PC bang - PC bang

PC prásk
Korean.culture-PC.bang-01.jpg
Korejské jméno
Hangul
PC 방, 피시방 nebo 피씨방
Hanja
PC 房, 피시 房, 피씨 房
Revidovaná romanizace pisibang nebo pissibang
McCune – Reischauer p'isibang nebo p'issibang

PC bang ( korejský : PC 방; doslovně „ PC room“) je druh LAN herní centrum v Jižní Koreji , kde si zákazníci mohou hrát Multiplayer počítačové hry za hodinový poplatek. Typické náklady na hodinu hry se pohybují od 500 do 1 500 KRW (přibližně 0,43 až 1,29 USD v říjnu 2020), přičemž nejčastější sazba je 1 000 KRW za hodinu. Přestože penetrace osobních počítačů a širokopásmového přístupu na internet v Jižní Koreji je jednou z nejvyšších na světě, počítačové rány zůstávají populární, protože poskytují místo pro společenské setkání hráčů (zejména hráčů školního věku), kteří si mohou hrát společně se svými vrstevníky . Kromě sociálního hlediska také jejich popularita posílila schopnost počítačových trháků nabízet přístup k drahým a výkonným špičkovým osobním počítačům (známějším jako herní PC), navrženým speciálně pro videohry , za relativně nízkou cenu.

Dějiny

Původ PC bangu začíná 전자 카페 („jeonja kape“, což v doslovném překladu znamená „elektronická kavárna“) v Jižní Koreji otevřeno v březnu 1988, které bylo poté uzavřeno v roce 1991. Původní tvůrci junja kappeh, Ahn Sang- Soo a Geum Nu-Ree spustili provoz této elektronické kavárny vedle Hongik University . V té době mohli lidé využívat dva 16bitové počítače, které byly propojeny telefonní linkou . Bylo však známo pouze místním obyvatelům a dosud nebylo příliš známé.

V dubnu 1994 byla otevřena první internetová kavárna. Jung Min-Ho založil první veřejnou internetovou kavárnu s názvem BNC v 서초구 (okres Seocho). Získal obrovskou popularitu, první pro takový typ kavárny. Od roku 1988 do roku 1993 tisk označoval takové kavárny jako „elektronickou kavárnu“; po otevření BNC však byly v tisku zavedeny štítky jako „modem cafe“, „network cafe“ a „cyber cafe“.

Průmysl

Nejhranější hry v počítačové hře jsou známé jako rozsáhlé online hry pro více hráčů , ve kterých může hrát více než 100 000 lidí na celém světě současně. PC bangy vzrostly na popularitě po vydání počítačové hry StarCraft v roce 1998. V té době měla Jižní Korea vzkvétající počítačový průmysl s internetovým dosahem přesahujícím 50% populace. V roce 2002 používalo internet 25 milionů občanů a 14,4 milionu korejských domácností bylo vybaveno přístupem na internet. Spolu s touto vysokou mírou domácího přístupu k internetu se odhaduje, že počet počítačových trháků mezi lety 1997 a 2011 vzrostl ze 100 na 25 000. Mnoho populárních korejských her pro více hráčů poskytuje hráčům pobídky, které je vybízejí ke hře z počítačové hry. Například hry Nexon Kart Rider a BnB odměňují hráče bonusem „Lucci“ - virtuální měny her - když se přihlásí z počítače.

Demografie

Ačkoli jsou PC bangy používány všemi věkovými skupinami a pohlavími, jsou nejoblíbenější u mužských hráčů v jejich mladistvém a dvacetiletém věku. V průběhu dne se mění demografické údaje o PC místnosti. Většina počítačových místností je otevřena 24 hodin. Ráno je primárním typem dospělý muž ve věku 30 až 50 let. Odpoledne přicházejí mladí muži ve skupinách mezi 13:00 a 15:00. Během této doby, kdy jsou PC bangy nejhlučnější. Kolem večeře přicházejí teenageři a mladí dospělí. Obvykle hrají online karetní, arkádové nebo MMORPG hry. Konkurenční hráči (od 18 let) začínají přicházet ve 20 hodin a obvykle zůstávají několik hodin nebo celou noc. League of Legends , Lineage II , Sudden Attack a Starcraft jsou nejoblíbenější hry pro hráče v pozdních nočních hodinách.

Sociální aspekt

Průmysl PC bang vytvořil kulturu, na které se podílí většina mládeže v Jižní Koreji. Hráči proměnili počítačovou ránu v socializační zařízení a stali se dnes důležitou součástí života korejské mládeže. Mnoho studentů navrhlo, že PC-Bang poskytuje bez stresu, zábavu a prostředí ovládané mládeží, kde se skupiny přátel mohou setkat a zapojit se do kooperativní hry. Navrhli, aby hry samy podporovaly sociální prostředí podporou rozvoje oddílů nebo skupin hráčů, aby mohli hrát hru efektivněji.

Závislost

Vzhledem k tomu, že přístup k počítači a internetu je veřejnosti tak snadno dostupný, a to jak doma, tak i na internetu, se závislost na hrách stala problémem. Důsledky několika hodin strávených hraním her na PC a silná potřeba soutěžit způsobují zvýšené problémy se závislostí a vysídlením korejských uživatelů počítačových trháků. Mezi největší výtlaky v důsledku závislosti patří spánek, škola, domácí úkoly, sliby setkání s přáteli a čas strávený s přáteli. V rámci svého úsilí v boji proti závislosti na online hrách mezi teenagery zavedla Jižní Korea zákon, který zakazuje hraní online her mezi půlnocí a šestou hodinou osobám mladším 16 let. Zákon se zaměřuje především na počítačové hry online a konzole s online funkcemi. Umožňuje dvouleté období odkladu her pro chytré telefony a tablety, než znovu zváží, zda by měly být zahrnuty, protože závislosti na online hrách na těchto platformách nejsou v současné době považovány za vážný problém.

Dopad na průmysl

Jihokorejské PC rány byly identifikovány jako zdroj velkého počtu hráčů, kteří používají softwarové nástroje k podvádění ve videohře Overwatch , což efektivně dělá hru na asijských serverech pro tuto hru příjemnou pro ostatní. Vydavatel hry Blizzard Entertainment zařídil obchody s mnoha záběry na PC, aby umožnil komukoli, kdo používá web, hrát Overwatch bez zakoupení hry v rámci hodinového poplatku. Vzhledem ke konkurenceschopné a mladistvé povaze průměrného uživatele PC bangu, mnoho z těchto hráčů používá nástroje, jako jsou aimbots, aby získali horní hranu v zápasech Overwatch , aby se mohli pochlubit přátelům. Zatímco Blizzard zakazuje účtům používat tyto typy hacků, uživatelé PC bang si mohou rychle vytvořit nový účet Battle.net a přeskočit zpět do hry pomocí stejných nástrojů. Blizzard hlásí, že denně vyřizuje tisíce takových zákazů z Jižní Koreje. Od února 2017 Blizzard vyžaduje, aby se korejští hráči přihlásili k účtu Battle.net, pokud jde o další hry Overwatch a další hry Blizzard. Jelikož vytvoření účtu Battle.net vyžaduje jedinečné osobní údaje, včetně obtížně padělaných korejských čísel sociálního zabezpečení, Blizzard předpokládá, že to omezí vytváření účtů pro vyhození a situaci usnadní.

Viz také

Poznámky