Z pohledu první osoby (videohry) - First-person (video games)

Ve videohrách je první osobou jakákoli grafická perspektiva vykreslená z pohledu postavy hráče nebo pohledu z kokpitu nebo předního sedadla vozidla řízeného postavou. Nejpopulárnějším typem videohry z pohledu první osoby je střílečka z pohledu první osoby (FPS), ve které je grafická perspektiva nedílnou součástí hry. Mnoho dalších žánrů zahrnuje pohledy z pohledu první osoby, včetně jiných typů stříleček (jako jsou lehké střelné zbraně , železniční střílečky a hry ve střelecké galerii ), dobrodružné hry (včetně vizuálních románů ), amatérské letové simulace (včetně bojových leteckých simulátorů ), závodní hry (včetně simulátorů řízení ), videohry na hrdiny a simulace vozidel (včetně simulátorů plachtění a automobilových bojových her).

Herní mechanika

Snímek obrazovky ze hry STALKER: Shadow of Chernobyl , střílečky hrané z pohledu první osoby

Hry z pohledu první osoby jsou obvykle založeny na avataru , kde hra zobrazuje, co by avatar hráče viděl na vlastní oči. Hráči tedy obvykle nemohou vidět tělo avatara, i když mohou vidět avatarovy zbraně nebo ruce. Tento úhel pohledu je také často používán k reprezentaci pohledu řidiče ve vozidle, jako v letových a závodních simulátorech; a je běžné používat poziční zvuk, kde se hlasitost okolních zvuků liší v závislosti na jejich poloze vzhledem k avataru hráče.

Hry s perspektivou první osoby nevyžadují propracované animace pro avatara hráče, ani nemusí implementovat manuální nebo automatické schéma ovládání kamery jako z pohledu třetí osoby . Pohled z pohledu první osoby umožňuje snazší míření, protože zde není zastoupení avatara, který by blokoval výhled hráče. Absence avatara však může zkomplikovat zvládnutí načasování a vzdáleností nutných ke skoku mezi platformami a u některých hráčů může způsobit pohybovou nemoc .

Hráči začali očekávat, že hry z pohledu první osoby přesně přizpůsobí objekty na vhodné velikosti. Klíčové předměty, jako jsou upuštěné předměty nebo páky, však mohou být zveličeny, aby se zlepšila jejich viditelnost.

Dějiny

Původy

Pohledy z pohledu první osoby se používají v různých různých žánrech, včetně několika odlišných podžánrů stříleček . Hry se střílečkou , které se vyvinuly z elektromechanických her v polovině 20. století a následně z karnevalových her z konce 19. století , obvykle využívají pohled první osoby, kde se hráči zaměřují na pohybující se cíle na nepohyblivé obrazovce. Oni zase se vyvinuli do kolejových střelců , kteří také obvykle používají pohled první osoby, ale pohybují hráčem po úrovních na pevné cestě. Hry pro železniční střelce a střelecké galerie, které používají lehké zbraně, se nazývají střelci z lehkých zbraní . Nejoblíbenějším typem hry, který dnes využívá perspektivu první osoby, je střílečka z pohledu první osoby (FPS), která umožňuje hráčem navigovanou navigaci trojrozměrným prostorem.

Elektromechanické závodní hry používaly pohledy první osoby od konce 60. let minulého století, počínaje Kasco Indy 500 (1968) a Chicago Coin verze Speedway (1969). Využití pohledu první osoby při řízení videoher se datuje od Nürburgringu 1 a Atari 's Night Driver v roce 1976.

Kdy přesně byla vytvořena nejstarší videohra FPS, není jasné. Žalobci jsou dva, Spasim a Maze War . Nejistota, která byla poprvé, pramení z nedostatku přesných dat pro vývoj Maze War - dokonce ani její vývojář si přesně nepamatuje. Naproti tomu je vývoj Spasimu mnohem lépe zdokumentován a data jistější.

Počáteční vývoj Maze War pravděpodobně nastal v létě roku 1973. Jeden hráč dělá z traverz bludiště chodeb vykreslených pomocí pevné perspektivy. Možnosti pro více hráčů, kdy se hráči pokoušeli navzájem střílet, byly pravděpodobně přidány později v roce 1973 (dva stroje propojené přes sériové připojení) a v létě 1974 (plně propojené). Spasim byl původně vyvinut na jaře 1974 s dokumentovaným debutem na University of Illinois ve stejném roce. Tato hra je základní simulací vesmírného letu s 3D zobrazením drátového modelu z pohledu první osoby. To umožnilo online multiplayer přes celosvětovou univerzitní síť PLATO .

Futurewar (1978) od středoškolského studenta Erika K. Witze a Nicka Bolanda, také podle PLATO, je někdy prohlašován za první skutečný FPS. Hra obsahuje vektorový obrázek zbraně a další výzbroje, která ukazuje na příšery. Set v inzerátu 2020, Futurewar očekávalo Doom , ačkoli pokud jde o Castle Wolfenstein " s přechodem na futuristickou téma, společný PLATO geneze je náhodná. Další PLATO FPS byla tanková hra Panther , představená v roce 1975, obecně uznávaná jako předzvěst Battlezone .

V roce 1979 byly vydány dvě vesmírné bojové hry první osoby: arkádová hra Exidy Star Fire a klíčový Star Raiders Douga Neubauera pro 8bitovou rodinu Atari . Popularita Star Raiders vyústila v podobně stylizované hry od jiných vývojářů a pro jiné systémy, včetně Starmaster pro Atari 2600, Space Spartans pro Intellivision a Shadow Hawk One pro Apple II. To pokračovalo ovlivňovat dvě hlavní first-person hry devadesátých lét: Wing Commander a X-Wing .

80. léta 20. století

Atariova arkádová hra Star Wars z roku 1983 stavěla spíše na akci než na taktice, ale nabízela 3D barevné vektorové ztvárnění bojovníků TIE a povrchu Hvězdy smrti .

Mezi další střelce s pohledem první osoby z počátku 80. let patří Taito's Space Seeker v roce 1981, Horizon V pro Apple II stejný rok, stereoskopická arkádová hra Sega SubRoc-3D v roce 1982, Novagen's Encounter v roce 1983 a EA Skyfox pro Apple II v roce 1984.

Letové simulátory byly základem první osoby pro domácí počítače počínaje rokem 1979 s FS1 Flight Simulator od Sublogic a navázaly na Flight Simulator II v roce 1983. MicroProse našel mezeru v first-person leteckých bojových hrách: Hellcat Ace (1982), Spitfire Ace (1982) a F-15 Strike Eagle (1985).

Uprostřed přívalu faux-3D bludišťových her z pohledu první osoby, kde je hráč uzamčen do jedné ze čtyř orientací, jako jsou Spectre , 3D Monster Maze , Phantom Slayer a Dungeons of Daggorath , v roce 1982 vyšlo vydání Paul Edelstein's Wayout od Sirius Software. Není to střelec, má plynulý, libovolný pohyb pomocí toho, co bylo později označeno jako raycasting engine, což mu dává vizuální plynulost, kterou lze vidět v budoucích hrách MIDI Maze a Wolfenstein 3D . To bylo následováno v roce 1983 s rozdělenou obrazovkou Capture the Flag , což umožňuje dva hráče najednou, a nastiňuje společný herní režim pro 3D hry 90. let.

Příchod Atari ST a Amigy v roce 1985 a Apple IIGS o rok později zvýšil výpočetní výkon a grafické možnosti dostupné na strojích spotřebitelské úrovně, což vedlo k nové vlně inovací. V roce 1987 byla vydána MIDI Maze , důležitá žánrová přechodná hra. Na rozdíl od svých současníků používal MIDI Maze raycasting k rychlému kreslení čtvercových chodeb. Nabízel také síťový multiplayer deathmatch (komunikující přes MIDI porty počítače ). Sublogic's Jet byl hlavní novinkou pro nové platformy, stejně jako Starglider a simulátor tanků Arcticfox .

V roce 1988, Golgo 13: Přísně tajná epizoda představovala střílečky z pohledu první osoby a obsahovala odstřelovací pušku pro zavraždění nepřátelského agenta na dlouhou vzdálenost pomocí nestálého ostřelovače. Stejný rok viděl vydání Arsys Software je hvězdný křižník .

Na konci 80. let 20. století vyústil zájem o 3D simulace řízení z pohledu první osoby ve hrách jako Test Drive (1987) a Vette! (1989). Obzvláště vlivná byla arkádová hra Hard Drivin z roku 1989 od společnosti Atari Games , která obsahovala grafiku s rychlým plněným polygonem, matematický model interakce součástí vozidla, zpětnou vazbu síly a okamžité přehrávání po nehodách. V následujících letech se objevily dvě hry Hard -Drivin ' -esque MS -DOS, z nichž každá obsahovala editor stop: Stunt Driver ze Spectrum Holobyte (1990) a Stunts z Broderbund (1991).

90. léta 20. století

V roce 1990 vydala SNK beat 'em ups z pohledu první osoby: hack & slash hru Crossed Swords a bojovou a střeleckou hru Super Spy . Na konci roku 1991 rodící se id Software vydal Catacomb 3D , který představil koncept zobrazování hráčovy ruky na obrazovce, což posílilo iluzi, že se hráč dívá na svět očima postavy.

Taito's Gun Buster byl vydán v arkádách v roce 1992. Vyznačuje se hratelností na nohou a schématem ovládání, kde se hráč pohybuje pomocí osmisměrného joysticku a míří pomocí namontované poziční světelné zbraně . Umožňuje kooperativní hru pro dva hráče v režimu mise a nabízí režim deathmatch, kde dva hráči soutěží proti sobě nebo až čtyři hráči soutěží ve dvou týmech.

V roce 1992 byla Ultima Underworld: The Stygian Abyss mezi prvními, kdo představoval prostředí mapovaná texturou, polygonální objekty a základní osvětlení. Motor byl později vylepšen pro použití ve hrách Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds a System Shock . Později v roce 1992 zlepšila id technologii používanou v Catacomb 3D přidáním podpory VGA grafiky ve Wolfenstein 3D . V následujících letech by byl široce napodoben a znamenal začátek mnoha konvencí v tomto žánru, včetně sbírání různých zbraní, mezi nimiž lze přepínat pomocí číselných kláves na klávesnici, a ochrany munice. V roce 1996 byla vydána hra The Elder Scrolls II: Daggerfall pro MS-DOS od společnosti Bethesda Softworks , která obsahuje podobnou grafiku a polygonální struktury jako ostatní hry v té době a podporuje prvek první osoby obsažený v knize The Elder Scrolls: Arena , z níž byla vydána v roce 1994. bylo pokračování.

Doom (1993) vylepšilšablonu Wolfenstein 3D přidáním podpory pro vyšší rozlišení, vylepšených textur, výškových variací (např. Schody a plošiny, na které by postava hráče mohla vylézt), složitější design úrovní ( Wolfenstein 3D byl omezen na systém založený na mřížce, kde stěny musely být navzájem ortogonální, zatímco Doom umožňoval jakýkoli sklon) a rudimentární efekty osvětlení, jako jsou blikající světla a oblasti temnoty, vytvářející mnohem věrohodnější 3D prostředí nežúrovně Wolfenstein 3D , z nichž všechny měly plochý podlahové plochy a chodby. Doom umožnil soutěžní zápasy mezi více hráči, nazývané deathmatches , a hra byla zodpovědná za následný vstup slova do lexikonu videoher. Doom byl považován za nejdůležitější střílečku z pohledu první osoby, která byla kdy vyrobena.

Zeno Clash funkce porazit ‚em up hry z pohledu první osoby

Hra Descent z roku 1995 použila k vykreslení protivníků plně 3D polygonální grafický engine, který se odchýlil od skřítků používaných většinou předchozích her v žánru FPS. Rovněž unikl grafickým omezením „čistých svislých stěn“ dřívějších her v daném žánru a umožnil hráči šest stupňů volnosti pohybu (nahoru/dolů, doleva/doprava, dopředu/dozadu, hřiště, kutálení a zatáčení ).

Viz také

Reference