Návrh uživatelského rozhraní - User interface design

Grafické uživatelské rozhraní se zobrazí (zobrazí) na obrazovce počítače. Je to výsledek zpracovaného uživatelského vstupu a obvykle primární rozhraní pro interakci člověk-stroj. Na dotykové uživatelské rozhraní populární na malých mobilních zařízeních jsou překrytí vizuální výstup do vizuálních vjemů.

Uživatelské rozhraní (UI) konstrukce nebo uživatelské rozhraní inženýrství je návrh z uživatelských rozhraní pro zařízení a software , jako jsou počítače , domácí spotřebiče , mobilní zařízení a dalších elektronických zařízení , s důrazem na maximalizaci použitelnost a uživatelský komfort . Cílem návrhu uživatelského rozhraní je, aby se uživateli je interakce jako jednoduchý a efektivní jak je to možné, z hlediska dosažení uživatelských cíle ( na uživatele konstrukce ).

Dobrý design uživatelského rozhraní usnadňuje dokončení úkolu, aniž by na sebe zbytečně upozornil. Grafický design a typografie se používají k podpoře jeho použitelnosti , ovlivňují, jak uživatel provádí určité interakce, a zlepšují estetickou přitažlivost designu; estetika designu může zvýšit nebo snížit schopnost uživatelů používat funkce rozhraní. Proces návrhu musí vyvážit technickou funkčnost a vizuální prvky (např. Mentální model ), aby vytvořil systém, který je nejen funkční, ale také použitelný a přizpůsobitelný měnícím se potřebám uživatelů.

Návrh rozhraní je zapojen do celé řady projektů, od počítačových systémů, přes auta až po komerční letadla; všechny tyto projekty zahrnují většinu stejných základních lidských interakcí, ale také vyžadují určité jedinečné dovednosti a znalosti. Výsledkem je, že se designéři obvykle specializují na určité typy projektů a mají dovednosti zaměřené na své odborné znalosti, ať už jde o návrh softwaru , uživatelský průzkum, webový design nebo průmyslový design .

Procesy

Šablona pro tisk pro mobilní a stolní aplikace ( pdf ).

Návrh uživatelského rozhraní vyžaduje dobré porozumění potřebám uživatele. Zaměřuje se především na potřeby platformy a její očekávání od uživatelů. Existuje několik fází a procesů v návrhu uživatelského rozhraní, z nichž některé jsou náročnější než jiné, v závislosti na projektu. (Poznámka: ve zbývající části této části se slovní systém používá k označení jakéhokoli projektu, ať už jde o web , aplikaci nebo zařízení .)

  • Shromažďování požadavků na funkčnost - sestavení seznamu funkcí požadovaných systémem k dosažení cílů projektu a potenciálních potřeb uživatelů.
  • Analýza uživatelů a úkolů - forma terénního výzkumu , je to analýza potenciálních uživatelů systému studiem toho, jak plní úkoly, které design musí podporovat, a vedení rozhovorů za účelem upřesnění jejich cílů. Typické otázky zahrnují:
    • Co by uživatel chtěl, aby systém dělal?
    • Jak by systém zapadal do běžného pracovního toku nebo každodenních činností uživatele?
    • Jak technicky je uživatel zdatný a jaké podobné systémy již uživatel používá?
    • Jaké styly vzhledu a dojmu rozhraní přitahují uživatele?
  • Informační architektura - vývoj procesu a/nebo informačního toku systému (tj. Pro systémy stromů telefonů by to byl diagram vývojového stromu možností a pro webové stránky by to byl tok stránek, který ukazuje hierarchii stránek).
  • Prototypování-vývoj drátěných rámů , ať už ve formě papírových prototypů nebo jednoduchých interaktivních obrazovek. Tyto prototypy jsou zbaveny všech prvků vzhledu a dojmu a většiny obsahu, aby se mohly soustředit na rozhraní.
  • Kontrola použitelnosti - nechat hodnotitele zkontrolovat uživatelské rozhraní. To je obecně považováno za levnější než testování použitelnosti (viz krok níže) a může být použito v rané fázi vývojového procesu, protože může být použito k vyhodnocení prototypů nebo specifikací systému, které obvykle nelze testovat na uživatelích. Mezi některé běžné metody kontroly použitelnosti patří kognitivní návod , který se zaměřuje na jednoduchost plnění úkolů se systémem pro nové uživatele, heuristické hodnocení , ve kterém se k identifikaci problémů s použitelností v návrhu uživatelského rozhraní používá sada heuristiky, a pluralistický návod , ve kterém vybraná skupina lidí projde scénářem úkolu a probere problémy s použitelností.
  • Testování použitelnosti - testování prototypů na skutečném uživateli - často pomocí techniky nazývané protokol Think Aloud, kde uživatele požádáte, aby během své zkušenosti hovořil o svých myšlenkách. Testování návrhu uživatelského rozhraní umožňuje návrháři porozumět přijímání návrhu z pohledu diváka, a tím usnadňuje vytváření úspěšných aplikací.
  • Návrh grafického uživatelského rozhraní - skutečný vzhled konečného grafického uživatelského rozhraní (GUI). Jedná se o ovládací panely a tváře designu; Rozhraní ovládaná hlasem zahrnují orálně-sluchovou interakci, zatímco rozhraní založená na gestech jsou svědky toho, jak se uživatelé zabývají 3D designem prostřednictvím tělesných pohybů. Může být založeno na zjištěních vyvinutých během uživatelského průzkumu a vylepšeno tak, aby vyřešilo všechny problémy s použitelností zjištěné prostřednictvím výsledků testování. V závislosti na typu vytvářeného rozhraní tento proces obvykle zahrnuje nějaké počítačové programování za účelem ověření formulářů, vytvoření odkazů nebo provedení požadované akce.
  • Údržba softwaru - po nasazení nového rozhraní může být vyžadována příležitostná údržba k opravě chyb softwaru , změně funkcí nebo úplné aktualizaci systému. Jakmile se rozhodne upgradovat rozhraní, starší systém projde další verzí procesu návrhu a začne opakovat fáze životního cyklu rozhraní.

Požadavky

Dynamické charakteristiky systému jsou popsány z hlediska požadavků na dialog obsažených v sedmi zásadách části 10 ergonomické normy ISO 9241 . Tato norma stanoví rámec ergonomických „zásad“ pro techniky dialogu s definicemi na vysoké úrovni a názornými aplikacemi a příklady zásad. Principy dialogu představují dynamické aspekty rozhraní a lze je většinou považovat za „pocit“ rozhraní. Sedm zásad dialogu je:

  • Vhodnost pro úkol: dialog je vhodný pro úkol, pokud podporuje uživatele v efektivním a efektivním dokončení úkolu.
  • Vlastní popis: dialog je popisný, pokud je každý krok dialogu okamžitě srozumitelný prostřednictvím zpětné vazby od systému nebo je vysvětlen uživateli na vyžádání.
  • Ovladatelnost: dialog je ovladatelný, když je uživatel schopen zahájit a řídit směr a tempo interakce až do okamžiku, kdy byl splněn cíl.
  • Shoda s očekáváními uživatelů: dialog odpovídá očekáváním uživatelů, pokud je konzistentní a odpovídá charakteristikám uživatele, jako jsou znalosti úkolů, vzdělání, zkušenosti a běžně přijímané konvence.
  • Tolerance chyb: dialog toleruje chyby, pokud i přes evidentní chyby ve vstupu může být zamýšleného výsledku dosaženo buď bez, nebo s minimálním zásahem uživatele.
  • Vhodnost pro individualizaci: dialog je schopen individualizace, když lze software rozhraní upravit tak, aby vyhovoval potřebám úkolu, individuálním preferencím a dovednostem uživatele.
  • Vhodnost pro učení: dialog je vhodný pro učení, když podporuje a vede uživatele při učení se používat systém.

Koncept použitelnosti je definován normou ISO 9241 efektivitou, efektivitou a spokojeností uživatele. Část 11 uvádí následující definici použitelnosti:

  • Použitelnost se měří tím, do jaké míry je dosaženo zamýšlených cílů použití celého systému (účinnost).
  • Zdroje, které musí být vynaloženy k dosažení zamýšlených cílů (efektivita).
  • Míra, do jaké uživatel považuje celkový systém za přijatelný (spokojenost).

Efektivitu, efektivitu a spokojenost lze považovat za kvalitativní faktory použitelnosti. K vyhodnocení těchto faktorů je třeba je rozložit na dílčí faktory a nakonec na míry použitelnosti.

Uvedené informace jsou popsány v části 12 normy ISO 9241 pro organizaci informací (uspořádání, zarovnání, seskupení, popisky, umístění), pro zobrazení grafických objektů a pro kódování informací (zkratka, barva, velikost, tvar, vizuální narážky) o sedm atributů. „Atributy prezentovaných informací“ představují statické aspekty rozhraní a lze je obecně považovat za „vzhled“ rozhraní. Atributy jsou podrobně popsány v doporučeních uvedených v normě. Každé z doporučení podporuje jeden nebo více ze sedmi atributů. Sedm atributů prezentace je:

  • Jasnost: informační obsah je přenášen rychle a přesně.
  • Rozlišitelnost: zobrazené informace lze přesně odlišit.
  • Stručnost: uživatelé nejsou přetíženi cizími informacemi.
  • Konzistence: jedinečný design, shoda s očekáváním uživatele.
  • Detekovatelnost: pozornost uživatele je zaměřena na požadované informace.
  • Čitelnost: informace jsou snadno čitelné.
  • Srozumitelnost: význam je jasně srozumitelný, jednoznačný, interpretovatelný a rozpoznatelný.

Pokyny pro uživatele v části 13 normy ISO 9241 popisují, že informace pro uživatele by měly být snadno odlišitelné od ostatních zobrazených informací a měly by být specifické pro aktuální kontext použití. Pokyny pro uživatele lze poskytnout následujícími pěti způsoby:

  • Výzvy označující výslovně (konkrétní výzvy) nebo implicitně (obecné výzvy), že je systém k dispozici pro vstup.
  • Zpětná vazba informující o včasném, vnímatelném a nevtíravém vstupu uživatele.
  • Informace o stavu udávající pokračující stav aplikace, hardwarové a softwarové součásti systému a činnosti uživatele.
  • Správa chyb včetně prevence chyb, opravy chyb, uživatelské podpory správy chyb a chybových zpráv.
  • On-line nápověda pro požadavky iniciované systémem a uživatelem se specifickými informacemi pro aktuální kontext použití.

Výzkum

Vzhled uživatelského rozhraní je tématem značného výzkumu, včetně jeho estetiky . Standardy byly vyvinuty již v 80. letech minulého století pro definování použitelnosti softwarových produktů. Jedním ze strukturálních základů se stal referenční model uživatelského rozhraní IFIP. Model navrhuje čtyři dimenze pro strukturování uživatelského rozhraní:

  • Dimenze vstupu/výstupu (vzhled)
  • Dimenze dialogu (pocit)
  • Technický nebo funkční rozměr (přístup k nástrojům a službám)
  • Organizační rozměr (podpora komunikace a spolupráce)

Tento model výrazně ovlivnil vývoj mezinárodní normy ISO 9241 popisující požadavky na design rozhraní pro použitelnost. Touha porozumět problémům uživatelského rozhraní specifických pro aplikace na počátku vývoje softwaru, a to i při vývoji aplikace, vedla k výzkumu nástrojů pro rychlé prototypování grafického uživatelského rozhraní, které by mohly nabídnout přesvědčivé simulace toho, jak by se skutečná aplikace mohla chovat při produkčním použití. Některé z těchto výzkumů ukázaly, že širokou škálu programovacích úloh pro software založený na GUI lze ve skutečnosti specifikovat jinými prostředky, než je psaní programového kódu.

Výzkum v posledních letech je silně motivován rostoucí rozmanitostí zařízení, která mohou na základě Moorova zákona hostovat velmi složitá rozhraní.

Viz také

Reference