Whac-A-Mole- Whac-A-Mole

Whac-A-Mole
Whackamole.jpg
Dvojice strojů Whac-A-Mole
Výrobci TOGO / Bandai ( Mogura Taiji )
Bobovi vesmírní závodníci ( Whac-A-Mole )
Aktivní roky 1975 – současnost ( Mogura Taiji )
1977 – současnost ( Whac-A-Mole )

Whac-A-Mole je populární arkádová a karnevalová hra , původně známá jako Mogura Taiji (モ グ ラ 退 治, „Mole Buster“) v Japonsku. Typický stroj Whac-A-Mole se skládá ze skříně v úrovni pasu s hrací plochou a displejem a velké měkké černé paličky . Pět děr v horní části hrací plochy je vyplněno malými plastovými krtky , které náhodně vyskočí. Body se bodují tak, že každého krtka udeří, jak vypadá. Čím rychlejší reakce, tím vyšší skóre.

Dítě hraje s klasickým Japonský Mogura Taiji stroje

Hrát si

Kabinet má tříciferný odečet aktuálního skóre hráče a u novějších modelů i nejlepší skóre dne. Palička je ke hře obvykle připevněna lanem, aby někdo nemohl s ní odejít.

Aktuální verze Whac-A-Mole obsahují tři displeje pro Bonus Score, High Score a také aktuální skóre hry. Domácí verze distribuované Bobovými vesmírnými závodníky obsahují jeden displej pro zobrazení aktuálního skóre.

Pokud hráč nezasáhne krtka v určitém čase nebo s dostatečnou silou, nakonec se potopí zpět do své díry bez skóre. Ačkoli hra začíná dost pomalu na to, aby většina lidí zasáhla všechny krtky, které se zvedají, postupně se zvyšuje rychlost, přičemž každý krtek tráví méně času nad dírou a více krtků mimo své díry současně. Po určeném časovém limitu hra končí, bez ohledu na dovednosti hráče. Konečné skóre je založeno na počtu krtků, které hráč zasáhl.

Kromě výše popsané hry pro jednoho hráče existuje i hra pro více hráčů, kterou nejčastěji najdete v zábavních parcích . V této verzi existuje velká řada jednotlivých her Whac-A-Mole propojených dohromady a cílem je být prvním hráčem, který dosáhne určeného skóre, než aby v určitém čase zasáhl většinu krtků. Ve většině verzí má úder krtka hodnotu deset bodů a vítězem je první hráč, který dosáhne skóre 150 (tj. 15 molů). Vítěz obdrží cenu, obvykle malé plyšové zvíře , které lze vyměnit za větší plyšové zvíře, pokud hráč znovu vyhraje.

Možnosti hraní her se staly více nastavitelnými, což operátorovi a/nebo majiteli umožňuje selektivně měnit vysoké skóre, body zásahu, rychlost progresivní hry a také dobu hry.

Dějiny

Mogura Taiji byla vynalezena v roce 1975 Kazuo Yamadou z TOGO , na základě deseti návrhářových skic od roku 1974. TOGO ji vydalo jako Mogura Taiji do japonských zábavních arkád v roce 1975. Později byla licencována Bandai v roce 1977. Stala se významnou komerční úspěch v Japonsku, kde se stal druhou nejlépe vydělávající elektromechanickou arkádovou hrou roku 1976 a znovu v roce 1977 , v obou letech druhým nejpopulárnějším arkádovým závodním závodem Namco F-1 . Koncem 70. let začaly být arkádová centra v Japonsku zaplavována hrami „krtka“, kde hráči pomocí pěnové paličky trefovali plastové krtky, které vyskočily ze stroje. Mogura Taiji se od té doby běžně vyskytuje na japonských festivalech.

Mogura Taiji debutovala v Severní Americe v listopadu 1976 na výstavě Mezinárodní asociace zábavních parků a atrakcí (IAAPA), kde upoutala pozornost tím, že je první hrou na paličku svého druhu. Gerald Denton a Donny Anderson viděli japonskou hru a rozhodli se, že ji chtějí přizpůsobit do karnevalové hry tím, že ji vloží do přívěsu , přičemž Denton ji ve stejné show ukázal také Aaronu Fechterovi . Denton přidělil Fechterovi úkol vybudovat vlastní verzi hry, přičemž Fechter razil název „Whac-A-Mole“ a přidal vzduchové válce, „takže když vzduch tlačil krtky nahoru, vzduch působil jako polštář“. Fechter vyvinul prototyp v roce 1977, ve stejném roce ho Denton a Anderson představili zakladateli Bobových vesmírných závodníků Bobu Cassatovi. Poté, co Bob hru dále zdokonalil, provedl Bob's Space Racers svůj první prodej hry v roce 1977. V roce 1978 debutoval na výstavní půli cesty, kde se jednalo o nejpopulárnější hru. Následující rok debutoval v pinball salonech. V roce 1980 byl prodán na karneval, zábavní park a coin-op arkádové trhy. Whac-A-Mole se od té doby stal populární karnevalovou hrou.

Mezitím v Japonsku, Namco, kteří se začali přesouvat směrem k produkci arkádových videoher , s hity jako Galaxian (1979) a Pac-Man (1980), si všimli, že arkádová centra v Japonsku byla zaplavena hrami „krtka“. Aby společnost Namco vytěžila svou popularitu, začala pracovat na podobné hře s unikátním motivem, který jí měl pomoci vyniknout z jiných podobných her. Sweet Licks (1981) původně navrhl TOGO, který jej původně pojmenoval Mole Attack . Namco koupilo práva ke hře a stáhlo ji z kůže. Sweet Licks navrhl Yukio Ishikawa, mechanický herní designér společnosti Namco. Hra byla tematicky zaměřena na dort a pečivo, aby pomohla přilákat ženy. To používalo LCD monitor pro sledování skóre hráče, což byla první arkádová hra, která používala takový koncept. Sweet Licks se stala populární v Japonsku a následně byla vydána v Severní Americe v dubnu 1982 a poté v Evropě, kde se stala populární v 80. letech minulého století.

Variace

Whac-A-Mole stroj pro malé děti v Hainan , Čína

Původní hra Whac-A-Mole inspirovala první žánr her s násilným aspektem, který je ústředním prvkem jejich uživatelské zkušenosti. Výzkumníci použili Whac-A-Mole a jeho variace ke studiu násilných aspektů těchto her.

Ochrannou známku hry Whac-A-Mole vlastní Bob's Space Racers. Stroje s podobnou hratelností se prodávají pod jinými názvy. Whac-A-Mole byl také základem pro řadu internetových her a mobilních her, které jsou si podobné hrou i strategií.

Inženýr Tim Hunkin v roce 2009 postavil a nainstaloval na molo Southwold v Anglii stroj „Whack a Banker“ vyrobený z částí předchozího stroje „Whack a Warden “.

Mattel Television v současné době spolupracuje s Fremantle na vývoji herní show inspirované touto hrou, která má teprve svůj debut. Přehlídka bude vyřazovací, neskriptovanou sérií určující „Whac-a-Mole Champion“. Soutěž bude zahrnovat hru v životní velikosti, překážkové dráhy a další „překvapivé zvraty“.

Design

Krtci jsou namontováni na tyčích a zvedáni pákovým a klikovým systémem. Když uživatel zasáhne krtka, mikrospínač se aktivuje kolíkem umístěným uvnitř krtka a systém spustí krtek.

Načasování krtků bylo původně řízeno tóny ze zvukové pásky, která pak poháněla systém vzduchových válců.

Hovorové použití

Termín „Whac-a-mole“ (nebo „Whack-a-mole“) je hovorově používán k popisu situace charakterizované řadou opakujících se a marných úkolů, kde úspěšné dokončení jednoho vede k tomu, že se další objeví jinde.

V počítačovém programování /ladění se to týká vyhlídky na opravu chyby, která způsobí, že se v důsledku toho objeví nová. V internetovém kontextu to znamená výzvu odrazit od opakujících se spammerů, vandalů, vyskakovacích reklam, malwaru , ransomwaru a dalších rušivých elementů, obtěžování a škod.

V oblasti vymáhání práva se jedná o kriminální aktivitu, která se objevuje v jiné části oblasti poté, co ji zvýšené vymáhání v jednom okrese snižuje. Ve vojenském kontextu se jedná o zdánlivě podřadné nepřátelské jednotky, které se nadále objevují poté, co byly odstraněny předchozí vlny.

Bylo také použito na falešné zprávy , kde jakmile je jeden příběh odhalen, objeví se jiný - nebo dříve.

Viz také

Reference

externí odkazy