Halma - Halma

Halma
Halma4.svg
Deska s „tábory“ označenými pro dva hráče (modrý) a čtyři hráče (červený)
Aktivní roky 1883/84 do současnosti
Žánry Desková hra
Abstraktní strategická hra
Hráči 2 nebo 4
Čas na přípravu ~ 1 minuta
Hrací čas 10 minut až 1 nebo více hodin
Náhodná šance Žádný
Požadované dovednosti Strategie , taktika

Halma (z řeckého slova ἅλμα znamená „skok“) je strategická desková hra, kterou v roce 1883 nebo 1884 vynalezl George Howard Monks , americký hrudní chirurg na Harvardské lékařské škole . Jeho inspirací byla anglická hra Hoppity, která byla vytvořena v roce 1854.

Herní plán je kostkovaný a rozdělen na 16 × 16 polí. Kousky mohou být malé dámy nebo pulty, nebo dřevěné nebo plastové kužely nebo muži připomínající malé šachové pěšce . Kusové barvy jsou obvykle černé a bílé pro hry pro dva hráče a různé barvy nebo jiné rozlišení ve hrách pro čtyři hráče.

Přehled

Hru hrají dva nebo čtyři hráči sedící v protilehlých rozích desky. Hra se vyhrává tak, že jako první přenesete všechny své figurky z vlastního tábora do tábora v protějším rohu. U her pro čtyři hráče hraných v týmech vítězí první tým, který obě sady postaví do nepřátelských táborů. V každém tahu hráč buď přesune jednu figurku na sousední otevřené pole, nebo přeskočí jednu nebo více figurek v pořadí.

Pravidla

Založit

Nastavení pro dva hráče
Nastavení pro čtyři hráče (když se hraje v týmech, spoluhráči sedí v protilehlých rozích)
Jednoduché dřevěné figurky ve stylu pěšce , často nazývané „pěšci Halmy“
  • Deska se skládá z mřížky 16 × 16 čtverců.
  • Tábor každého hráče se skládá ze shluku sousedních polí v jednom rohu desky. Tyto tábory jsou vytyčeny na tabuli.
    • Pro hry pro dva hráče je tábor každého hráče shlukem 19 polí. Tábory jsou v opačných rozích.
    • Pro hry pro čtyři hráče je tábor každého hráče shlukem 13 polí. Každý ze čtyř rohů desky je tábor.
  • Každý hráč má sadu figurek odlišné barvy, stejného počtu jako políčka v každém táboře.
  • Hra začíná táborem každého hráče naplněným figurkami jejich vlastní barvy.

Přehrát sekvenci

Platné (zelené) a neplatné (červené) tahy bílého pěšce v Halmě
  • Hráči náhodně určují, kdo se pohne jako první.
  • Kusy se mohou pohybovat v osmi možných směrech (ortogonálně a diagonálně).
  • Na tahu každého hráče je přesunutí jednoho kusu vlastní barvy v jedné z následujících her:
    • Jeden přesun na prázdné pole:
      • Umístěte figurku na prázdné sousední políčko.
      • Tímto tahem hra končí.
    • Jeden nebo více skoků přes sousední figurky:
      • Sousední kus jakékoli barvy lze přeskočit, pokud je na přímo opačné straně tohoto kusu sousední prázdné pole.
      • Umístěte figurku na prázdné políčko na opačné straně vyskočené figurky.
      • Přeskočený kus není ovlivněn a zůstává na hrací ploše.
      • Po každém skoku je možné provést další skoky pomocí stejné figury nebo hru ukončit.
  • Jakmile figurka dosáhne nepřátelského tábora, hra nemůže vést k tomu, že ta figurka opustí tábor.
  • Pokud má současná hra za následek obsazení každého čtverce nepřátelského tábora vlastními figurkami, vyhrává úřadující hráč. V opačném případě hra pokračuje ve směru hodinových ručiček kolem hracího plánu.

Srovnání s jinými hrami

  • Mechanika skákání figurek připomíná průvan (dáma), ale liší se v tom, že žádné protichůdné figurky nejsou nikdy zachyceny ani jinak staženy z hrací plochy, ani není skákání povinné.
  • Čínská dáma , varianta Halmy, byla původně publikována v roce 1892 jako Stern-Halma (německy „Star Halma“) a později přejmenována na marketing do USA, aby působila exotičtěji. Název je zavádějící, protože hra nemá žádné historické spojení s Čínou, ani se nejedná o dámu.

Variace

16 x 16 Halma deska z roku 1890

Existují také varianty desek 8 × 8 a 10 × 10, z nichž každá je vhodná pro dva hráče a mají 10 a 15 figurek na hráče. Existují různé online verze, obvykle pro tahové hry pro dva hráče.

Sada Halma z 90. let 19. století, zobrazující krabici a dílky

Některé weby implementují variaci pravidla, která uvádí, že hráč automaticky prohraje, pokud má po určitém počtu tahů stále figurku ve své počáteční oblasti (obvykle 30 pro hru 8 × 8, 50 pro hru 10 × 10). Rychle postupující hráči se příležitostně pokusí zablokovat nepřátelskou figurku, ale tato taktika může selhat, pokud si toho druhý hráč je vědom. V neelektronických verzích se počet tahů běžně nepočítá.

Základní strategie a taktika

Hra Halma má tři odlišné fáze. Začátek (předtím, než se protichůdné figurky dostanou do kontaktu) je obvykle bitva na setu, kdy si hráči nastavují své oblíbené otvory. Prostřední (když se protilehlé figurky navzájem blokují nebo skáčou) je obvykle charakterizováno oportunistickou hrou; hráč s největší trpělivostí při kontrole příležitostí na celé desce, včetně těch, které získal pohybem dozadu za účelem posunu vpřed, získá výhodu. Hráči by se také měli připravit na koncovou hru (když protichůdné figurky prošly jedna druhou a musí běžet domů), vyhýbat se tulákům.

Stejně jako u většiny deskových her je včasná kontrola centra klíčovou taktikou, protože poskytuje další mobilitu. Figurky mohou tvořit dvouvrstvou blokující zeď, která odkloní protivníka od středu a donutí jej na delší trajektorii; pokud však soupeř postaví sousední zeď, pak první hráč, který svoji zeď rozpustí, obvykle trpí strategickou nevýhodou.

Je důležité pochopit, že spárované figurky se v koncové hře pohybují rychleji než jednotlivé figurky. To znamená, že hráč s dvojicí „skokových“ figurek má výhodu oproti hráči se dvěma jednotlivými opozdilci.

Větší desky mají k dispozici více strategických kombinací než menší desky a hra pro čtyři hráče nabízí více taktických intrik než hra pro dva hráče.

Pozoruhodné vystoupení v populární kultuře

1890 reklama v časopise
  • Mluvící kousky Halmy uvedené v příběhu Medvěda Ruperta „Rupert a skákající muži“, Rupert Annual 1976.
  • V E. Nesbitova je magické město , země Somnolentia je obýván Halma lidí.
  • Mervyn Peake ve svých románech Pan Pye a Titus Groan dvakrát přirovnává vzdálené lidi k halmám .
  • Veselé výsledky svého pokusu rozluštit pravidla hry ze sady instrukcí v němčině popsal Paul Jennings ve svém článku „How to Spiel Halma“.
  • Eleanor Farjeon hovoří o hraní Halmy ve své autobiografii Školka v devadesátých letech a o použití černých, bílých a červených figurek Halma k uskutečnění vánoční rituální hry, ve které se imaginární postavy pokoušejí vyšplhat na horu vytvořenou z kotevních kamenných bloků .
  • V The Chalet School a Jo ze série Chalet School od Elinor Brent-Dyer hrají Halmu dvě postavy.
  • V epizodě 9 původního rozhlasového seriálu Stopařův průvodce po galaxii od Douglase Adamse se Eddie, příliš veselý počítač hvězdné lodi Heart of Gold , snaží uklidnit posádku čelící bezprostřední, jisté smrti z rukou blížící se Vogonské flotily , tím, že navrhne, aby hráli elektronickou Halmu.
  • George Sherston, vypravěč Siegfried Sassoon ‚s Memoirs of důstojník pěchoty , stane se frustrovaný, když jeho teta naznačuje hru Halma v okamžiku, kdy se spotřebuje protiválečného citu.
  • Halma je zmíněn v O. Douglas ‚s Eliza pro běžné.
  • V Pikniku u Hanging Rock Joan Lindsayové je Halma jednou z her (spolu s Hady a Žebříky ), kterou hrály dvě postavy během letního námluv.

Viz také

Reference

Bibliografie

  • Diagram Group (1975). Midgley, Ruth (ed.). Způsob hry . Paddington Press Ltd. ISBN 0-8467-0060-3.
  • Whitehill, Bruce. „Halma a čínská dáma: Původ a variace.“ Fribourg, Švýcarsko: Krok za krokem, sborník ze 4. kolokvia deskových her v Academii, Editions Universitaires Fribourg, 2002.

Další čtení

externí odkazy