Pravidla hry -Rules of Play

Pravidla hry: Základy herního designu
Pravidla play.jpg
Autor Eric Zimmerman , Katie Salen
Předmět Herní design
Vydavatel MIT Stiskněte
Datum publikace
2003-10-01
Typ média vázaná kniha
Stránky 688
ISBN 978-0-262-24045-1
OCLC 51879625
794,8 / 1526 21
LC třída QA76.76.C672 S25 2003

Pravidla hry: Game Design Fundamentals je kniha o herním designu od Katie Salen a Erica Zimmermana , kterou vydali MIT Press .

Přehled

Pravidla hry vyjadřují perspektivu, že dosud nebyl vytvořen teoretický rámec pro interaktivní design.

Není to poprvé, co byla uznána nebo prozkoumána, ale je prozkoumána novým způsobem velmi podrobně - s jednou recenzí, která uvádí: „Kniha dokáže překlenout vznikající pole metodik herních studií a teorie designu“ .

Pozitivní byla také další recenze: "A pokud již jste herním designérem? V tomto případě máte velkou šanci stát se lepším herním designérem. Vaše vnímání vnitřního fungování her se zvýší. Uvidíte strukturu, kde předtím viděli jste chaos. Uvidíte možnosti, kde předtím, než jste viděli slepé uličky. Uvidíte příležitosti pro smysluplné hraní v každém koutě hry, na které právě pracujete. “

Kniha je rozdělena do čtyř celků, nejprve představuje základní koncepty, poté je rozšiřuje podrobnou diskusí o pravidlech, hře a kultuře.

Unit 1: Core Concepts

  • Smysluplná hra - Autoři představují koncept smysluplné hry jako cíl úspěšného herního designu a poskytují své vlastní definice.
  • Design - Autoři diskutují o definicích designu a zavádějí vlastní. Jdou k diskusi sémiotiky , studie o významu, který popisuje Charles Sanders Peirce ‚s sémiotických prvky .
  • Systémy - Autoři představují čtyři prvky, které všechny systémy sdílejí, jak je definoval Stephen Littlejohn ve své učebnici Teorie lidské komunikace , a pokračují v identifikaci každého z těchto prvků v šachové hře, jsou-li formulovány jako formální (matematické), zážitkové ( sociální) nebo kulturní (reprezentační) systém.
  • Interaktivita - Autoři propojují interaktivitu s dosud zavedenými koncepty a identifikují různé způsoby interaktivity s odvoláním na příklady kognitivní, funkční, explicitní interaktivity a interakce „mimo objekt“.
  • Definování her - Autoři diskutují o vztahu mezi hrou a hrami, zdůrazňují stávající definice hry a poskytují své vlastní záměrně úzké definice her a herního designu.
  • Definování digitálních her - Autoři trvají na tom, že „základní vlastnosti her a hlavní výzvy herního designu platí bez ohledu na médium, ve kterém se hra projevuje,“ ale identifikují čtyři vlastnosti, které jsou v digitálních hrách obzvláště silné: úzká interaktivita, manipulace s informacemi, automatizované složité systémy a síťová komunikace.
  • Magického kruhu - autoři vypůjčili termín magický kruh z knihy Homo Ludens od Johan Huizinga , používat to popsat prostor, ve kterém hra odehrává. Vysvětlují, jak hráči vstupují do magického kruhu přijetím lákavého postoje , dalšího vypůjčeného výrazu, převzatého z knihy Bernarda Suitse Grasshopper: Hry, Život a Utopie .

Jednotka 2: Pravidla

  • Definování pravidel
  • Pravidla pro tři úrovně
  • Pravidla digitálních her
  • Hry jako vznikající systémy
  • Hry jako systémy nejistoty
  • Hry jako informační teorie systémů
  • Hry jako informační systémy
  • Hry jako kybernetické systémy
  • Hry jako systémy teorie her
  • Hry jako systémy konfliktů
  • Porušování pravidel

Unit 3: Play

  • Definování hry
  • Hry jako hra zážitků
  • Hry jako hra potěšení
  • Hry jako hra smyslu
  • Hry jako narativní hra
  • Hry jako hra simulace
  • Hry jako sociální hry

4. blok: Kultura

  • Definování kultury
  • Hry jako kulturní rétorika
  • Hry jako otevřená kultura
  • Hry jako kulturní odpor
  • Hry jako kulturní prostředí

Příspěvky hostů

Kniha je přerušována příspěvky hostů, včetně jedné eseje a čtyř her na objednávku, z nichž každá je diskutována spolu s různými prototypovými materiály.

Viz také

Reference

externí odkazy