Mapování paralaxy - Parallax mapping

Paralaxové mapování se stíny

Paralaxové mapování (nazývané také ofsetové mapování nebo mapování virtuálního posunutí ) je vylepšení mapování nárazů nebo běžných mapovacích technik aplikovaných na textury v aplikacích 3D vykreslování, jako jsou videohry . Pro koncového uživatele to znamená, že textury, jako jsou kamenné zdi, budou mít zjevnější hloubku, a tedy větší realismus s menším vlivem na výkon simulace. Mapování paralaxy zavedlo Tomomichi Kaneko et al. V roce 2001.

Mapování paralaxy je implementováno přemístěním souřadnic textury v bodě na vykresleném polygonu funkcí úhlu pohledu v tečném prostoru (úhel vzhledem k normálu povrchu) a hodnoty výškové mapy v tomto bodě. V strmějších úhlech pohledu jsou souřadnice textury posunuty více, což při změně pohledu dává iluzi hloubky kvůli paralaxním efektům.

Mapování paralaxy popsané Kanekem je jednokrokový proces, který nezohledňuje okluzi . V algoritmu byly provedeny následné vylepšení zahrnující iterativní přístupy umožňující okluzi a přesné vykreslení siluety.

Strmé mapování paralaxy

Strmé mapování paralaxy je jeden název pro třídu algoritmů, které sledují paprsky proti výškovým polím. Cílem je projít paprskem, které vstoupilo do objemu výškového pole, a najít průsečík paprsku s výškovým polem. Tato nejbližší křižovatka je to, která část výškového pole je skutečně viditelná. Mapování reliéfu a mapování okluze paralaxy jsou další běžné názvy těchto technik.

Intervalové mapování vylepšuje obvyklé binární vyhledávání prováděné v mapování reliéfu vytvořením čáry mezi známými vnitřními a vnějšími body a výběrem dalšího ukázkového bodu protínáním této čáry s paprskem, spíše než použitím středního bodu jako v tradičním binárním hledání.

Viz také

Reference

externí odkazy