Skriptovaná sekvence - Scripted sequence

Ve videohrách je skriptovaná sekvence předdefinovaná řada událostí, ke kterým dochází, když je spuštěna poloha hráče nebo akce, které se odehrávají v herním enginu.

Funkce

Některé skriptované sekvence se používají k přehrávání krátkých scén, které má hráč jen málo pod kontrolou. Běžně se však používají ve hrách, jako je Half-Life nebo Call of Duty, které přinášejí nové nepřátele nebo výzvy hráči zdánlivě překvapivým způsobem, zatímco ještě hrají. Mohou také prezentovat další body vykreslení, aniž by hráče přerušili a donutili je sledovat cutscénu. Zamýšleným výsledkem tohoto stylu prezentace je zvýšení ponoření a udržení plynulého zážitku, který udržuje zájem hráče.

Skriptované sekvence spouštějí řadu věcí. Časovač, kontrolní bod nebo postup ve hře mohou aktivovat skriptovanou sekvenci. U hráčů, kteří zrychlují videohry, je nutné přeskočit tyto skriptované sekvence, které by jinak zpomalily čas jejich dokončení, a schopnost rychle manipulovat s boxy hry, aby hra nespustila sekvenci, je pro rychlé dokončení nezbytná.

Příklady ve hře

Half-Life používá během hry skriptované sekvence (kromě jednoho krátkého cutscénu). Chůze poblíž jiných postav může spustit skriptované sekvence, jako je dialog. Tyto dialogové sekvence vyprávějí příběh hry jiným způsobem a někdy jsou zde pouze pro účely zábavy.

Gears of War využívá skriptované sekvence mezi částmi hry, aby poskytlo objektivní připomenutí a vyprávělo příběh hry bez použití vystřižených scén . Hra spouští hratelnou skriptovanou sekvenci, jakmile jsou všichni nepřátelé v oblasti vybráni, obvykle se tyto sekvence hrají, zatímco se hráč pohybuje do další oblasti.

Resident Evil 4 má mnoho příkladů skriptovaných sekvencí, které využívají rychlou událost k hraní akčnější hry. Když se hráč pohybuje po úrovni, musí na událost reagovat, aby mohl pokračovat.

Kritiky

Hry jako Call of Duty byly kritizovány za to, že se spoléhaly na tyto sekvence, protože mnozí mají pocit, že mají sklon vést hráče hrou neviditelnou rukou vývojářů a blokovat postup pomocí neviditelných zdí, dokud skriptovaná sekvence nespustí další postup. Použití skriptovaných sekvencí může také snížit hodnotu přehrávání, protože účinek překvapení je při následných přehráních potlačen.

Reference