současnou celkovou ekonomickou situaci“. Druhý rozpracovaný titul studia Ride to Hell byl převeden do jiného studia.

Recepce

Souhrnný web recenzí Metacritic dal Cursed Mountain normalizované skóre 67 ze 100, což naznačuje „smíšený nebo průměrný“ příjem na základě 51 recenzí. Po vydání hra zaznamenala smíšené reakce novinářů, přičemž mnozí chválili její atmosféru a porušovali její ovládací prvky.

Eurogamer s Keza MacDonald a GamesRadar s Shaun Curnow ocenil nastavení jako nejlepší celovečerní hry. Kevin VanOrd, píšící pro GameSpot , chválil autentické využití místního folklóru a jako jednu ze silnýchstránek hry uvedl narativ. IGN ' s Matt Casamassina citoval příběh jako ‚jedinečný‘ kvůli jeho nastavení a tón. James Newton z Nintendo Life chválil příběh a nastavení. Podobně Randy Nelson z Nintendo Power označil příběh za „zajímavý“, zatímcoLukasz Balicki z Nintendo World Report si užil himálajské prostředí a folklór a všiml si nerovnoměrného tempa. PALGN ' s Jeremy Jastrzab nazývá nastavení a vyprávění ‚skvěle dal dohromady‘. Naproti tomu GameTrailers shledal narativ postrádající, přičemž jeho slabost uvedl jako škodlivý faktor při dokončení hry. Fred Dutton z oficiálního časopisu Nintendo Magazine ocenil nastavení jako inovativní ve srovnání s jinými hororovými tituly, ale také zjistil, že příběh je matoucí bez dalších textů nalezených prostřednictvím úrovní.

Obecnou estetiku si MacDonald užil, ale animacím postav vadila jako zastaralé a nadužívané efekty mlhy. VanOrd zopakoval kritiku efektu mlhy během boje, zatímco GameTrailers cítil, že design úrovně a estetika jsou menší výhodou ve srovnání s jinými prvky, jako je design cutscene. Když to zopakoval, Casamassina obecně měl rád umění a design prostředí, citoval několik scén, které na něj zapůsobily. Newton ocenil hlasové herectví a uvedl hru jako jeden z nejlépe vypadajících titulů na platformě. Naproti tomu Nelson vadil hlasovému herectví, zatímco Balicki hodnotil zvukový design jako jednu ze silných stránek hry. Dutton ocenil „vynikající“ zvukový design a Jastrzab zaznamenal jeho silný umělecký směr a estetiku. Curnow zaznamenal pozornost k detailu, ale zjistil, že oddanost buddhistické estetice podkopala hru jako celek.

MacDonald si užil některé herní nápady, ale vadil nedostatek inovací nebo výzev. VanOrd si boj užíval, když fungoval správně, ale citoval frustrující opakování ve struktuře hry. Podobně GameTrailers poznamenal, že hra je místy příjemná, ale zjistil, že jeho styl narušil atmosféru hry. Casamassina shledal hru zajímavou, ale považoval design úrovně za archaický. Newton byl zklamán tradiční bojovou mechanikou založenou na knoflících po důrazu na předběžné vydání na pohybové ovladače. Kromě toho Nelson zaznamenal nedostatek rozmanitosti a rostoucí únavu, jak hra postupovala, zatímco Balicki zaznamenal svůj jedinečný přístup k žánru hororu o přežití navzdory obtížnému ovládání pohybu. Jastrzab vytýkal nedostatek inovací v hratelnosti a nedostatek sběratelských předmětů, ale jinak si tuto zkušenost pochvaloval. Běžnou stížností všech recenzentů byla nedostatečná odezva ze strany pohybových ovladačů, přičemž někteří tvrdili, že byli v některých bodech nepoužitelní.

Při kontrole portu Windows byl John Coxsey z webu Adventure Classic Gaming obecně pozitivní a dal mu skóre tři z pěti hvězdiček. Kromě ozvěny chvály příběhu a atmosféry si všiml mírného grafického vylepšení a širší palety barev ve srovnání s originálem Wii. Jeho hlavními stížnostmi byl nedostatek obsahu a krátká délka hry a také poznamenal, že u většiny hráčů dojde ke ztrátě jejích hlubších duchovních prvků.

Reference

externí odkazy