3D Monster Maze -3D Monster Maze

3D monstrum bludiště
3DMonsterMaze.JKGS.tape-cover.jpg
Kryt pásky
Vývojáři Malcolm Evans
Vydavatelé Software JK Greye
Platformy Sinclair ZX81
Uvolnění
Žánr Bludiště z pohledu první osoby
Režimy Jeden hráč

3D Monster Maze je počítačová hra vyvinutá podle myšlenky JK Greye a naprogramovaná Malcolmem Evansem a vydaná v únoru 1982 proplatformu Sinclair ZX81 s rozšířením paměti o 16 kB. Hra byla původně vydána JK Greye Software na začátku roku  1982 a znovu vydána později téhož roku Evansovým vlastním spuštěním , New Generation Software . Vykresleno pomocí„grafiky“ znakového blokus nízkým rozlišením to byla jedna z prvních 3D her pro domácí počítač a jedna z prvních her s typickými prvky žánru, které se později označovaly jako survival horor .

3D Monster Maze staví hráče do bludiště s jedním východem a nepřátelským monstrem, Tyrannosaurus rex . Tam musí hráč projít bludištěm z pohledu první osoby a uniknout východem, aniž by byl sněden.

JKGreye Software se stala velmi úspěšnou herní společností a vydala šest herních kazet pro Sinclair ZX81; dva používají 3D grafiku: 3D Monster Maze a 3D Defender, oba navržené JKGreye a naprogramované Malcolmem Evansem.

Software nové generace se stal známou softwarovou firmou na platformě Sinclair a nadále propagoval 3D herní technologii pro ZX81 a pozdější model Sinclair ZX Spectrum . Tisk okamžitě dal hře název „pevného favorita“ uživatelů ZX81. O desetiletí později se stal oblíbeným u komunity retrogamingů , inspiroval předělávky a podporoval emulační projekty ZX81 .

Hratelnost

Hra využívá náhodně generované buněčné bludiště 18 na 16 . T. rex zpočátku číhá . Jakmile se hráč začne pohybovat, zvíře začne lovit. Poté se T. rex buď uklidní (pokud se hráč dostane do části bludiště, která je dostatečně daleko), nebo se stane aktivnějším, když se hráč přiblíží. Pokud T. rex získá přímý pohled na svou kořist, monstrum poběží přímo na hráče.

Úroveň úzkosti T. rex , hlášená hráči jako prohlášení ve stavovém řádku, poskytuje nepřímé vodítko k relativní vzdálenosti hráče od příšery. Tyto výroky jsou: REX číhá , následuje on je lov pro vás , po stopách APPROACHING , REX vidělo YOU a RUN on je vedle tebe nebo RUN , že je za vámi . Rychlost hráče je vyšší než rychlost monstra, takže je možné uniknout spuštěním (pokud není hráč uvězněn ve slepé uličce). Hráč může ručně bludiště mapovat na kus papíru při každém kroku, ale to se stává stále obtížnějším, jak se tempo zvyšuje. Rychlé tempo může také vést k tvrdým stiskům klávesnice, což zase může otřást připojením počítače/16 kB k rozšíření paměti a vést k náhlému resetu s několika minutami, které stojí za opětovné načtení.

Body se udělují za každý krok hráče, kdykoli je dinosaurus na aktivním lovu. Protože hráč běží rychleji než monstrum, je možné sbírat body tím, že pobíhá v kruzích s monstrem jen pár kroků za ním. Body se také udělují po úspěšném úniku skrz východ a do jiného bludiště.

Screenshot z představení 3D Monster Maze s otevřením posouvání legendy hry .

Když hra skončí, je hráč informován o tom, že je „ odsouzen k navždy projížďce bludištěm“, a poté se může buď „odvolat“, nebo pokračovat v hraní znovu v posledním bludišti. Pokud se o odvolání pokusí, je s 50% pravděpodobností odmítnuto , v takovém případě je hráč poslán zpět, aby se znovu toulal předchozím bludištěm. Odvolání, které je efektivně přijato, má za následek automatické resetování počítače prostřednictvím NEW prohlášení BASIC .

Rozvoj

Malcolm Evans

3D Monster Maze byla první hra naprogramovaná Malcolmem Evansem podle návrhu JKGreye. Pracoval v leteckém průmyslu, nejprve v konstrukci letadel, a poté jako vědec mikroprocesorů ve společnosti Sperry Gyroscope v Bristolu ve Velké Británii . V dubnu 1981 obdržel od své manželky k třicátým sedmým narozeninám ZX81. Malcolm vyvinul základní aspekty hry, aby otestoval, čeho je počítač schopen, a dokončil ji po přidání konstrukčních prvků navržených JKGreye, včetně přidání T.Rex a proměnit bludiště ve hru. Přátelé přesvědčili Malcolma, že hra je dostatečně kvalitní na to, aby se dala prodat, a nakonec ji v únoru 1982 vydala společnost JK Greye Software.

Když se brzy poté Bristolská pobočka Sperry Gyroscope zavřela, Malcolm se rozhodl plně se soustředit na počítačové hry. Firma New Generation Software, kterou založil, stále vyráběla 3D hry pro počítače Sinclair Research a na nějakou dobu se stala synonymem pro 3D hraní na této platformě. Některé z jeho her byly oslavovány herní scénou, ale některé tituly občas kritizovaly recenzenty za jejich fantastickou grafiku, ale špatnou herní zápletku. Po vydání 3D Defender a Breakout pro ZX81, Malcolm přešel na vývojové úsilí ze ZX81 na ZX Spectrum, protože tento druhý model byl uveden na trh. Kromě opětovného publikování 3D Monster Maze vydala nová firma také herní tituly jako Escape , 3D Tunnel , Knot in 3D , Corridors of Genon , Trashman a Travel with Trashman , Light Magic , Jonah Barrington's Squash , The Custard Kid a Cliff Hanger .

Recepce

Zuby zaplňují obrazovku, když je hráč sežrán.

Hra se prodávala na domácím trhu ve Velké Británii a v zámoří a krátce po vydání se stala hitem:

... když byl ZX81 právě spuštěn, softwarové standardy byly obecně dost nízké. Výjimkou z tohoto pravidla byl program s názvem 3D Monster Maze, který je mezi majiteli ZX81 pevným favoritem od doby, kdy se poprvé objevil ...

Současné recenze ho označily za „nejlepší hru, kterou jsem viděl pro Sinclair ZX81“ a „Brilantní, brilantní, brilantní! Hned se to dostane do mé osobní desítky nejlepších programů ZX ... Bezpochyby jeden z nejlepších dostupných programů ZX.“.

I když to nevyužilo nezdokumentované hi-res grafické funkce ZX81, a vykreslil scénu s pseudo-grafické znaky (k dispozici ve standardní ZX81 znakové sadě ), hra byla považována za pozoruhodný úspěch, využívající schopnosti stroje do nejlepšího:

Pokud bych měl vybrat jen jeden program, abych ohromil publikum schopnostmi ZX81, pak by 3D Monster Maze bylo bezpochyby tím pravým.

Uživatelé platformy Sinclair brzy začali přecházet na novější ZX Spectrum, které mělo lepší grafické rozlišení a barvy, větší RAM a ROM , stejně jako zvukové možnosti a elegantnější vzhled a dojem. Někteří lidé stále používali svůj ZX81 a dokonce i uživatelé Spectra ocenili 3D Monster Maze jako hru, která přinesla 3D aspekt do domácího počítačového hraní:

I ti kritici, kteří odmítli ZX-81 jako dětskou hračku, museli uznat, že program byl inovativní a dobře prezentovaný. Společnost Monster Maze označila vzestup používání 3D technik na mikropočítačích tak malých jako ZX-81 a Spectrum.

Chvály společnosti Monster Maze přinesly uznání Malcolmu Evansovi a jeho firmě New Generation Software, která pokračovala ve vydávání dalších her, které dále zlepšily zážitek z 3D hraní. I když byly později zasažené hry NGS, jako je Trashman , zahrnuty v recenzích herních médií, 3D Monster Maze bylo pamatováno jako impozantní začátek:

Nová generace a Malcolm Evans se od samého začátku staly synonymem pro 3D grafiku ...

Edge v roce 2006 uvedl, že 3D Monster Maze „je původní hororová hra o přežití “ a napsal: „Zeptejte se jakéhokoli hráče a oni vám řeknou, o čem 3D Monster Maze bylo především: strach, panika, teror a tváří v tvář nesmírnému, neúprosnému nepříteli, který jde abych tě nakonec dostal. " Retro Gamer v roce 2014 souhlasil s tím, že „hrůza přežití mohla být frází, kterou poprvé vytvořil Resident Evil, ale mohla se snadno aplikovat na masivní hit Malcolma Evanse“. Díky hrám ZX81, kterékomunita retrogaming hraje převážně v emulovaném prostředí, stále získává nadšené recenze, přestože moderní špičkové herní konzole a domácí počítače poskytují mnohem bohatší možnosti pro ponoření do 3D hry z pohledu první osoby:

Nejlepší ze starých her, které jsme tento měsíc hráli ... Nejlepší na 3DMM bylo kupodivu ticho, když jste se pohybovali. ... To přidalo na atmosféře. To také zvýšilo strach. Nebylo nic horšího, než se vydat chodbou a v dálce vidět začátek dinosaura směřujícího k vám. Protože grafika byla pomalá na kreslení, dino na vás přišlo v několika krocích. Otočit se a sprintovat opačným směrem byl maniakální tanec po klávesnici, zatímco vy jste vypadali ohromeně, když se obrazovka zaplnila zuby. Byl to opravdu moment mokvání kalhot.

Technika

22 pseudo-grafických postav použitých jako stavební kameny 3D obrazu.

Grafický pohled, animovaný v reálném čase rychlostí přibližně 6  snímků za sekundu , se skládá z černobílých znaků o rozměrech 8 × 8 pixelů , takže pohled je zhruba čtvercový a zabírá plochu 25 × 24 na textové obrazovce 32 × 24. Rozlišení dílčích znaků pseudo-grafické znakové sady ZX81 činí rozlišení v každé dimenzi dvojnásobné (zobrazení se tedy skládá z 50 × 48 „větších pixelů“). Použití 6 pseudo-grafik s rozkládajícím se vzorem také umožnilo autorovi hry začlenit do černobílého obrázku třetí barvu (šedou). Část obrazovky je vyhrazena pro počet skóre a ve spodní části grafického zobrazení je občas překryta jednořádková stavová zpráva. Hráč vždy běží podél osy koridoru a dívá se pouze aktuálním směrem, což zjednodušuje úlohu vykreslování.

Screenshot z 3D Monster Maze . Monstrum, Tyrannosaurus rex , je dva kroky daleko.

Na herní 3D engine a náhodné bludiště kód tvorba je napsán v Z80 strojového kódu , vyrábějí s assembler . To je doplněno několika desítkami ZÁKLADNÍCH řádků pro méně kritické úkoly, jako jsou úvodní pozdravy a zpoždění mezi řádky animace legendy hry. Blok podprogramů strojového kódu je vložen do řádku 0 ZÁKLADNÍ, počínaje příkazem REM(ZÁKLADNÍ komentář ), což překračuje překladač . Pokud se náhodou někdo pokusí upravit řádek pomocí ZÁKLADNÍHO editoru řádků , změny nebudou přijaty, protože 0 je neplatné číslo řádku. Takový kód se obvykle vytvoří tak, že nejprve vytvoříte řádek s platným číslem a poté upravíte číselné pole v programové oblasti BASIC pomocí přímé manipulace s pamětí, například POKE. Do hry není vložena žádná ochrana proti kopírování ; navíc, v té době , kdy jsou magnetické pásky nespolehlivé, bylo možné znovu použít vstupní bod pro uložení v základním kódu (který používali původní vývojáři k automatickému spuštění hry po načtení uživatelem) za účelem uložení dalšího programu zkopírujte na pásku (pro účely archivace a zálohování ).

Hra se ovládá třemi klávesami pro ovládání kurzoru klávesnice (vlevo, vpřed a vpravo 5, 7 a 8 na klávesnici ZX81). Rychlost hry lze také ovládat - podle původní vložky kazety má BASIC line 370 pevně zapojenou konstantu určující zpoždění obsazené čekací smyčky. Konstanta je původně nastavena na 5; změnou od 0 do 9 lze hru upravit z rychlejšího na pomalejší tempo. Obrázek 6 snímků za sekundu odpovídá zpoždění nastavenému na nulu, zatímco pro přímý běh držíte klávesu „vpřed“. V tomto pomalém snímkovém kmitočtu je vnímán poněkud trhaný pohyb, který dává pocit trhnutí spolu s každým krokem zoufalého těžkého běhu.

Viz také

Reference

externí odkazy

  • NGS World (archive.org) - domovská stránka titulů Softwaru nové generace , kterou vytvořila a spravuje Malcolmova dcera Rachel; hostuje stahování původní hry a předělaný remake pro MS Windows; obsahuje kazetový vložený obraz hry JK Greye Software .
  • Recenze 3D monster Maze Malcolma Evanse
  • 3D Monster Maze  - stránka hry na webu „ZX81 Tapes, Books and Hardware Collection“, s původním vloženým obrázkem, který publikoval JK Greye . Obsahuje emulátor pro hraní hry online.
  • 3D Monster Maze  - herní stránka na webu „ZX81 Tapes, Books and Hardware Collection“, s obrázkem titulu na kazetové vložce, který znovu publikuje software New Generation Software .