Half -Life (videohra) - Half-Life (video game)

Poločas rozpadu
Half-Life Cover Art.jpg
Vývojáři Ventil
Vydavatelé Sierra Studios
Valve (digitální)
Spisovatel (y) Marc Laidlaw
Skladatelé Kelly Bailey
Série Poločas rozpadu
Motor GoldSrc
Platformy
Uvolnění
19. listopadu 1998
  • Okna
  • Playstation 2
  • OS X , Linux
Žánr Střílečka z pohledu první osoby
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Half-Life je střílečka z pohledu první osoby (FPS) vyvinutá společností Valve a vydaná společností Sierra Studios pro Windows v roce 1998. Byl to debutový produkt Valve a první hra ze série Half-Life . Hráči převezmou roli Gordona Freemana , vědce, který musí uprchnout z výzkumného zařízení Black Mesa poté, co je napadeno mimozemšťany. Základní hra se skládá z boje s mimozemskými a lidskými nepřáteli pomocí různých zbraní a řešení hádanek.

Na rozdíl od mnoha jiných her v té době má hráč téměř nepřerušenou kontrolu nad postavou hráče a příběh je vyprávěn převážně prostřednictvím skriptovaných sekvencí viděných jeho očima. Spoluzakladatel Valve Gabe Newell řekl, že tým byl zklamán nedostatkem průzkumu v žánru FPS a jeho cílem bylo vytvořit pohlcující svět, nikoli „střelnici“. Vyvinuli je pomocí GoldSrc , silně upravené verze motoru Quake , licencovaného od id Software . Sci -fi prozaik Marc Laidlaw byl najat, aby utvářel příběh a pomáhal navrhovat.

Half-Life získal uznání za svou grafiku, realistickou hratelnost a bezproblémové vyprávění. Získala přes 50 ocenění „ Hra roku “ pro PC a je považována za jednu z nejvlivnějších her FPS a jednu z nejlepších videoher, které kdy byly vyrobeny . Do roku 2008 se prodalo přes 9 milionů kopií. Následovaly rozšiřující balíčky Opposing Force (1999) a Blue Shift (2001), vyvinuté společností Gearbox Software . To bylo přeneseno na PlayStation 2 v roce 2001, spolu s dalším rozšířením Half-Life: Decay , a na MacOS a Linux v roce 2013. Valve portoval Half-Life na svůj zdrojový motor v roce 2004, zatímco remake třetí strany, Black Mesa , vyšlo v roce 2020.

Half-Life inspiroval řadu modů vytvořených fanoušky , z nichž se některé staly samostatnými hrami, jako Counter-Strike , Day of Defeat a Sven Co-op . Příběh pokračoval s Half-Life 2 v roce 2004, následovaný Half-Life 2: Episode One (2006), Episode Two (2007) a Half-Life: Alyx (2020).

Hratelnost

V této scéně musí hráč obejít přehradní nádrž střeženou útočnou helikoptérou AH-64 Apache , četou mariňáků a umístěním zbraně.

Half-Life je střílečka z pohledu první osoby, která vyžaduje, aby hráč plnil bojové úkoly a řešení hádanek, aby postoupil hrou. Na rozdíl od většiny svých tehdejších vrstevníků používá Half-Life skriptované sekvence , jako například Vortigaunt vrazící do dveří, k prosazení hlavních bodů zápletky. Ve srovnání s většinou first-person stříleček té doby, které spoléhaly na cutscene přestávkami na detail jejich zápletky, Half-Life ' s příběh je vyprávěn většinou pomocí skriptů sekvencí (bar jeden krátký cutscene), udržet hráče v kontrole z první -hledisko osob . V souladu s tím hráč jen zřídka ztrácí schopnost ovládat hráčskou postavu , která nikdy nemluví a nikdy ji ve hře nevidí; hráč vidí „jeho očima“ po celou délku hry. Half-Life nemá žádné „úrovně“; místo toho rozděluje hru na kapitoly, jejichž názvy blikají na obrazovce, jak se hráč hrou pohybuje. Postup světem je nepřetržitý, s výjimkou krátkých přestávek při načítání.

Tato hra pravidelně integruje hádanky, jako je navigace v bludišti dopravních pásů nebo použití blízkých boxů k vybudování malého schodiště do další oblasti, kam musí hráč cestovat. Některé hádanky zahrnují použití prostředí k zabití nepřítele, jako je otočení ventilu k rozstřikování horké páry na jejich nepřátele. Existuje jen málo bossů v konvenčním smyslu, kdy hráč porazí nadřazeného protivníka přímou konfrontací. Místo toho takové organismy občas definují kapitoly a od hráče se obecně očekává, že k zabití šéfa použije spíše terén než palebnou sílu. Pozdě ve hře hráč obdrží „modul skoku do dálky“ za oblek HEV , který umožňuje hráči zvětšit horizontální vzdálenost a rychlost skoků skrčením před skokem. Na tuto schopnost se hráč musí spoléhat na to, že v Xenu bude ke konci hry procházet různými skákacími hlavolamy ve stylu plošinovky .

Z velké části hráč bojuje samotnou hrou, ale občas mu pomáhají postavy, které nejsou hráči; konkrétně ochranka a vědci, kteří pomáhají hráči; stráže budou bojovat po boku hráče a jak strážci, tak vědci vám mohou pomoci dosáhnout nových oblastí a sdělit relevantní informace o zápletce. Ve hře je řada mimozemských nepřátel, včetně headcrabů , bullsquidů a zombie s headcrabem . Hráč se také potýká s lidskými protivníky, včetně námořní pěchoty Hazardous Environment Combat Unit (HECU) a zabijáků black ops .

Half-Life obsahuje online podporu pro více hráčů v režimech deathmatch pro jednotlivce i týmy .

Spiknutí

Fyzik Gordon Freeman přijíždí pozdě do práce do výzkumného zařízení Black Mesa . Jako součást experimentu tlačí neobvyklý materiál do stroje, nazývaného anti-hmotnostní spektrometr, pro analýzu. Spektrometr exploduje a vytvoří „rezonanční kaskádu“, která zařízení vážně poškodí a otevře portál do jiné dimenze, Xen . Přeživší vědci naléhají na Gordona, aby zamířil na povrch, kde se brání nepřátelským tvorům Xen a HECU (Combat Unit Hazardous Environment Combat Unit), speciální jednotce námořní pěchoty Spojených států vyslané k zakrytí incidentu zabitím všech nepřátelských mimozemšťanů a všech Najdou personál Black Mesa.

Když míří na povrch, Gordon se dozví, že vědci z komplexu Lambda možná našli způsob, jak portál zavřít. Gordon cestuje na druhý konec zařízení, aby jim pomohl. Po cestě aktivuje testovací zařízení raketových motorů, aby zničil obří chapadlo a pomocí nepoužívaného železničního systému dosáhl a vypustil satelitní raketu. Poté, co je zajat námořní pěchotou a ponechán mrtvým v kompaktoru, uteče a vydá se do starší části zařízení. Tam objeví Xen vzorky shromážděné před incidentem. Zdrceni mimozemskými silami, námořníci HECU vytáhli z Black Mesa a zahájili nálety. Gordon, který mění měřítka útesů, prochází zničenými budovami a prochází podzemními vodními kanály, dorazí do komplexu Lambda, kde se vědci dozvědí, že portál je na druhé straně nucen otevírat nesmírně silnou entitou. Vyvinuli teleportační technologii, která umožňuje Gordonovi cestovat do Xenu, kde má za úkol entitu zastavit.

V Xenu se Gordon setká s pozůstatky výzkumníků, kteří se tam před ním odvážili, a porazí Gonarcha, obrovského hlavonožce kladoucího vejce. V továrně vytvářející mimozemské vojáky vstupuje na portál, který ho posílá do rozlehlé jeskyně. Tam se Gordon postaví Nihilanthu, entitě udržující trhlinu, a zničí ji. Gordona povolá tajemný G-Man , který sledoval jeho postup v Black Mesa a chválí ho. G-Man vysvětluje, že jeho „zaměstnavatelé“ chtějí zaměstnat Gordona. Pokud to Gordon odmítne, je teleportován do oblasti plné mimozemských vojáků, aby byli okamžitě zabiti. Pokud to Gordon přijme, G-Man mu blahopřeje a uvede ho do stagnace, aby čekal na další úkol.

Rozvoj

Half-Life byl v mnoha ohledech reakční reakcí na bagatelizaci prožitku žánru první osoby. Mnozí z nás si zamilovali videohry kvůli fenomenologickým možnostem oboru a cítili, že průmysl spíše redukuje zkušenosti na nejmenší společné jmenovatele, než aby tyto možnosti zkoumal. Doufali jsme, že budování světů a postav bude přesvědčivější než budování střelnic.

—Vedoucí ventilu Gabe Newell

Společnost Valve se sídlem v Kirklandu ve Washingtonu založili v roce 1996 bývalí zaměstnanci Microsoftu Mike Harrington a Gabe Newell . Pro jeho první produkt, Valve usadil na konceptu pro hororové FPS (FPS) hry pomocí Quake motor licencovanou od id Software . Valve nakonec upravilo 70% kódu enginu, přidalo skeletální animaci a podporu Direct3D . Společnost Valve také vyvíjela fantasy hru na hrdiny Prospero ; jako Half-Life projekt vznikl, to absorbovalo Prospero tým a Prospero byl zrušen.

Half-Life byl inspirován FPS hrami Doom (1993) a Quake (1996), novelou Stephena Kinga z roku 1980 The Mist a epizodou The Outer Limits z roku 1963 s názvem „ The Borderland “. Podle návrháře Harryho Teasleye měl Doom zásadní vliv a tým chtěl, aby vás Half-Life „vyděsilo jako Doom “. Projekt měl pracovní název Quiver , podle vojenské základny Arrowhead od The Mist . Název Half-Life byl zvolen proto, že evokoval téma, nikoli klišé, a měl odpovídající vizuální symbol: řecké písmeno λ (malá písmena lambda ), které v rovnici poločasu rozpadu představuje konstantu rozpadu . Podle návrháře Bretta Johnsona byl design úrovně inspirován prostředím v manga sérii Akira .

Valve se snažil najít vydavatele, protože mnozí věřili, že hra byla pro prvního vývojáře příliš ambiciózní. Sierra On-Line podepsala Valve na dohodu o jedné hře, protože měla zájem o vytvoření 3D akční hry, zejména té, která vychází z enginu Quake . Valve poprvé ukázal Half-Life na začátku roku 1997; ten rok to byl úspěch na E3 , kde Valve předvedl animaci a umělou inteligenci . Mezi nové rysy umělé inteligence patří strach a chování smečky.

Valve usiloval o vydání z listopadu 1997, aby mohl soutěžit s Quake II . V září 1997 tým zjistil, že i když si vybudovali některé inovativní aspekty ve zbraních, nepřátelích a designu úrovní, hra nebyla zábavná a designová soudržnost byla malá. Společnost vydání odložila a přepracovala všechny úrovně. Vzali nový přístup a přiřadili malý tým k vybudování prototypu úrovně obsahující všechny prvky ve hře a poté strávili měsíc iterováním na úrovni. Když zbytek týmu hrál úroveň, kterou designér Ken Birdwell popsal jako „ Die Hard meets Evil Dead “, souhlasili, že ji použijí jako základní linii. Tým vytvořil tři teorie o tom, co dělá úroveň zábavnou. Nejprve se v něm odehrálo několik zajímavých věcí, které všechny spustil hráč, nikoli časovač, aby hráč určil tempo úrovně. Za druhé, úroveň reagovala na jakoukoli akci hráče, dokonce i na něco tak jednoduchého, jako je přidání grafických obtisků na textury stěn, aby se projevil dopad kulky. Úroveň nakonec hráče varovala před bezprostředním nebezpečím, aby se mu mohli vyhnout, místo aby hráče bez varování zabil.

Aby se Valve pohnulo vpřed s tímto jednotným designem, hledalo herního designéra, ale nenašlo nikoho vhodného. Místo toho společnost Valve vytvořila „kabalu“, zpočátku skupinu šesti jednotlivců ze všech oddělení, kteří pracovali primárně šest měsíců v kuse na šestihodinových setkáních čtyři dny v týdnu. Kabala byla zodpovědná za všechny prvky designu, včetně rozvržení úrovní, klíčových událostí, nepřátelských návrhů, vyprávění a zavedení herních prvků souvisejících s příběhem. Spolupráce se ukázala jako úspěšná, a jakmile se kabala rozhodla o typech herních prvků, které by byly potřeba, byly vytvořeny mini-kabaly z jiných oddělení, kterých se tato volba nejvíce dotkla. Členství v hlavní kabale se střídalo, protože požadovaný závazek vytvořil syndrom vyhoření .

Kabala vytvořila 200stránkový designový dokument s podrobnostmi o téměř všech aspektech hry. Oni také produkoval 30-stránkový dokument pro příběh, a najal romanopisce sci-fi Marc Laidlaw pomoci řídit scénář. Laidlaw řekl, že jeho přínosem bylo přidání „starých vypravěčských triků“ do ambiciózních návrhů týmu: „Byl jsem v úžasu [týmu]. Připadalo mi, jako bych si jen půjčoval ze starých standardů, zatímco oni byli ti, kteří dělali něco opravdu nového. . " Spíše než diktovat narativní prvky „z jakési slonovinové věže autorské inspirace“ pracoval s týmem na improvizaci myšlenek a inspiroval se jejich experimenty. Úvodní jízda vlakem byla například koncipována poté, co inženýr implementoval kód vlaku pro jiný koncept.

Do měsíce od vzniku kabaly začali ostatní členové týmu s podrobným vývojem hry a během dalšího měsíce začali s testováním hry prostřednictvím Sierry. Kabala byla úzce zapojena do testování hry, sledování hráče, ale jinak neinteragovala. Zaznamenali jakýkoli zmatek nebo neschopnost vyřešit hádanky hry a udělali z nich akční předměty, které budou opraveny při další iteraci. Později, když byla provedena většina hlavních úprav, tým zahrnoval prostředky ke srovnávání akcí hráčů, které poté shromáždili a statisticky interpretovali k dalšímu vyladění úrovní. Mezi testováním kabaly a hraní her Valve identifikoval a odstranil části, které se ukázaly jako neužitečné. Birdwell řekl, že zatímco tam byly boje v první, přístup klika byla kritická pro Half-Life " úspěch s, a byl znovu použit pro Team Fortress 2 od samého začátku.

Mnoho podrobností o Half-Life " vývoj s byla ztracena; podle zaměstnance Erika Johnsona dva nebo tři měsíce před vydáním jejich systém řízení zdrojů Visual SourceSafe „explodoval“; protokoly technických změn z posledního měsíce vývoje byly ztraceny a kód musel být obnoven z jednotlivých počítačů.

Uvolnění

Hra Half-Life byla vydána v listopadu 1998. Revidovaná verze hry Half-Life uvedená na E3 1998 získala ocenění Game Critics Awards za „nejlepší PC hru“ a „nejlepší akční hru“. Ventil vydala dvě dema pro Half-Life. První, Half-Life: Day One , obsahoval první pětinu hry a byl distribuován s určitými grafickými kartami. Druhé demo, Half-Life: Uplink , bylo vydáno 12. února 1999 a mělo originální obsah. Krátký film založený na Half-Life, také nazvaný Half-Life: Uplink , byl vyvinut britskou marketingovou agenturou Cruise Control a byl vydán 11. února 1999. Hlavním hrdinou filmu je novinář, který infiltruje výzkumné zařízení Black Mesa, se snaží zjistit, co se tam stalo.

Half-Life byl silně cenzurován pro jeho německé vydání, aby vyhovoval federálnímu ministerstvu pro média škodlivá pro mladé lidi (BPjM podle jeho německé zkratky). Newell uvedl v době Half-Life ‚s vydání, které byly v souladu s předpisy BPjM o násilí páchaném na lidech, museli nahradit všechny lidi ve hře s roboty, nahrazovat žádnou krev s olejem a částí těla s převody mezi další změny. To umožnilo vydání hry, ale bylo zařazeno na seznam vedený společností BPjM, který brání prodeji hry komukoli mladšímu 18 let. V roce 2017 společnost BPjM odstranila Half-Life ze svého seznamu a aby to uznala, společnost Valve vydala Half-Life Uncensored , bezplatný obsah ke stažení pro ty, kteří v Německu opraví Half-Life a vrátí tyto změny.

Porty

Zaujetí Digital Laboratories a Gearbox Software vytvořil otvor o Half-Life pro Dreamcast konzolu, s novými znakových modelů a textur a exkluzivní expanze, Modrý posun . Po zrušení několika her Dreamcast třetích stran Sierra zrušila přístav několik týdnů před plánovaným vydáním v červnu 2001 s odvoláním na „měnící se marketingové podmínky“. Blue Shift byl přenesen do systému Windows. Port Dreamcast se stal základem portu Half-Life pro PlayStation 2, vydaného koncem roku 2001. Tato verze přidala konkurenceschopné hraní a rozšíření spolupráce, Half-Life: Decay . Pozdní verze verze Dreamcast byla nakonec propuštěna na internet.

Verze hry Half-Life pro Mac OS 9 , přenesená společností Logicware, byla oznámena, ale nikdy nebyla vydána. 29. ledna 2013 vydala společnost Valve beta verze portů pro OS X a Linux . Společnost Valve je dokončila 14. února 2013.

Média

Rozšíření

Pro PC verzi byly vydány dva rozšiřující balíčky od externího vývojáře Gearbox Software: Half-Life: Opposing Force (1999) a Half-Life: Blue Shift (2001). První z nich vrací hráče do Black Mesa během událostí příběhu Half-Life , ale tentokrát z pohledu Adriana Shepharda , jednoho z námořní pěchoty v bojové jednotce s nebezpečným prostředím, který byl zaslán, aby zakryl důkazy o incidentu. Představilo několik nových zbraní, nové nehrající postavy , přátelské i nepřátelské, a nové, dosud neviditelné oblasti zařízení.

Modrý posun vrátí hráče do Half-Life ' s Black Mesa časová osa ještě jednou, tentokrát jako Barney Calhoun , jeden z ochranky facility. Rozšíření bylo původně vyvinuto jako bonusová mise pro zrušenou verzi Dreamcast. Blue Shift přišel s balíčkem High Definition , který dal hráči možnost aktualizovat vzhled Half-Life , Opposing Force a nového obsahu Blue Shift .

Decay bylo další rozšíření od Gearboxu, vydané pouze jako extra s verzí hry Half-Life pro PlayStation 2 . Doplněk představoval kooperativní hru, ve které dva hráči mohli řešit hádanky nebo bojovat proti mnoha nepřátelům ve vesmíru Half-Life .

V roce 2000 byl vydán kompilační balíček Half-Life: Platinum Pack, včetně (s příslušnými manuály) Half-Life , Counter-Strike , Team Fortress Classic , Half-Life: Opposing Force . V roce 2002 byl balíček znovu vydán pod novými názvy Half-Life Platinum Collection a Half-Life: Generation . Tyto nové iterace zahrnovaly také rozšiřující balíček Half-Life: Blue Shift ; ačkoli v případě registrace na Steamu , Day of Defeat , stejně jako Ricochet a Deathmatch Classic byly také zahrnuty. V roce 2005 byl vydán Half-Life 1: Anthology , obsahující na jednom DVD verze následujících her pouze pro Steam : Half-Life , Half-Life: Opposing Force , Half-Life: Blue Shift a Team Fortress Classic .

Předělá

Aby mohli výrobci na vlastní kůži zažít procesy, které by museli tvůrci modů projít s novým motorem, přenesli Half-Life (přezdívaný Half-Life: Source ) a Counter-Strike do svého nového Source enginu . Half-Life: Source je přímý port bez jakéhokoli nového obsahu nebo balíčku Blue Shift High Definition. Může však využít vertex a pixel shaderů pro realističtější vodními efekty, stejně jako Half-Life 2 ' s realistický fyzikální engine. Přidali také několik dalších funkcí z hry Half-Life 2 , včetně vylepšených dynamických světelných map, vrcholových map, ragdollů a systému stínových map s čistším, vyšším rozlišením, zrcadlovou strukturou a normálními mapami a také využitím měkkého vykreslování na texturu stíny nalézt v Half-Life 2 ' s motor zdroje, spolu s 3D Skybox náhrad na místě starých 16-bitové barvy prerendered bitmapové oblohy. Half-Life Port má mnoho grafických silných Source Engine, stejně jako kontrolní nedostatků, které byly zjištěny v motoru zdroje. Pozdější aktualizace přidaly mimo jiné možnost zorného pole , podporu pro OS X a Linux, volitelný balíček textur s vysokým rozlišením. Half-Life: Source je k dispozici se speciálními edicemi Half-Life 2 nebo samostatně na Steamu. Half-Life Deathmatch: Source ,multiplayerováčást původní hry, hodně stejným způsobem jako dříve vydanýHalf-Life: Source, byl vydán v červenci 2005.

Half-Life: Source byl kritizován za to, že plně nevyužil mnoho funkcí Source Engine, které najdete v Half-Life 2 , protože stále používá textury a modely z původní hry. V reakci na to byl se souhlasem Valve vyvinut remake třetí strany s názvem Black Mesa . Black Mesa , fanouškovsky předělaný Half-Life využívající Source engine, se začal vyvíjet v roce 2005 a 14. září 2012 byl vydán ke stažení zdarma, postrádal pouze závěrečnou kapitolu Xen. Část Xen byla zadržena až do prosince 2019, protože tým projektu to chtěl předělat, aby se pokusil vyřešit, jak byl původní Xen špatně přijat ve srovnání se zbytkem hry. Ke spuštění hry je zapotřebí bezplatná základna 2007 Source SDK. Black Mesa je také distribuován prostřednictvím služby Steam; remake byla jednou z prvních deset her, jejichž propuštění na platformě byl schválen za použití ventilu dav hlasovací službu Steam GreenLight . Samostatnou snahou, Project Lambda , je pokus znovu vytvořit Half-Life v Unreal Engine , což umožňuje hře podporovat pokročilejší grafické funkce.

Pokračování

Half-Life 2 byl oznámen na E3 2003 a vydán v roce 2004. Hráč ovládá Freemana 20 let po incidentu Black Mesa v dystopickém City 17 , kde se připojí k povstání proti mimozemskému režimu. Následovaly epizodické hry Half-Life 2: Episode One (2006) a Half-Life 2: Episode Two (2007). Další pokračování, Half-Life: Alyx , vyšlo v roce 2020.

Recepce

Odbyt

Podle Newella byl Half-Life rozpočtován s očekáváním celoživotních prodejů kolem 180 000 kusů. Po vydání z 19. listopadu se však hra stala hitem překvapení. Ve Spojených státech debutoval Half-Life na 8. místě žebříčku týdenních prodejů počítačových her PC Data za období 15. – 21. Listopadu s průměrnou maloobchodní cenou (ARP) 49 $. Následující týden se zvýšil na šesté místo, než klesl na pozici 10 pro týden končící 5. prosincem. Během období 6–12 prosince se hra vyšplhala zpět na šesté místo; do této doby jeho ARP klesl na 36 dolarů. Je umístěna mezi šestým a osmým v týdenních žebříčcích datový to až do konce prosince, a její ARP vzrostla zpět na $ 45, které týdnu končícím 2. ledna PC data prohlášena za poločas rozpadu listopadový šestou nejprodávanější počítačová hra ve Spojených státech, pozici, kterou držel za měsíc prosinec. Zatímco jeho tržby v USA byly do 30. listopadu nižší než 100 000 kopií, v roce 1999 se prodalo 212 173 kopií a do konce roku 1998 vydělal ve Spojených státech tržby 8,6 milionu dolarů.

V lednu 1999, Half-Life debutoval u #3 na žebříčku prodejů počítačových her Chart-Track pro Spojené království, a zůstal v PC Data týdenní top 10 za celý měsíc, vrcholit u #4. Do 19. ledna, po dvou celých měsících dostupnosti, celosvětový prodej Half-Life překonal 500 000 kusů. Ve Spojených státech to byla pátá nejprodávanější počítačová hra za měsíc leden. Na týdenních grafech PC Data stoupl na 7. místo od 7. do 20. února s ARP 35 $. Po zbytek února si udržel pozici v top 10 týdně a vyšplhal se na čtvrté místo v měsíci. Hra zůstala v týdenní top 10 PC Data až do týdne 21. března a klesla na pozici 11 za celý březen. Ve Spojeném království se umístilo na druhém místě v únoru - za debutem Baldur's Gate - a na pátém místě v březnu. V dubnu si připsal #3 v žebříčku Chart-Track a klesl na #16 v žebříčku PC Data. 23. dubna Sierra oznámila, že celosvětový prodej hry Half-Life dosáhl téměř 1 milionu kopií.

Po udržení 16. místa v květnu v USA opustil Half-Life měsíční top 20 PC Data v červnu. Half-Life se stal pátou nejprodávanější počítačovou hrou první poloviny roku 1999 v USA. Jeho domácí prodeje v průběhu roku 1999 dosáhly 290 000 kopií do konce září. V průběhu roku 1999 to byla pátá nejprodávanější počítačová hra v USA s prodejem 445 123 kopií. Tyto tržby přinesly tržby ve výši 16,6 milionu USD, což je šestá nejvyšší hrubá cena za počítačovou hru v USA v tomto roce. Následující rok to byla 16. nejprodávanější počítačová hra v USA, prodalo se dalších 286 593 kopií a vydělal 8,98 milionu dolarů.

Verze PlayStation 2 získala „Silver“ prodejní ocenění od Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), což znamená prodej nejméně 100 000 kopií ve Velké Británii. Half-Life " s globální tržby dosáhly 2,5 milionů jednotek do července 2001. Hrana je uvedeno v roce 2003, že‚značný počet 7.5m kopií PC verze byly zakoupeny proto, že hra nabídla takový potenciál pro rozšíření komunitní řízený‘. K 16. listopadu 2004 bylo prodáno osm milionů kopií hry, do roku 2008 se v maloobchodě prodalo 9,3 milionu kopií. Guinnessovy světové rekordy udělily Half-Life světový rekord pro nejprodávanější střílečku z pohledu první osoby všech dob (PC) v Guinnessově knize rekordů: Gamer's Edition 2008 .

Recenze

Half-Life má skóre 96 ze 100 na webu agregovaných recenzí Metacritic . Computer Gaming World ' s Jeff Green řekl, že hra „není jen jedna z nejlepších her roku Je to jedna z nejlepších her každý rok, okamžitá klasika, která je na míle lepší než kterýkoli z jeho bezprostřední konkurence, a. - ve své hře pro jednoho hráče-je nejlepším střelcem od původního Doom “. IGN to popsal jako „tour de force v herním designu, definitivní hra pro jednoho hráče ve střílečce z pohledu první osoby“. GameSpot tvrdil, že to byla „nejbližší věc k revolučnímu kroku, jaký kdy žánr udělal“.

Společnost Next Generation zkontrolovala PC verzi hry, ohodnotila ji pěti hvězdičkami z pěti a uvedla, že „Je rychlá, je dramatická a přináší samotnou myšlenku dobrodružství na PC z doby temna a do 3D svět. To vše a ani jeden skřet v dohledu. “

Několik recenzentů citovalo úroveň ponoření a interaktivity jako revoluční. AllGame řekl: „ Nestává se každý den, že narazíte na hru, která zcela převrací celý žánr, ale Half-Life to udělal.“ Hot Games komentovaly realismus a to, jak prostředí „vše přispívá k naprosto pohlcujícímu hernímu zážitku, díky kterému všechno ostatní ve srovnání vypadá dost nekvalitně“. Gamers Depot shledal hru poutavou a uvedl, že „si ještě musí zahrát pohlcující herní období“. The Electric Playground uvedl, že Half-Life je „pohlcující a poutavý zábavní zážitek“, ale poznamenal, že to trvalo jen první polovinu hry, přičemž vysvětlil, že hra „vyvrcholila příliš brzy“.

Poslední část hry, odehrávající se v mimozemském světě Xen, byla obecně považována za nejslabší. Kromě představení zcela nového a mimozemského prostředí představil také řadu nízkogravitačních skákacích hádanek. Engine GoldSrc neposkytoval hráči tak přesné ovládání během skákání, takže tyto skoky byly obtížné a často s tím, že Freeman upadl do prázdna a hráč hru restartoval. Wired ‚s Julie Muncy volal sekvenci Xen‚zkrácená, nepříjemný zastávkou na cizím světě se špatnou plošinových a šéf boje proti tomu, co se objevily, podle všeho, aby se obří plovoucí dítě‘.

Během 2. ročníku AIAS Interactive Achievement Awards (nyní známé jako DICE Awards) získal Half-Life ceny za „počítačovou hru roku“ a „počítačovou akční hru roku“ spolu s nominací na „hru roku“ "," Vynikající úspěchy v umění/grafice "," Vynikající úspěchy v rozvoji postavy nebo příběhu "," Vynikající úspěchy v interaktivním designu "a" Vynikající úspěchy v softwarovém inženýrství ".

Jeff Lundrigan zkontroloval verzi hry PlayStation 2 pro příští generaci , ohodnotil ji třemi hvězdičkami z pěti a uvedl, že „Možná stárne, ale v Half-Life je stále překvapivé množství života “. verze PlayStation 2 Half-Life byl kandidát na Elektrické hřiště " z roku 2001 Blistrové Awards za‚Nejlepší konzole střílečka‘, ale prohrál s Halo: Combat Evolved pro Xbox .

V číslech PC Gamer z listopadu 1999, října 2001 a dubna 2005 byl Half-Life vyhlášen Nejlepší hrou všech dob/Nejlepší PC hrou všech dob. V roce 2004 uspořádal GameSpy titulní boj, ve kterém čtenáři hlasovali o tom, co považovali za největší hru všech dob, a Half-Life byl celkovým vítězem průzkumu. Společnost Gamasutra jí udělila cenu Quantum Leap Award v kategorii FPS v roce 2006. Společnost GameSpot uvedla hru Half-Life do seznamu největších her všech dob v květnu 2007. V roce 2007 IGN označila hru Half-Life za jednu z nejvlivnějších videoher a v 2013 napsal, že historie žánru FPS „se pěkně čistě člení na éry pre- Half-Life a post- Half-Life “. V roce 2021 Guardian označil Half-Life za třetí největší videohru devadesátých let a napsal, že „Valveho mistrovské dílo střílečky z pohledu první osoby pomohlo napsat knihu pravidel, jak hry vyprávějí své příběhy, aniž by se uchýlili k apetování konvencí filmu“.

Dědictví

Half-Life viděl vroucí podporu od nezávislých vývojářů her, v nemalé míře podporu a povzbuzení od Valve. Worldcraft , nástroj pro návrh úrovní používaný během vývoje hry, byl součástí herního softwaru. Tištěné materiály doprovázející hru naznačovaly případné vydání Worldcraft jako maloobchodního produktu, ale tyto plány se nikdy neuskutečnily. Společnost Valve také vydala sadu pro vývoj softwaru , která vývojářům umožňuje upravovat hru a vytvářet mody . Oba nástroje byly výrazně aktualizovány vydáním opravy verze 1.1.0.0 . Podpůrné nástroje (včetně editorů textur, editorů modelů a editorů úrovní, jako je editor více nástrojů QuArK ) byly buď vytvořeny, nebo aktualizovány, aby fungovaly s Half-Life .

Half-Life software development kit sloužila jako základ pro další vývoj pro mnoho multiplayerových módů, včetně Valve vyvinutým Team Fortress Classic a Deathmatch Classic (předělat Quake " módu deathmatch multiplayer s v motoru GoldSrc). Jiné mody, jako Counter-Strike a Day of Defeat ( DOD ), začaly žít jako dílo nezávislých vývojářů (samozvaní „moddři“), kteří později dostali pomoc od Valve. Mezi další režimy pro více hráčů patří Action Half-Life , Střelné zbraně , Věda a průmysl , Specialisté , Piráti, Vikingové a rytíři , Přírodní výběr a Sven Co-op .

Byla také vytvořena řada režimů pro jednoho hráče. Mezi pozoruhodné příklady patří USS Darkstar (1999, futuristická akční adventura na palubě kosmické lodi se zoologickým výzkumem), They Hunger (2000–2001, trilogie o celkové konverzi hororu o přežití zahrnující zombie), Poke646 (2001, navazující na původní Half -Životní příběh s vylepšenou grafikou) a Someplace Else (2002, vedlejší příběh původního Half-Life ).

V roce 2003 byla síť Valve infiltrována hackery. Mezi soubory, které byly ukradeny, patřila nevydaná modifikace Half-Life : Half-Life: Threewave , zrušený remake modu Threewave CTF od Quake . Soubory později našel nezávislý reportér Tyler McVicker z Valve News Network na vietnamském serveru FTP v únoru 2016 a byly neoficiálně zveřejněny v září 2016.

Některé modifikace Half-Life nakonec přistály na maloobchodních pultech. Counter-Strike byl nejúspěšnější, byl vydán v šesti různých edicích: jako samostatný produkt (2000), jako součást Platinum Pack (2000), jako verze pro Xbox (2003) a jako hra pro jednoho hráče off s názvem Counter-Strike: Condition Zero (2004), stejně jako ve dvou verzích využívajících Source engine. Jako samostatné produkty byly vydány také Team Fortress Classic , Day of Defeat , Gunman Chronicles (2000, futuristická celková konverze ve stylu westernového filmu s důrazem na režim pro jednoho hráče) a Sven Co-op . Half-Life je také předmětem improvizované roleplayingové série YouTube Half-Life VR, ale AI je Self-Aware a Freeman's Mind .

Reference

externí odkazy