Club Penguin -Club Penguin

Klub tučňák
Logo klubu Penguin.png
Vývojář New Horizon Interactive
RocketSnail Games
Disney Interactive Studios
Typ Masivně online hra pro více hráčů
Datum spuštění 24. října 2005 ; před 15 lety ( 2005-10-24 )
Přerušeno 30. března 2017 ; Před 4 lety ( 2017-03-30 )
Platformy Online ( Adobe Flash )
Postavení Přerušeno ve prospěch ostrova Club Penguin (30. března 2017 ) ( 2017-03-30 )
webová stránka clubpenguin .com

Club Penguin byla rozsáhlá online hra pro více hráčů (MMO), zahrnující virtuální svět, který obsahoval řadu online her a aktivit. Byla vytvořena společností New Horizon Interactive (nyní známá jako Disney Canada Inc.). Hráči používali kreslené tučňáky- avatary a hráli si v zimním virtuálním světě. Po beta testování , Club Penguin byl zpřístupněn široké veřejnosti 24. října 2005 a rozšířil se do velké online komunity , takže na konci roku 2007 bylo prohlášeno, že Club Penguin měl více než 30 milionů uživatelských účtů. V červenci 2013 měl Club Penguin více než 200 milionů registrovaných uživatelských účtů.

Přestože byla k dispozici bezplatná členství, příjmy byly převážně zvýšeny prostřednictvím placeného členství, které hráčům umožňovalo přístup k řadě dalších funkcí, jako je například možnost nákupu virtuálního oblečení, nábytku a domácích mazlíčků zvaných „puffle“ pro své tučňáky prostřednictvím používání měny ve hře . Úspěch Club Penguin vedl k tomu, že společnost Newt Horizon zakoupila společnost Walt Disney v srpnu 2007 za částku 350 milionů dolarů, přičemž dalších 350 milionů dolarů v bonusech by mělo být splněno do roku 2009.

Tato hra byla speciálně navržena pro děti ve věku 6 až 14 let (uživatelé jakéhokoli věku však mohli hrát Club Penguin ). Vývojáři se proto zaměřili hlavně na bezpečnost dětí a do hry byla zavedena řada funkcí, které to usnadňují. Mezi tyto funkce patřilo nabízení režimu „Ultimate Safe Chat“, kdy uživatelé vybírali své komentáře z nabídky; filtrování, které zabraňovalo nadávání a odhalení osobních údajů; a moderátoři, kteří ve hře hlídali.

30. ledna 2017 bylo oznámeno, že hra bude ukončena 29. března 2017. Club Penguin později vypnul své servery 30. března 2017 v 12:01 PDT . Hra byla nahrazena nástupcem s názvem Club Penguin Island (který sám byl přerušen následující rok). Od té doby byla původní hra hostována a znovu vytvořena na řadě soukromých serverů pomocí souborů SWF ze starého webu hry. Mnoho soukromých serverů bylo ukončeno kolem 15. května 2020 poté, co byly 13. května 2020 zaslány spisy společnosti Digital Walt Disney Company Digital Millenium Copyright Act , což bylo iniciováno obavami ohledně Club Penguin Online, jako jsou děti upravované pedofily a dětmi. pornografie.

Dějiny

Předchůdci (2000-2004)

První zárodky toho, co by se stalo Club Penguin, začaly jako webová hra Flash 4 s názvem Snow Blasters, kterou vývojář Lance Priebe vyvíjel ve svém volném čase v červenci 2000. Priebeho pozornost si tučňáci všimli poté, co se „náhodou podíval na Kreslený film na odvrácené straně s tučňáky, kteří seděli na jeho stole. " Projekt nebyl nikdy dokončen a místo toho se proměnil v Experimentální tučňáky. Experimentální Penguins byl propuštěn přes Priebeho společnost zaměstnání, Kelowna , Britská Kolumbie , Kanada online hra a vývojář komiků Rocketsnail Games, v červenci 2000, ačkoli to nakonec šlo offline následující rok. To bylo používáno jako inspirace pro Penguin Chat (také známý jako Penguin Chat 1 ), podobná hra, která byla vydána krátce po odstranění Experimental Penguins . Vydáno v lednu 2003, Penguin Football Chat (také známý jako Penguin Chat 2) byl druhým pokusem o MMORPG s tématem tučňáků a byl vytvořen na FLASH 5 a používal stejné rozhraní jako Experimental Penguins. Hra obsahovala různé minihry; název premiéra RocketSnail her byl Ballistic Biscuit , hra, která bude umístěna do experimentálních Penguins a nakonec přizpůsoben do Club Penguin je Hydro Hopper . RocketSnails Games ' Mancala Classic by také byl umístěn do hry jako Mancala .

Lance Priebe, stejně jako spolupracovníci Lane Merrifield a Dave Krysko, začali formulovat koncept Club Penguin, když se trojici nepodařilo najít „něco, co mělo nějaké sociální složky, ale bylo to bezpečné, a ne jen uváděno na trh jako bezpečné“ pro své vlastní. děti. Zejména Dave Krysko chtěl vybudovat bezpečný web pro sociální sítě, který by jejich děti mohly využívat bez reklamy. V roce 2003 se Merrifield a Priebe obrátili na svého šéfa s myšlenkou vytvoření spinoffové společnosti pro vývoj nového produktu. Odštěpná společnost by byla známá jako New Horizon Interactive.

Raná historie (2004-2007)

Práce na projektu byly zahájeny v roce 2004 a tým se dohodl na jménu v létě 2005. Vývojáři použili předchozí projekt Penguin Chat 2  -který byl stále online-jako odrazový můstek v procesu návrhu, přičemž začleňoval koncepty a nápady od Experimental Penguins. Třetí verze Penguin Chat byla vydána v dubnu 2005 a byla použita k testování klienta a serverů Penguin Chat 4 (přejmenovaného na Club Penguin ). Varianty Penguin Chat 3 zahrnovaly Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat a TV Chat. Uživatelé z Penguin Chat byli pozváni na beta test Club Penguin . Původním plánem bylo vydat Club Penguin v roce 2010, ale protože se tým rozhodl projekt urychlit, první verze Club Penguin byla spuštěna 24. října 2005, těsně po ukončení provozu serverů Penguin Chat v srpnu 2005. Zatímco Penguin Chat používal ElectroServer, Club Penguin používal SmartFoxServer. Vývojáři financovali svůj start zcela vlastními kreditními kartami a osobními úvěrovými liniemi a udržovali si stoprocentní vlastnictví. Club Penguin začínal s 15 000 uživateli a do března toto číslo dosáhlo 1,4 milionu - toto číslo se do září téměř zdvojnásobilo, když dosáhlo 2,6 milionu. V době, kdy byly Club Penguin dva roky staré, dosáhlo 3,9 milionu uživatelů, a to i přes nedostatek marketingového rozpočtu. První zmínka o hře v The New York Times byla v říjnu 2006. Následující rok mluvčí klubu Club Penguin Karen Mason vysvětlila: „Dětem nabízíme tréninková kolečka pro druhy činností, kterým by se mohli věnovat s přibývajícím věkem.“

Akvizice od Disney (2007)

Přestože tři spolutvůrci klubu Club Penguin v minulosti odmítli lukrativní reklamní nabídky a investice rizikového kapitálu, v srpnu 2007 souhlasili s prodejem klubu Club Penguin i jeho mateřské společnosti společnosti Disney za částku 350,93 milionu dolarů. Kromě toho bylo majitelům přislíbeno bonusy až 350 milionů dolarů, pokud byli schopni splnit růstové cíle do roku 2009. Disney nakonec nezaplatila 350 milionů navíc, protože Club Penguin minul oba cíle zisku. V okamžiku, kdy jej koupila společnost Disney, měl Club Penguin 11–12 milionů účtů, z nichž 700 000 bylo placených předplatitelů, a generovalo roční příjem 40 milionů $. Při prodeji Merrifield uvedl, že jejich hlavní zaměření během jednání bylo filozofické a že záměrem bylo poskytnout si potřebnou infrastrukturu, aby mohl nadále růst. Koncem roku 2007 se tvrdilo, že Club Penguin měl více než 30 milionů uživatelských účtů. V prosinci téhož roku The New York Times tvrdil, že hra „přitahuje sedmkrát větší provoz než Second Life “. Podle Nielsena byla Club Penguin v dubnu 2008 8. nejlepším webem pro sociální sítě.

Po akvizici společnosti Disney měla společnost Disney Interactive čtyři MMO, které současně žonglovaly: ToonTown , Pirates of the Caribbean Online , Pixie Hollow a Club Penguin , přičemž World of Cars se brzy chystá následovat. Lane Merrifield tehdy GlobalToyNews ujistil, že „řídit je spousta světů, ale máme opravdu silné týmy“. Role Merrifielda se změnila z posazení zadního sedadla v každodenním herním designu na zaměření se na celkovou značku a kontrolu kvality vlastností virtuálních her. Jednou z jeho rolí bylo sloučení studia Club Penguin New Horizon Interactive v Kelowně (přejmenovaného na Disneyland Studios Canada) s Disneyland Studios LA. Disneyland Studios Canada zaměřila své úsilí na jeden produkt (s takovými funkcemi, jako jsou vícejazyčné verze), zatímco Disneyland Studios LA se zaměřil na zákaznické produkty a franšízy širokého výběru her. Merrifield byl zodpovědný za křížové opylování obou kultur.

Franchising a růst (2007–2015)

Od nákupu Disney se Club Penguin stále rozrůstal a stal se součástí větší franšízy zahrnující videohry, knihy, televizní speciál, píseň k výročí a aplikaci MMO. Disney se často používá ve hře jako cross-propagační příležitost při uvolňování nových filmů, jako Frozen , Zootopia , a Star Wars , které mají speciální tematické akce a večírky na oslavu jejich vydání. Tato hra vytvořila stále rostoucí mytologii postav a dějových prvků, mezi něž patří: pirát, novinář a tajný agent.

V roce 2008 byla v anglickém Brightonu otevřena první mezinárodní kancelář, která personalizovala úroveň moderování a podpory hráčů. Pozdější mezinárodní pobočky zahrnovaly São Paulo a Buenos Aires. 11. března 2008, Club Penguin vydal Club Penguin Improvement Project. Tento projekt umožnil hráčům být součástí testování nových serverů, které byly uvedeny do provozu v Club Penguin 14. dubna 2008. Hráči si nechali vyrobit „klon“ svého tučňáka, aby otestovali tyto nové servery na chyby a závady. Testování bylo ukončeno 4. dubna 2008.

20. června 2011 se webové stránky hry dočasně zhroutily poté, co společnost nechala vypršet platnost názvu domény Club Penguin . V září 2011 byla na iOS jako aplikace vydána jedna z miniher Club Penguin , Puffle Launch. Merrifield k tomu řekl: „Děti jsou mobilní a žádají, aby tam s nimi šel Club Penguin .“

Na konci roku 2012 Merrifield opustil Disney Interactive, aby se zaměřil na svou rodinu a nový vzdělávací produkt Freshgrade. Chris Heatherly zaujal Merrifieldovu dřívější pozici. Společnost vypustila ze svého názvu slova „Online Studios“ v roce 2013. V červenci 2013 měl Club Penguin přes 200 milionů registrovaných uživatelských účtů. V roce 2013, Club Penguin najal zpěvák a bývalý Club Penguin hráč Jordan Fisher nahrát skladbu s názvem Je to vaše narozeniny , připomínat Club Penguin' 8. výročí s.

Odmítnutí a přerušení (2015–2017)

Tuto zprávu poskytla teta Arctic ( zástupkyně vývojářů Club Penguin ) v posledním čísle novin ve vesmíru The Penguin Times. Nostalgicky se ohlíží za 12letou historií hry, komentuje, jak daleko se komunita rozrostla, a má optimistický pohled na budoucnost svých členů.

V dubnu 2015 vyšlo najevo, že společnost Disney Interactive kvůli klesající popularitě hry propustila 28 členů ústředí Kelowna klubu Club Penguin . Britská kancelář společnosti v Brightonu byla zavřena kolem 17. dubna 2015. Někteří zaměstnanci v kanceláři v Los Angeles byli také propuštěni. Společnost Disney Interactive odpověděla Castanetu na propouštění: "Společnost Disney Interactive neustále hledá způsoby, jak zvýšit efektivitu a zefektivnit naši činnost. V rámci tohoto probíhajícího procesu konsolidujeme malý počet týmů a procházíme cíleným snižováním počtu zaměstnanců."

Dne 2. září 2015 Club Penguin uzavřel německou a ruskou verzi webu. Spin-off mobilní aplikace, Puffle Wild, byla ve stejný den odstraněna z App Store a Google Play, aby se Disney Interactive mohla soustředit na Club Penguin . 11. ledna 2016 následovaly aplikace Sled Racer a SoundStudio (první z nich byla původní hrou a druhá portem hry na webu). S uzavřením Disney Interactive v roce 2015 se vedlejší projekty Club Penguin ukončily, aby se umožnilo efektivnější úsilí zaměřit se na základní zážitek Club Penguin ; to zahrnovalo propuštění 30 zaměstnanců Disney Studios Canada.

30. ledna 2017, Club Penguin oznámil, že současná hra bude ukončena 29. března 2017, aby uvolnila místo svému nástupci, Club Penguin Island . K 31. lednu 2017 již nebyly přijímány členské platby za původní hru, přičemž placení členové měli dostávat e -maily o členství a vrácení peněz.

V posledních týdnech se Club Penguin stalo populární pokusem o speedruns, aby zjistili, jak rychle mohou být uživatelé ze stránky vykázáni; nejrychlejší světový rekord byl speedrun (TAS) s asistencí nástrojů .

Dny před vypnutím Club Penguin oznámil, že v poslední den provozu hry bude všem uživatelům poskytnuto bezplatné členství, dokud nebudou servery odpojeny.

30. března 2017 v 00:01:39 PDT (7:01:39 AM UTC ) byly servery Club Penguin oficiálně vypnuty.

Design

Obchodní model

Před zakoupením společností Disney byl Club Penguin téměř úplně závislý na členských poplatcích za vytvoření zdroje příjmů. Drtivá většina uživatelů (90% podle The Washington Post ) se rozhodla neplatit, místo toho využila nabízenou bezplatnou hru. Ti, kteří se rozhodli platit, tak učinili, protože pro přístup ke všem službám, jako je například možnost nákupu virtuálního oblečení pro tučňáky a nákupu dekorací pro iglú, bylo nutné plné (placené) členství a protože tlak vrstevníků vytvořil „ kastovní systém “. oddělující placené od neplacených členů. Reklama, a to jak ve hře, tak na místě, nebyla do systému začleněna, ačkoli někteří konkurenti se ji rozhodli využít, včetně: Whyville , která používala firemní sponzorství, a Neopets , která začlenila umístění produktu.

Alternativní zdroj příjmů prošel vývojem online obchodu se zbožím, který byl otevřen na webových stránkách Club Penguin v srpnu 2006 a prodával plněné puffle a trička. Řetízky na klíče, dárkové karty a další košile byly přidány 7. listopadu 2006. V říjnu 2008 byla online k dispozici řada plyšových hraček podle postav z Club Penguin (jak prostřednictvím obchodu Club Penguin, tak online obchodu Disney), a v maloobchodních prodejnách.

Stejně jako u jednoho ze svých hlavních konkurentů, Webkinz , Club Penguin tradičně spoléhal téměř výhradně na reklamu ústně, aby zvýšil svou členskou základnu.

Bezpečnost dětí

Club Penguin byl navržen pro věk 6–14 let. Jednou z hlavních starostí při navrhování klubu Penguin bylo, jak zlepšit jak bezpečnost účastníků, tak vhodnost hry pro děti. Jak uvedl Lane Merrifield, „rozhodnutí postavit Club Penguin vyrostlo z touhy vytvořit zábavný, virtuální svět, ve kterém bych se já a další dva zakladatelé stránek cítili bezpečně a mohli jsme navštívit naše vlastní děti“. V důsledku toho si Club Penguin udržel silné zaměření na bezpečnost dětí, a to až do bodu, kdy byly bezpečnostní prvky popsány jako téměř „náročné“ a „připomínající orwellovskou dystopii “, ačkoli se také tvrdilo, že toto zaměření by mohlo „uklidnit více rodičů“. než by to odcizilo [d]. “

Ve snaze zlepšit bezpečnost dětí systém používal řadu různých přístupů. Mezi klíčové přístupy patřilo předcházení používání nevhodných uživatelských jmen ; poskytování režimu „Ultimate Safe Chat“, který omezil hráče na výběr frází ze seznamu; používání automatického filtru během „Standard Safe Chat“ (který uživatelům umožňoval generovat vlastní zprávy) a blokování vulgárních výrazů, i když uživatelé používali „kreativní“ metody k jejich vkládání do vět; filtrování zdánlivě neškodných výrazů, například „máma“; a blokování telefonních čísel i e -mailových adres. Zahrnovalo také zaměstnávání placených moderátorů ; ze 100 zaměstnanců zaměstnaných ve společnosti v květnu 2007 Merrifield odhadoval, že přibližně 70 zaměstnanců se věnovalo policejní hře. Jeho součástí bylo také povýšení uživatelů na status agenta „EPF (Elite Penguin Force) Agent“ a jejich povzbuzování k nahlášení nevhodného chování.

Každý herní server nabízel určitý typ chatu - většina umožňovala buď režim chatu, ale některé servery umožňovaly pouze režim „Ultimate Safe Chat“. Při použití „Standard Safe Chat“ byly všechny komentáře od uživatelů filtrovány. Když byl komentář zablokován, uživatel, který jej vytvořil, jej viděl, ale ostatní uživatelé nevěděli, že byl vytvořen - naznačil „mluvčímu“, že jsou ignorováni, než aby je povzbudil, aby se pokusili najít způsob, jak toto omezení obejít .

Kromě těchto primárních opatření existovaly systémy omezující množství času stráveného online a na stránce nebyly žádné reklamy, protože, jak popisuje Merrifield, „do dvou nebo tří kliknutí by dítě mohlo být na hazardním webu nebo seznamovací stránka pro dospělé. " Nicméně poté, co společnost Club Penguin koupila společnost Disney, byly vzneseny obavy, že se tento stav věcí může změnit, zejména pokud jde o potenciální spin-off produkty, ačkoli Disney nadále trval na tom, že je přesvědčen, že reklama je pro mladé publikum „nevhodná“.

Hráči, kteří používali vulgární výrazy, byli často potrestáni automatickým zákazem na 24 hodin, ačkoli ne všechny vulgární výrazy vyústily v okamžitý zákaz. Hráči, u nichž moderátoři zjistili, že porušili pravidla Club Penguin, byli potrestáni zákazem „od 24 hodin do věků v závislosti na přestupku“.

Vzdělání a charita

Výzkum ukazuje, že design virtuálních světů, jako je Club Penguin , poskytuje dětem příležitost rozvíjet gramotnost a komunikační dovednosti a zároveň má silný dopad na jejich sociální vztahy a formování identity. Jedna literární praxe zahrnovala hráče, kteří se často zabývali sémiotickou analýzou profilů ostatních hráčů, což byla ukázka identity tohoto hráče ve hře. Další gramotnost a komunikační postupy zahrnovaly používání poštovní služby ve hře a emotikonů, které sloužily k budování sociální soudržnosti a struktury.

Coins for Change byla herní charitativní sbírka, která se poprvé objevila v roce 2007. Získávání finančních prostředků trvalo přibližně dva týdny každý prosinec během každoroční „prázdninové párty“ ve hře. Hráči mohli „darovat“ své virtuální mince a hlasovat pro tři charitativní záležitosti: děti, které byly nemocné, životní prostředí a děti v rozvojových zemích. Hráči mohli darovat po 100, 250, 500, 1 000, 5 000 nebo 10 000 virtuálních mincích. Na konci kampaně bylo mezi každou z příčin rozděleno stanovené množství peněz v reálném světě na základě množství měny ve hře, kterou každá příčina obdržela. Na konci první kampaně věnovala Nadace New Horizon celkem 1 milion dolarů Světovému fondu na ochranu přírody , Elizabeth Glaser Pediatric AIDS Foundation a Free The Children . Kampaně v letech 2007 a 2008 se zúčastnilo dva a půl milionu hráčů. V roce 2009 daroval Club Penguin 1 000 000 kanadských dolarů na charitativní projekty po celém světě. V roce 2010 daroval Club Penguin 300 000 $ na vybudování bezpečných míst, 360 000 $ na ochranu Země a 340 000 $ na poskytnutí lékařské pomoci. Lane Merrifield řekl: „Naši hráči vždy hledají způsoby, jak dosáhnout změny a pomoci ostatním, a za posledních pět let využili příležitost darovat prostřednictvím Coins For Change, bylo vzrušující vidět děti ze 191 zemí, které se účastní společně V roce 2011 byla částka darovaných peněz zdvojnásobena na 2 miliony dolarů, zdánlivě v reakci na neočekávané zvýšení účasti.

Děj a hratelnost

Club Penguin byl rozdělen do různých místností a odlišných oblastí. Ilustrátor Chris Hendricks navrhl mnoho z prvních prostředí. Každý hráč dostal domů iglú. Členové měli možnost otevřít své iglú, aby k němu měli přístup ostatní tučňáci prostřednictvím mapy v části „Člen Igloos“. Členové si také mohli koupit větší iglú a ozdobit svá iglú předměty zakoupenými za virtuální mince získané hraním miniher. V klubu Penguin se konala nejméně jedna párty za měsíc . Ve většině případů byl k dispozici bezplatný oděv, a to jak pro placené členy, tak pro uživatele zdarma. Některé strany také poskytovaly pokoje pouze pro členy, ke kterým měli přístup pouze placení členové. Některé hlavní večírky Club Penguin byly jeho každoroční večírky na Halloween a svátky. Mezi další velké party patřil Music Jam, Adventure Party, Puffle Party a Medieval Party.

Franšíza

Franšízing značky Disney zahájil akvizicí Club Penguin v roce 2007. Kromě webové videohry Club Penguin Island tato franšíza zahrnovala také konzolové videohry pro Nintendo DS a Wii , televizní speciály ve Velké Británii a série knih.

Kritický příjem

Club Penguin obdržel po celou dobu své cesty protichůdné recenze. Tato stránka byla oceněna „pečetí schválení soukromí dětí“ od Better Business Bureau . Podobně Brian Ward, detektivní inspektor Velitelství pro vyšetřování zneužívání dětí ve Spojeném království, uvedl, že je dobré, aby děti zažily omezený systém, jako je Club Penguin, než se přesunou na stránky sociálních sítí , které poskytují menší ochranu. Pokud jde o jednoduchou popularitu, rychlý růst Club Penguin naznačoval značný úspěch, ačkoli existovaly náznaky, že se to vyrovnává. Údaje Nielsen zveřejněné v dubnu 2008 naznačovaly, že v předchozích 12 měsících se provoz klubu Penguin snížil o 7%.

Kritika vyjádřená komentátory byla, že hra podporovala konzumerismus a umožňovala hráčům podvádět . Zatímco Club Penguin nepožadoval, aby členové nakupovali herní produkty za skutečné peníze (místo toho se spoléhali na stanovený měsíční poplatek), hráči byli vyzváni, aby ve hře vydělávali coiny, za které si mohli kupovat virtuální produkty. Kromě toho byl Club Penguin plný reklam na placené členství, které opakovaně vybízely děti k předplatnému, aby získaly přístup k celé škále aktivit. Tyto reklamy obsahovaly upozornění, že určité úrovně her a položek byly vyhrazeny pro placené členy, a dokonce zahrnovaly placené členy, kteří nevědomky působili jako náboráři. Kromě toho bylo zboží Club Penguin prodáváno prostřednictvím webových stránek a v maloobchodních prodejnách Disney, které by odemkly předměty a mince ve hře. Tímto způsobem se kritici domnívají, že společnost Disney umístila děti jako ekonomické subjekty, které se staly akulturací nakupování jako klíčové kulturní praxe. Jiní argumentují, že použití herních peněz jako možná pomoci naučit děti, jak ušetřit peníze, vybrat, za co je utratit, zlepšit své schopnosti v matematice a povzbudit je k „procvičování bezpečných dovedností správy peněz“.

„Konkurenční kultura“, kterou by to mohlo vytvořit, navíc vedla k obavám z podvádění , protože děti hledaly „zkratky“, jak zlepšit své postavení. Bylo navrženo, že by to mohlo ovlivnit jejich chování v reálném světě. Aby se tomu zabránilo, Club Penguin přidal pokyny k zabránění podvádění a zakázal hráče, kteří byli podváděni, nebo kteří podvádění podněcovali.

Navzdory pokusům o vytvoření bezpečného prostoru pro děti v klubu Penguin se v médiích stále objevovaly obavy o bezpečnost a chování. Zatímco jazyková hra byla filtrována, diskuse mimo Club Penguin byly mimo kontrolu majitele, a proto bylo uvedeno, že fóra Club Penguin třetích stran se mohou stát „stejně oplzlými jako jakýkoli jiný chat“. Dokonce i ve hře měl Club Penguin jedinečnou formu asociálního chování a kyberšikany, která se prezentovala jako rozzlobené emotikony, vytrvalé házení sněhových koulí na ostatní hráče a některé zprávy dokázaly projít filtrovaným chatem. Také „kastovní systém“ mezi těmi, kteří měli členství a exkluzivní položky, a těmi, kterým chybělo plné členství (a proto nebyli schopni vlastnit ty „nejúžasnější“ položky), by mohl vést k tomu, že hráči budou mít problém přilákat přátele. Někteří výzkumníci se navíc obávali, že vzhledem k rozdílným zkušenostem a výsadám mezi placenými a neplacenými členy budou děti vystaveny třídnímu systému, kde budou některé soutěžit o vyšší a vyšší postavení. Jiní se obávali, že ukázka třídy a propagace konzumu v klubu Penguin podporuje představu, že akumulace bohatství a majetku je přímým výsledkem úspěchu a postavení člověka. Někteří kritici navíc zaznamenali přítomnost silných sexuálních konotací v důsledku modelování romantických vztahů a chování.

Jedna kritika přišla od Caitlin Flanagan v The Atlantic Monthly : ve vztahu k bezpečnostním postupům poznamenala, že Club Penguin byl „určitě nejbezpečnějším způsobem, jak děti bez dozoru hovořit s potenciálně zlovolnými cizími lidmi - ale proč byste chtěli, aby to dělali v První místo?" Zatímco názory na sílu této kritiky se mohou lišit, znepokojení odrážela Lynsey Kielyová v Sunday Independent , která citovala Karen Masonovou, ředitelku komunikace pro Club Penguin , se slovy „nemůžeme zaručit, že každý člověk, který stránky navštíví, je dítě. . "

Dne 20. srpna 2013, Disney oznámil, že Toontown Online , Pixie Hollow a Pirates of the Caribbean Online se zavírají přímo kvůli Club Penguin a mobilním hrám Disney. To způsobilo, že hlavní spor mezi Club Penguin a fanoušky tří her, zejména Toontown , kde někteří uživatelé hráli po více než 12 let ( Toontown ‚s alfa testu byla zahájena v srpnu 2001).

Soukromé servery

Club Penguin Private Server (běžně zkráceně známý jako CPPS) je online hra pro více hráčů, která není součástí Club Penguin , ale používá nelicencované soubory SWF od Club Penguin , databázi a emulátor serveru za účelem vytvoření podobného prostředí pro hru. Mnozí nyní používají tato prostředí k hraní původní hry po jejím ukončení. CPPS často obsahují funkce, které v původní hře neexistovaly, jako jsou vlastní položky a místnosti, bezplatné členství atd.

Po celou dobu existence oficiální hry různí hráči vytvářeli soukromé servery Club Penguin a v reakci na její uzavření byly vytvořeny další soukromé servery. Club Penguin Rewritten , populární remake, vydaný 12. února 2017, dosáhl k 12. říjnu 2017 milionu hráčů, ačkoli 4. března 2018 byl „natrvalo“ ukončen. S odvoláním na podporu a financování komunity se však vrátil se všemi účty neporušený 27. dubna 2018. Club Penguin Rewritten dosáhl 2. prosince 2020 osmi milionů registrovaných účtů; v prosinci 2006 téměř dvakrát tolik, kolik měl Club Penguin o 14 let dříve.

Club Penguin Rewritten přešel z brzy zaniklého enginu Adobe Flash Player původního Club Penguin na engine HTML5 Phaser 1. ledna 2021. To znamená, že pro hraní Club Penguin Rewritten již není nutné používat Adobe Flash .

Během pandemie COVID-19 zaznamenaly soukromé servery nárůst popularity a na soukromých serverech bylo někdy více než 5 000 souběžných hráčů. 16. dubna 2020 americká umělkyně Soccer Mommy spolupracovala s Club Penguin Rewritten na pořádání virtuálního koncertu k jejímu novému albu Color Theory . Událost byla odložena na 2. dubna 2020 z důvodu vyššího než očekávaného počtu hráčů, který přetěžoval server.

K 21. květnu 2020 dosáhl souhrnný počet hráčských účtů registrovaných na všech soukromých serverech více než 15 milionů.

Právní status

Vzhledem k tomu, že soukromé servery v zásadě kopírují materiály chráněné autorskými právy společnosti Disney, existuje mnoho kontroverzí, zda je jejich vytváření a hostování legální. Disney a Club Penguin sledovali řadu CPPS a pokusili se je odstranit pomocí oznámení DMCA .

Zranitelnosti

Mnoho soukromých serverů se kvůli nedostatečným bezpečnostním opatřením stalo zranitelnými vůči útokům DDOS a úniku databází. 21. ledna 2018 byly po narušení dat odcizeny přihlašovací údaje více než 1,7 milionu přepsaných uživatelů Club Penguin a 27. července 2019 ve 3:00 BST (2:00 GMT) soukromý server opět utrpěl porušení dat s více než Kromě předchozího porušení došlo ke krádeži 4 milionů účtů.

Vypnout

Dne 14. května 2020 bylo oznámeno, že všechny soukromé servery využívající Club Penguin značku dostaly Take-down oznámení DMCA po obvinění se objevila o dětskou predaci správcem jiného populárního privátní server, Club Penguin Online . Podle vyšetřování BBC byl jeden muž zapojený do tohoto webu zatčen pro podezření z držení dětské pornografie . Podle vyšetřovatelů byl muž z Londýna propuštěn na kauci, čeká se na další vyšetřování. Dne 15. května 2020 byl web ukončen poté, co byl v souladu s oznámením o zastavení šíření DMCA společností The Walt Disney Company . Společnost Disney ve svém prohlášení uvedla: „Bezpečnost dětí je pro společnost Walt Disney nejvyšší prioritou a jsme zděšeni obviněními z trestné činnosti a odporného chování na tomto neautorizovaném webu, který nezákonně používá značku a postavy Club Penguin pro své vlastní účely. . [...] Nadále prosazujeme svá práva proti tomuto a dalším neoprávněným použitím hry Club Penguin . “

Ceny a nominace

Rok Cena Titul Příjemce Výsledek Ref
2008 Web Marketing Association Entertainment Standard of Excellence Klub tučňák Vyhrál
Web Marketing Association Game Site Standard of Excellence Vyhrál
2008 Webby Awards , kategorie mládeže Nominace
2009 2009 Webby Awards , kategorie Games Vyhrál
2010 Cena BAFTA pro děti Hlasování dětí Vyhrál
2011 Cena BAFTA pro děti Nominace
2012 Cena BAFTA pro děti Nominace
2013 Cena BAFTA pro děti Nominace

Reference

externí odkazy

Poslechněte si tento článek ( 27 minut )
Mluvená ikona Wikipedie
Tento zvukový soubor byl vytvořen z revize tohoto článku ze dne 6. listopadu 2019 a neodráží následné úpravy. ( 2019-11-06 )