Herní klient - Game client

Počítačová síť diagram naznačuje, co se stane na server a klienti po samostatné informace klient odeslat na server

Herní klient je síťový klient , která spojuje jednotlivé uživatele do hlavního herního serveru , který se používá hlavně v Multiplayer videohry . Shromažďuje data, jako je skóre, stav hráče, pozice a pohyb od jednoho hráče a odesílá je na herní server, což serveru umožňuje shromažďovat data každého jednotlivce a ukazovat každému hráči ve hře, ať už se jedná o arénu na menším měřítko nebo masivní hra s tisíci hráči na stejné mapě . Přestože herní server zobrazuje informace o každém hráči pro každého hráče ve hře, hráči mají stále svůj jedinečný pohled na informace shromážděné klientem hry, takže pohled každého hráče na hru je odlišný, přestože svět pro každého hráče je stejný. Herní klient také umožňuje sdílení informací mezi uživateli. Příkladem může být výměna položek v mnoha hrách MMORPG, kde hráč vymění položku, kterou nechce, za položku, kterou chce, herní klienti se navzájem propojí a umožní sdílení informací při této výměně položek. Protože mnoho her vyžaduje centralizovaný prostor pro shromažďování hráčů a způsob, jakým si uživatelé mohou vyměňovat své informace, je mnoho herních klientů hybridem aplikačních struktur klient-server a peer-to-peer .

Dějiny

World Wide Web se zrodil na NeXTCube s 256MHz procesorem, 2GB diskem a monitorem šedé škály s operačním systémem NeXTSTEP OS. Sir Tim Berners-Lee umístil první webovou stránku online 6. srpna 1991, když pracoval pro CERN v Ženevě ve Švýcarsku. Online hraní začalo na začátku sedmdesátých let. V té době poskytovaly telefonické nástěnky hráčům způsob hraní her přes internet. V 90. letech 20. století umožnily nové technologie herním webům objevovat se po celém internetu. Systém klient-server poskytoval online hraní způsob, jak fungovat ve velkém.

Funkce

Herní klient má 4 základní funkce: Přijímat vstupy, Analyzuje data, Poskytuje zpětnou vazbu, Upravit systém

Přijímá vstup

Herní klient obdrží vstup od jednotlivého uživatele. Ve hře FPS například hráč provádí mnoho různých akcí, jako je pohyb, střílení a komunikace. Každý z nich bude vyžadovat, aby hráč ovládal vstupní zařízení . Po obdržení těchto vstupů jej herní klient odešle zpět na server.

Analyzuje data

Herní klient dekóduje a zobrazí informace, které tvoří herní svět, včetně objektů uložených v počítači a výsledků akcí vytvořených hráči, a poté tyto informace převede do uživatelského rozhraní a výstupních zařízení.

Poskytuje zpětnou vazbu

Server zpracuje informace a odešle je zpět klientovi. Klient zobrazí zpracované informace hráči podle úhlu pohledu hráče, takže každý hráč bude mít kvůli svým soukromým klientům jinou perspektivu obrazovky.

Upravte systém

Klient také během her zjistí jakékoli změny provedené podle hráčů, včetně rozvržení a nastavení. Protože je hra v reálném čase a hráči neustále odesílají akce, klient neustále zpracovává informace a podle toho upravuje systém.

Příklad aplikace

Zde je příklad fungování herního klienta pomocí hry League of Legends . V tomto případě hráč jménem 7Turtle7 používá postavu Kha'Zix k útoku na neutrální postavu známou jako „Red Brambleback“. Z pohledu klienta se děje více věcí.

1. Klient vytáhne data uložená v počítačových archivech. To zahrnuje hráčovu statistiku, mapové objekty, moby, umělecká díla, chování postav a další statická data, která vytvářejí hráčovo okolí.

2. 7Turtle7 se pokusí zaútočit na Red Brambleback. Klient odešle na server data dat 7Turtle7 a Red Brambleback o statistikách, jako je pozice, zdraví, many, poškození, obrana a mnoho dalších, a umožní serveru vypočítat nový stav světa poté, co 7Turtle7 zasáhne Red Brambleback. 3. Server zpracuje data a odešle je zpět všem klientům ostatních hráčů. Informuje o tom, co 7Turtle7 právě udělal a jak by na to měl klient poskytnout zpětnou vazbu. Poté, co klient 7Turtle7 obdrží tyto informace, vytvoří výstup a odešle je zpět do 7Turtle7. V tomto příkladu vidíme, že se objevilo červené číslo označující poškození způsobené na Red Brambleback a 3 na panelu schopností, což ukazuje dobu vychladnutí právě použité schopnosti 7Turtle7. Chování postav, v tomto případě Red Brambleback, se také díky útoku mění. Nyní se stává nepřátelským vytvořením, které bude útočit na 7Turtle7 podle herního programování, protože 7Turtle7 nejprve zaútočil na Red Brambleback. Změní se také výstupy uměleckých děl, jako je animace útoku, ukazatel zdraví a panel many.

4. Ostatní herní klienti jsou si také vědomi útoku provedeného 7Turtle7, ale v závislosti na jejich pohledu jejich klienti určují, zda se jim tyto informace zobrazují nebo ne. Například klient hráče v týmu soupeře si je vědom útoku, ale nezobrazí změny u tohoto hráče, protože hra to nastaví tak, že je třeba objevit 7Turtle7, který provádí takový tah, teprve potom se zobrazí na jejich výstupech.

5. Přestože klient odesílá a přijímá data z pohledu jednotlivce, existují data, která jsou sdílena s každým ve hře nebo je nesdílí vůbec. Vezměte si pravý horní roh perspektivy 7Turtle7, například tam je ukazatel času a ten čas je pro všechny ve hře stejný. K dispozici je také indikátor FPS a Ping , který je exkluzivní pro 7Turtle7 a není sdílen prostřednictvím klienta.

Používání

Přijetí technologie

Pro mnoho vývojářů her je přijetí technologie klíčem k jejich vývoji. Standardizované platformy jako HTML 5 a JavaScript mohou umožnit integraci médií a hlubší vývoj. Herní klient to umožňuje.

Uživatelská zkušenost

Vyvážení hry je pro vývojáře velkým problémem. Velký počet uživatelů na jejich klientovi připojených k serveru by mohl způsobit vysoké využití zdrojů, ale zároveň uživatelé potřebují zůstat připojeni ke hře. Herní klienti poskytnou tento typ informací centralizovanému serveru.

Spolupráce zaměstnanců

Jak se hra vyvíjí, budou přidány nové funkce. Namísto malého soudržného týmu, který na začátku hry nevyžaduje mnoho spolupráce, má rozvinutá hra obvykle několik oddělení, která společně hledají řešení, a to vyžaduje, aby všechna oddělení pracovala v harmonii.

Aktualizace

Někdy tým pro vývoj her vytvoří nový obsah nebo opraví předchozí chyby, což znamená, že musí nechat klienty všech hráčů synchronizovat se serverem. Jedním ze způsobů, jak může vývojář hry opravit chyby nebo přidat nový obsah do hry, jsou opravy. Platforma digitální distribuce uživatele upozorní, že je k dispozici aktualizace, a klient tyto aktualizační záplaty pro uživatele použije automaticky, aby zajistil, že každý uživatel bude mít po provedení změn stejný pohled na obsah hry. Některé příklady digitálních distribučních platformách patří parní , původ a Battle.net , které poskytují stejné služby, pokud jde o herní klienty.

Viz také

Reference