Kritický zásah - Critical hit

V mnoha hrách na hrdiny a videoher , je kritický zásah (nebo crit ) je šance, že úspěšný útok se bude zabývat více škody než normální rána.

Původ

Kritické zásahy pocházejí z Reiswitzianského Kriegsspielu , do kterého byly přidány krátce po Reiswitzově smrti v roce 1827.

RPG z roku 1975 Empire of the Petal Throne zavedla koncept kritických zásahů (i když ne fráze) do hraní rolí. Podle těchto pravidel hráč, který hodí 20 na 20strannou kostku, zdvojnásobí normální poškození a 20, po nichž následuje 19 nebo 20, se považuje za smrtící úder. Podle tvůrce MAR Barkera „to simuluje‚ šťastný zásah ‘na životně důležitý orgán.“

Typy

Kritické zásahy mají simulovat příležitostný „šťastný zásah“. Tento koncept představuje účinek zasažení tepny nebo nalezení slabého místa, jako je bodnutí do nohy, které způsobí menší poškození než bodnutí do Achillovy šlachy . Kritické zásahy jsou téměř vždy náhodné, ačkoli do hry mohou vstoupit atributy postav nebo modifikátory situace. Například hry, ve kterých mají hráčské postavy atribut „Štěstí“, často založí pravděpodobnost kritických zásahů na této statistice: postava s vysokým štěstím rozdá vyšší procento kritických zásahů, zatímco postava s nízkým štěstím může, v některých hrách vás zasáhne kritičtější zásah. Ve hře na hrdiny Dungeons & Dragons , když hráčská postava útočí na protivníka, hráč obvykle hodí 20strannou kostkou; hod 20 (5% šance) má za následek kritický zásah.

Nejběžnější druh kritického zásahu jednoduše způsobí další poškození, nejčastěji způsobí dvojnásobek normálního poškození, které by bylo způsobeno, ale existuje také mnoho dalších vzorců (například ignorování obrany cíle nebo vždy udělování maximálního možného poškození). Kritické zásahy také příležitostně způsobí „zvláštní poškození“, které představuje účinky konkrétních ran (například ztráta použití paže nebo oka nebo zmenšení kulhání). Kritické zásahy se obvykle vyskytují pouze při běžných útocích na zbraně, nikoli pomocí magie nebo jiných speciálních schopností, ale to závisí na pravidlech jednotlivých her.

Mnoho stolních her a videoher používá „ablativní“ systémy přístupových bodů. To znamená, že zraněné postavy často nemají žádné herní rozdíly od nezraněných postav kromě snížení počtu životů. Kritické zásahy původně poskytovaly způsob, jak simulovat rány na konkrétní části těla. Tyto systémy obvykle používají vyhledávací grafy a další mechaniky k určení, která rána byla způsobena. V RPG s nehumanoidními postavami nebo monstry by mohlo dojít k nepravděpodobným nebo bizarním výsledkům, jako je Beholder se „ztracenou nohou“. Většina systémů nyní jednoduše udělí poškození navíc při kritickém zásahu, čímž se zjednodušuje hraní a přináší realističnost. Výsledkem kritického zásahu je rozbití monotónnosti bitvy s vysokými, neobvyklými výsledky.

V brazilském RPG Tagmar je podle výsledku hodu kostkou oběť kritického zásahu výrazně zraněna nebo dokonce okamžitě zabita (bez ohledu na body zásahu ).

Rolová hra Rolemaster je známá svým rozšířeným systémem kritických her . Jedním z dlouhodobých tvrzení její společnosti ICE je, že nezabíjejí normální zásahy, ale kritické. Integrací kritických i při nízkých výsledcích změnou kritické závažnosti (od A (menší) - J (extrémní)) a mnoha různých kritických oblastí (např. Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes and even některé bizarní, jako je vnitřní narušení a kritika esence), každý boj se odehrává jinak. Kritické výsledky se liší od jednoduchých dalších zásahů a přidaného krvácení a omráčení končetin, které byly odseknuty a zničeny vnitřní orgány. Postavy hráčů nejsou imunní vůči účinkům kritického zásahu v tomto systému.

Mnoho her označuje kritické zásahy pod jinými názvy. Například v Chrono Trigger je dvojitý zásah normální útok, při kterém postava hráče zasáhne nepřítele dvakrát ve stejném tahu. Série EarthBound označuje kritické zásahy jako smeč (ve hře známý jako „SMAAAASH !!“). Americké vydání Dragon Warrior II ze strany NES označovalo kritické zásahy nepřítele za „hrdinské útoky“. V podskupinách Mario & Luigi jsou kritické zásahy známé jako „šťastné zásahy“, zatímco slovo „kritické“ se místo toho používá pro útoky, které jsou elementárně účinné (např. Oheň proti rostlinám). Hráči často používají kritiku zkratky nebo kritický výraz pro „kritický zásah“.

Team Fortress 2 používá systém Critical a „Mini-Crit“. Kritici způsobí trojnásobek normálního poškození (a na rozdíl od většiny poškození nejsou slabší na dlouhou vzdálenost), zatímco „minikritici“ zvyšují poškození pouze o 35%. Kromě toho, že většina zbraní má náhodnou šanci kritizovat, některé zbraně mají mechaniku, která je zaručuje při správném použití, například odstřelovací zbraně schopné výstřelů z hlavy (viz níže).

Kritická slečna

Negativní protějšek kritického zásahu je různě známý jako kritická chyba , kritické mumlání nebo kritické selhání . Tento koncept je méně často vypůjčován než u kritických zásahů. Mnoho stolních her na hrdiny používá určité variace na tento koncept (například „botch“ v systému Storyteller System ), ale jen málo počítačových her na hrdiny zavádí kritické chyby, kromě případů, kdy je hra přímo založena na stolní hře, ve které taková pravidla objevit. Ve videohrách je pravděpodobnější, že budou mít samostatný systém pro určování, zda útoky minou, pomocí mechaniky, jako je přesnost a vyhýbání se.

Střelit do hlavy

Ve střeleckých hrách je koncept kritického zásahu často nahrazen headshotem , kde se hráč pokouší umístit výstřel na oblast hlavy protivníka nebo postavy hráče nebo na jiné slabé místo, což je obecně smrtelné, popř. jinak zničující, když úspěšně umístěn. Headshots vyžadují značnou přesnost, protože hráči často musí kompenzovat pohyb cíle a velmi specifickou oblast těla nepřítele. To se běžně používá ve střílečkách z pohledu první osoby, jako jsou Counter-Strike: Global Offensive , Tactical Ops a Unreal Tournament . V některých hrách, i když je cíl nehybný, může hráč muset kompenzovat pohyb generovaný teleskopickým zaměřovačem .

Koncept výstřelů hlavy byl v arkádových lehkých střelných elektromechanických hrách od konce šedesátých let minulého století. V Sega 's Duck Hunt , který zahájil testování polohy v roce 1968 a byl vydán v lednu 1969, mohl hráč střílet kdekoli na obrazovce, včetně kdekoli na těle cíle. To udělilo hráči vyšší skóre za střelu do hlavy, vydělávalo 15 bodů, zatímco standardní střela do těla získala 10 bodů.

Nejstarší komerční střílečka z pohledu první osoby, která využívala headshoty, byla GoldenEye 007 pro Nintendo 64 ; headshoty a další poškození na základě polohy pro humanoidní typy tvorů se však dříve objevila v původní modifikaci Team Fortress pro Quake vydané ve stejném roce, přestože byly předvedeny a testovány v samostatné „modifikaci“ TF Sniper vytvořené stejným týmem dříve ten rok .

Poznámky