Incident se zkorumpovanou krví - Corrupted Blood incident

Debuff Corrupted Blood se šíří mezi postavami v Ironforge, jednom z měst ve hře World of Warcraft .

Corrupted Blood událost (nebo World of Warcraft pandemie ) byl virtuální pandemie v MMORPG World of Warcraft , který byl zahájen dne 13. září 2005 a trvala po dobu jednoho měsíce. Epidemie začala představením nového náletu Zul'Gurub a jeho konečného šéfa Hakkara, Soulflayera. Když jsou konfrontováni a napadl, Hakkar by vrhala hit bod -draining a vysoce nakažlivé Debuff kouzlo s názvem „Corrupted Blood“ na hráče.

Kouzlo, které mělo trvat jen několik sekund a fungovat pouze v nové oblasti Zul'Gurub, se brzy rozšířilo po virtuálním světě díky dohledu, který dovolil domácím mazlíčkům a přisluhovačům odstranit útrapy ze zamýšlených hranic. Jak náhodným, tak poté účelovým záměrem, následovala pandemie, která rychle zabila postavy nižších úrovní a drasticky změnila normální hru, protože hráči dělali, co mohli, aby se vyhnuli infekci. Navzdory opatřením, jako jsou programátorské karantény a opuštění hustě obydlených měst hráči (nebo dokonce nehrávání hry), to trvalo, dokud kombinace záplat a resetování virtuálního světa nakonec nekontrolovala šíření.

Podmínky a reakce akce přitahovaly pozornost epidemiologů pro její důsledky toho, jak by lidské populace mohly reagovat na skutečnou epidemii.

Dějiny

Epidemie začala 13. září 2005, kdy Blizzard představil do hry v rámci nové aktualizace nový raid zvaný Zul'Gurub. Jeho koncový boss, Hakkar, Soulflayer, mohl ovlivnit určitý počet hráčů aplikací nakažlivého debuffu zvaného Corrupted Blood, kterému čelili hráči šířící se po okolí, jeden od druhého. Zkorumpovaná krev však mohla být přenášena mezi okolními postavami a během několika sekund by zabila postavy nižších úrovní, zatímco postavy vyšších úrovní by se dokázaly udržet naživu. Zmizelo to časem, nebo když postava zemřela.

Kvůli dohledu nad programováním, když lovci nebo čarodějové propustili své mazlíčky, by si tito mazlíčci po opětovném vyvolání ponechali aktivní debuffy. Postavy, které nejsou hráči, by mohly debuff stáhnout a nemohly by ho zabít, ale přesto by ho mohly rozšířit na hráče; ve skutečnosti to z nich udělalo asymptomatické nosiče a formu vektoru pro debuff. Byly ovlivněny nejméně tři servery této hry. Obtížnost zabití Hakkara mohla omezit šíření nemoci. Plakáty na diskusních fórech popisovaly, že v ulicích měst ležely stovky těl. Úmrtí ve World of Warcraft nejsou trvalé, protože postavy jsou vzkříšeny krátce poté. Umírat takovým způsobem je však pro postavu hráče nevýhodné a přináší nepříjemnosti.

Během epidemie byla normální hra narušena. Velká města byla opuštěna obyvatelstvem, protože nastala panika a hráči spěchali evakuovat do relativního bezpečí venkova, takže městské oblasti byly plné mrtvých postav hráčů.

Reakce hráčů se lišily, ale připomínaly chování v reálném světě. Některé postavy s léčitelskými schopnostmi se dobrovolně přihlásily o své služby, některé postavy nižších úrovní, které nemohly pomoci, by odváděly lidi z infikovaných oblastí, některé postavy by prchaly do neinfikovaných oblastí a některé postavy se pokoušely rozšířit nemoc na ostatní. Hráči ve hře reagovali na nemoc, jako by existovalo skutečné riziko pro jejich pohodu. Blizzard Entertainment se pokusila zavést dobrovolnou karanténu k zastavení nemoci, ale neuspěla, protože někteří hráči to nebrali vážně, zatímco jiní využili pandemie. Navzdory určitým bezpečnostním opatřením je hráči překonali tím, že nemoc předali vyvolávacím mazlíčkům.

Blizzard byl nucen problém vyřešit zavedením tvrdých resetů serverů a použitím rychlých oprav. Mor skončil 8.

Reakce

V té době měl World of Warcraft více než dva miliony hráčů po celém světě. Předtím, než se Blizzard Entertainment k ohnisku vyjádřila, proběhla debata, zda šlo o záměr nebo závadu. Na fórech Blizzardu plakáty komentovaly, jak to byla fantastická světová událost, a říkalo se tomu „den, kdy mor vyhladil Ironforge“. Redaktor fanouškovského webu World of Warcraft to popsal jako první pořádnou světovou událost. Poté, co incident začal, Blizzard obdržel hovory od rozzlobených zákazníků, kteří si stěžovali, jak právě zemřeli. Někteří hráči hru úplně opustili, dokud nebyl problém vyřešen. Tvrdé resety byly Gamasutrou popsány jako „tupé zakončení“ .

Lidé, kteří šíří nemoci ven zloby byl popsaný Security zaostřování editor Robert Lemos jako teroristé z World of Warcraft .

Jeffrey Kaplan - herní designér pro World of Warcraft - uvedl, že jim to poskytlo nápady pro možné skutečné události v budoucnosti. Brian Martin-nezávislý bezpečnostní poradce pro World of Warcraft- poznamenal, že představil dynamiku ve hře, kterou hráči ani vývojáři Blizzardu neočekávali, a že lidem připomíná, že i v kontrolované online atmosféře mohou nastat neočekávané důsledky. Porovnal to také s počítačovým virem a uvedl, že i když to není tak závažné, lidem to také připomíná, jaký dopad na ně může mít počítačový kód, a nejsou vždy v bezpečí, bez ohledu na opatření, která přijmou.

Velký zombie mor roku 08

Během jednoho týdne v říjnu 2008 byla před jeho vydáním rozšířena zombie epidemie na podporu druhé expanze hry World of Warcraft , Wrath of the Lich King . Na rozdíl od Corrupted Blood byl tento mor úmyslný a byl nazván oprávněným zástupcem Blizzard Entertainment jako „Great Zombie Plague of '08“. The Sunday Times to srovnalo s Corrupted Blood , který popsal mor zombie jako věrnější životu. Mor byl nakažlivý, ale na rozdíl od Corrupted Blood, která měla 100% přenos na blízké postavy, představovala přítomnost v blízkosti postavy infikované morem zombie jen malé riziko přenosu. To znamenalo, že setkání s osamělou zombie nebylo tak nebezpečné jako setkání s velkou masou nakažených jedinců. Tato událost - kterou Blizzard ukončil 28. října - si od svých fanoušků vysloužila chválu i kritiku.

Zelený oheň

Dne 12. ledna 2017, trvající jeden den, dokud hotfix byl propuštěn Blizzard, mor zahrnující debuff nazvaný hořet, že stále poškozené hráče Postupem času začala v boss oblasti. Debuff mohl být předán mezi hráči stejné frakce a mohl zabít hráče na nízké úrovni během několika sekund. Předpokládá se, že debuff byl odstraněn z oblasti boss domácím zvířetem. Během incidentu Blizzard gamemasters „dezinfikovali“ hráče a udrželi mor pod kontrolou.

Modely pro výzkum v reálném světě

Model pro epidemický výzkum

V březnu 2007, Ran D. Balicer, epidemiolog lékař na Ben-Gurion University v Negevu v Bersabé , Izraeli , publikoval článek v časopise Epidemiology , že popsané podobnosti mezi tímto ohniskem a pak-nedávné SARS a ptačí chřipky ohniska . Dr. Balicer navrhl, že hry na hrdiny by mohly sloužit jako pokročilá platforma pro modelování šíření infekčních chorob. V navazujícím článku v časopise Science byla hra Second Life navržena jako další možná platforma pro tyto studie. Na Centra pro kontrolu a prevenci nemocí kontaktoval Blizzard Entertainment a požadoval statistické údaje o této akci pro výzkum epidemií, ale bylo mi řečeno, že je to závada.

Incident Corrupted Blood byl popsán jako fascinující, ale náhodná případová studie modelování původu a kontroly nemocí na konferenci Games for Health v Baltimore , Maryland od Gamasutry . Přirovnávali to k reálné epidemii v tom smyslu, že to pocházelo ze vzdáleného, ​​neobydleného regionu a bylo přepravováno cestovateli do větších regionů; hostitelé byli lidé i zvířata, srovnávali to s ptačí chřipkou ; prošel těsným kontaktem; a byli lidé, v tomto případě nehratelné postavy, kteří to mohli uzavřít, ale byli bez příznaků . Existovaly však prvky, které se lišily od skutečné epidemie, včetně indikátoru pro nosiče, že mají nemoc a jaké riziko jim hrozí, což v reálném světě nelze provést. Jedním z aspektů epidemie, který epidemiologové ve svých modelech nebrali v úvahu, byla zvědavost, která popisovala, jak by hráči spěchali do nakažených oblastí, aby byli svědky infekce, a pak vyrazili ven. To bylo souběžné s chováním v reálném světě, konkrétně s tím, jak novináři pokryjí incident a poté opustí oblast.

V srpnu 2007 Nina Feffermanová - odborná asistentka výzkumu veřejného zdraví a rodinné medicíny na univerzitě na Tuftsově univerzitě - vyzvala k výzkumu tohoto incidentu s odvoláním na podobnosti s biologickými ranami. Někteří vědci chtějí studovat, jak by lidé reagovali na environmentální patogeny , pomocí virtuálního protějšku jako referenčního bodu. Následně spolu s Ericem Lofgrenem, absolventem University of North Carolina, spoluautorem článku v Lancet Infectious Disease, který pojednává o epidemiologických a modelových důsledcích vypuknutí epidemie . Na konferenci Games for Health 2008 v Baltimore v Marylandu a na konferenci 2011 Game Developers Conference 2011 mluvila o incidentu a o tom, jak masivně online populace pro více hráčů mohou vyřešit problémy spojené s tradičnějšími modely epidemií.

Fefferman dodal, že tři základní modely mají své silné a slabé stránky, ale vytvářejí významné předpoklady chování. Porovnávala také Zkaženou krev s testováním na drogách s myší - „opravdu dobrý první krok“. Prohlásila: „Toto jsou moje myši [a] chci, aby to bylo moje nové nastavení experimentu.“ Vyjádřila zájem o navrhování nových nemocí, možná nefatálních, které by byly zavedeny do hry, aby mohla studovat, jak je vnímáno riziko, jak se šíří zvěsti a jak se zachází s oznámeními v oblasti veřejného zdraví. Dodala, že Blizzard dělal takové oznámení v původním ohnisku, ale stále měnil svou pozici, protože nemohl účinně řešit problém. Poznamenala, že nevěřila, že by to zničilo hraní, protože World of Warcraft se zabýval zdravotními problémy v boji a že hry odehrávající se ve středověku měly takové zdravotní riziko. Tvrdila, že pokud by výzkumníci a vývojáři spolupracovali, mohla by to být zábava. Zatímco Blizzard byl z tohoto návrhu zpočátku nadšený, postupem času byl méně navenek vzrušený, ačkoli jej nikdy neodmítl. Byla v kontaktu s dalšími vývojáři a doufala, že simulaci provede ve hrách podobných World of Warcraft .

Dr. Gary Smith, profesor populační biologie a epidemiologie na univerzitě v Pensylvánii , poznamenal, že velmi málo matematických modelů přenosu nemocí zohledňuje chování hostitele, ale také zpochybnil, jak by mohl být virtuální model reprezentativní pro skutečný život. Uvedl, že zatímco charakteristiky onemocnění by mohly být definovány předem, studie je stejně pozorovací jako studie provedená na vypuknutí choroby v reálném životě. Dodal však, že lze tvrdit, že návrh by mohl dát příležitost ke studii, kterou epidemiologové možná nikdy neměli. Neil Ferguson , ředitel Centra MRC pro globální analýzu infekčních nemocí na Imperial College v Londýně, se k této myšlence stavěl skepticky a poznamenal, že taková studie nemůže správně napodobovat skutečné chování. Pomocí zombie moru používaného k propagaci hry World of Warcraft: Wrath of the Lich King před jeho vydáním jako příklad, by se hráči záměrně nakazili, aby získali zombie schopnosti. Dodal, že postavy se mohou také regenerovat, což znamená, že existuje nízké riziko nákazy. Cítil, že zatímco online hry, jako je World of Warcraft, lze nastavit tak, aby pomohly vědcům studovat epidemie, budou vždy omezené, protože jejich primární využití je pro zábavu.

Model pro výzkum terorismu

V analýze incidentu Corrupted Blood Charles Blair , zástupce ředitele Centra terorismu a zpravodajských studií, řekl, že World of Warcraft by mohl poskytnout nový účinný způsob studia toho, jak teroristické buňky vznikají a fungují. Zatímco jeho organizace již používá počítačové modely ke studiu taktiky teroristů, Blair vysvětlil, že protože World of Warcraft zahrnuje skutečné lidi, kteří dělají skutečná rozhodnutí ve světě s kontrolovatelnými hranicemi, mohlo by to poskytnout realističtější modely pro analytiky vojenské rozvědky.

Expert na terorismus na univerzitě v Yale Stuart Gottlieb přiznal, že i když byla epidemie zajímavá a relevantní pro dobu, nezakládal protiteroristickou strategii na videohře. Gottlieb vyjádřil skepsi, že analýza incidentu by mohla osvětlit složité základní příčiny terorismu v reálném světě, protože sázky pro teroristy i civilisty se ve virtuálním prostředí snižují. Jak však komentoval redaktor článku, „největší slabinou používání hry jako analytického nástroje je, že smrt ve World of Warcraft je maximálně na obtíž“.

Blizzard si udržuje pozici, že World of Warcraft je v první řadě hrou a že nikdy nebyl navržen tak, aby zrcadlil realitu nebo cokoli v reálném světě.

Srovnání s pandemií COVID-19

Incident se Zkorumpovanou krví byl srovnáván s pandemií COVID -19 a epidemiologové, kteří studovali vypuknutí Zkorumpované krve, využívají výzkum z incidentu k lepšímu pochopení šíření koronaviru - především jeho sociologických faktorů. Dr. Eric Lofgren, epidemiolog a spoluautor výzkumné práce o Corrupted Blood, v rozhovoru pro PC Gamer uvedl, že „Když lidé reagují na mimořádné události v oblasti veřejného zdraví, jak tyto reakce skutečně formují běh věcí. Často se díváme na epidemie protože tyto věci se lidem stávají . Existuje virus a ten dělá věci. Ale ve skutečnosti je to virus, který se šíří mezi lidmi a jak lidé komunikují a chovají se a dodržují autoritativní údaje, nebo ne, to vše jsou velmi důležité. věci. A také, že tyto věci jsou velmi chaotické. Nemůžeš opravdu předvídat "ach jo, všichni budou v karanténě. Bude to v pořádku." Ne, nebudou. " Smutek , jako když hráči záměrně šíří Zkaženou krev ostatním, byl jedním z aspektů studie Zkorumpované krve, která byla kritizována jako postrádající reálný základ; Dr. Lofgren v návaznosti na epidemii koronaviru vyjádřil, že „jedna z kritik, které jsme dostali od mnoha lidí, hráčů i vědců, byla nad touto myšlenkou smutku, ... Jak smutek není ve skutečnosti analogický s ničím, co se odehrává v reálném světě. Lidé nejsou záměrně přimět lidi nemocné. A oni nemusí být záměrně přimět lidi, nemocné, ale záměrně ignoruje svůj potenciál, jak přimět lidi nemocné je dost blízko na to. začnete vidět lidi jako ‚oh to není to velký problém, své chování nezměním. ' ... Epidemie je sociální problém ... Minimalizace závažnosti něčeho je něco jako žal v reálném světě. "

Incident se Zkorumpovanou krví byl náhlý a dalekosáhlý; Doktor Lofgren vyjádřil, že tato náhlost je vlastností skutečné pandemie, a uvedl: „Poškozená krev byla tato neočekávaná událost černé labutě. K tomuto [koronaviru] přistupujeme, jako by to bylo neočekávané, ale příroda je opravdu dobrá na to, aby onemocněla“. Doktorka Nina Feffermanová, spoluautorka studie Corrupted Blood, uvedla, že tento incident byl zejména příkladem toho, „jak lidé vnímají hrozby a jak rozdíly v tomto vnímání mohou změnit způsob jejich chování“ a jak lidé diskutují o hrozbě na sociálních médiích. že „Hodně mé práce od té doby bylo ve snaze vybudovat modely sociální konstrukce vnímání rizika a nemyslím si, že bych k tomu přišel tak snadno, kdybych netrávil čas přemýšlením o diskusích hráčů WoW měl v reálném čase informace o Corrupted Blood a o tom, jak jednat ve hře na základě porozumění, které si z těchto diskusí vybudoval. “

Viz také

Reference

externí odkazy