Interaktivita - Interactivity

V mnoha oborech zabývajících se interaktivitou , včetně informační vědy , počítačové vědy , interakce člověka s počítačem , komunikace a průmyslového designu , existuje malá shoda ohledně významu pojmu „interaktivita“, ale většina definic souvisí s interakcí mezi uživateli a počítače a další stroje prostřednictvím uživatelského rozhraní . Interaktivita však může také odkazovat na interakci mezi lidmi. Obvykle se to týká interakce mezi lidmi a počítači - a někdy interakce mezi počítači - prostřednictvím softwaru, hardwaru a sítí.

Existuje více pohledů na interaktivitu. V „pohotovostním pohledu“ interaktivity existují tři úrovně:

  1. Není interaktivní, pokud zpráva nesouvisí s předchozími zprávami.
  2. Reaktivní, když se zpráva týká pouze jedné bezprostředně předchozí zprávy.
  3. Interaktivní, když zpráva souvisí s řadou předchozích zpráv a se vztahem mezi nimi.

Jedna skupina výzkumu silně rozlišuje mezi interakcí a interaktivitou. Protože přípona „ity“ se používá k vytváření podstatných jmen, která označují kvalitu nebo podmínku, definovala tato skupina výzkumu interaktivitu jako „kvalitu nebo podmínku interakce“. Tito vědci naznačují, že rozdíl mezi interakcí a interaktivitou je důležitý, protože interakce může být přítomna v jakémkoli daném prostředí, ale kvalita interakce se liší od nízké a vysoké.

Lidská interaktivita

Komunikace mezi lidmi

Lidská komunikace je základním příkladem interaktivní komunikace, která zahrnuje dva různé procesy; interaktivita mezi lidmi a interaktivita mezi lidmi. Interakce člověk-člověk je komunikace mezi lidmi. Slovo interaktivita souvisí a vychází z termínu interakce používaného sociology, což je jednání nejméně dvou jedinců, kteří si vyměňují nebo hrají. Vyžaduje úrovně zpráv, které reagují na předchozí zprávy. Interaktivitou se také rozumí schopnost komunikačních systémů „mluvit zpět“.

Na druhou stranu je komunikace mezi člověkem a počítačem způsob, jakým lidé komunikují s novými médii . Podle Rady Roy „ Model interakce člověka s počítačem může sestávat ze 4 hlavních komponent, které se skládají z člověka, počítače, prostředí úkolu a prostředí stroje. Předpokládají se dva základní toky informací a kontroly. Komunikace mezi lidmi a počítači; jeden musí porozumět něčemu o obou i o úkolech, které lidé s počítači provádějí. Obecný model rozhraní člověk - počítač zdůrazňuje tok informací a kontroly na rozhraní člověk - počítač. “ Interakce mezi lidmi se skládá z mnoha konceptualizací, které jsou založeny na antropomorfních definicích. Například složité systémy, které detekují a reagují na lidské chování, se někdy nazývají interaktivní. Z tohoto pohledu zahrnuje interakce reakce na fyzickou manipulaci člověka, jako je pohyb, řeč těla a / nebo změny duševních stavů .

Komunikace mezi člověkem a artefaktem

V kontextu komunikace mezi člověkem a artefaktem se interaktivita týká interaktivního chování artefaktu, jaké zažívá člověk. To se liší od ostatních aspektů artefaktu, jako je jeho vizuální vzhled, vnitřní fungování a význam značek, které může zprostředkovat. Například interaktivita iPodu není jeho fyzickým tvarem a barvou (tzv. „ Design “), schopností přehrávat hudbu nebo úložnou kapacitou - jedná se o chování jeho uživatelského rozhraní, jaké zažívá jeho uživatel. To zahrnuje způsob, jakým uživatel pohybuje prstem na vstupním kolečku, způsob, který umožňuje výběr melodie v seznamu skladeb, a způsob, jakým uživatel ovládá hlasitost.

Interaktivitu artefaktu lze nejlépe vnímat při použití. Nezúčastněný divák si dokáže představit, jaké by to bylo použít artefakt sledováním jeho používání ostatními, ale jeho interaktivitu plně prožívá a „cítí“ pouze skutečné použití. To je způsobeno kinestetickou povahou interaktivního zážitku. Je to podobný rozdíl mezi sledováním někoho, kdo řídí auto, a skutečným řízením. Pouze díky řízení může člověk zažít a „cítit“, jak se toto auto liší od ostatních.

Akademik nových médií Vincent Maher definuje interaktivitu jako „vztah tvořený symbolickým rozhraním mezi jeho referenční, objektivní funkčností a subjektem“.

Věda o počítačích

Termín „ vzhled a chování “ se často používá k označení specifik uživatelského rozhraní počítačového systému . Pomocí této metafory „vzhled“ odkazuje na jeho vizuální design, zatímco „pocit“ odkazuje na jeho interaktivitu. Nepřímo to lze považovat za neformální definici interaktivity.

Podrobnější diskusi o tom, jak byla interaktivita pojata v literatuře o interakcích člověk-počítač, a jak může fenomenologie francouzského filozofa Merleau-Ponty osvětlit uživatelskou zkušenost, viz (Svanaes 2000).

Ve výpočetní technice se interaktivní označuje software, který přijímá a reaguje na vstupy od lidí - například data nebo příkazy. Interaktivní software zahrnuje nejpopulárnější programy, jako jsou textové procesory nebo tabulkové aplikace . Pro srovnání, neinteraktivní programy fungují bez lidského kontaktu; Mezi příklady patří překladače a aplikace pro dávkové zpracování . Pokud je reakce dostatečně složitá, říká se, že systém provádí sociální interakci a některé systémy se toho snaží dosáhnout implementací sociálních rozhraní .

Existuje také pojem druhů interakce s uživatelem, jako je například bohaté uživatelské rozhraní .

Vytváření interaktivity

Interaktivitou na webu se rozumí interaktivní funkce zabudované do webových stránek, které nabízejí výměnu informací mezi komunikační technologií a uživateli nebo mezi uživateli využívajícími tuto technologii. Tento typ interaktivity se vyvíjí s novým vývojem rozhraní webových stránek. Některé interaktivní funkce zahrnují hypertextové odkazy, zpětnou vazbu a multimediální displeje. Wikipedia je také příkladem interaktivity webu, protože je psána ve spolupráci. Interaktivita v nových médiích se odlišuje od starých médií implementací účasti od uživatelů spíše než pasivní spotřebou.

Autoři webových stránek mohou integrovat kódování JavaScriptu a vytvářet interaktivní webové stránky. Posuvníky, výběr data, přetahování jsou jen některá z mnoha vylepšení, která lze poskytnout.

K vytváření různých druhů interaktivit jsou k dispozici různé nástroje pro tvorbu. Mezi běžné platformy pro vytváření interaktivit patří Adobe Flash a Microsoft Silverlight . Pozoruhodné autorské nástroje pro vytváření interaktivit zahrnují Harbingerův Elicitus .

eLearning využívá koncept zvaný model interakce . Pomocí modelu interakce může kdokoli vytvářet interaktivity ve velmi krátkém časovém období. Některé modely interakce prezentované s nástroji pro tvorbu spadají do různých kategorií, jako jsou hry, hádanky, simulační nástroje, nástroje pro prezentaci atd., Které lze zcela přizpůsobit.

Viz také

Reference

Bibliografie

  • Liu, Yuping a LJ Shrum (2002), „Co je to interaktivita a je to vždy tak dobrá věc? Dopady definice, osoby a situace pro vliv interaktivity na účinnost reklamy“, Journal of Advertising, 31 (4), p. 53-64. K dispozici na Yupingliu.com
  • Rafaeli, S. (1988). ` Interaktivita: Od nových médií ke komunikaci . V RP Hawkins, JM Wiemann, a S. Pingree (Eds.), Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, 16 , 110-134. Beverly Hills: Sage. Haifa.ac.il .
  • Svanaes, D. (2000). Porozumění interaktivitě: kroky k fenomenologii interakce člověka s počítačem. NTNU, Trondheim, Norsko. PhD, NTNU.č
  • Frank Popper , Umění - akce a účast, New York University Press , 1975

externí odkazy