Vývoj osudu -Development of Doom

Doom , střílečka z pohledu první osoby od id Software , byla vydána v prosinci 1993 a je považována za jeden z nejvýznamnějších a nejvlivnějších titulů v historii videoher. Vývoj začal v listopadu 1992, programátoři John Carmack a John Romero , umělci Adrian Carmack a Kevin Cloud a designér Tom Hall . Pozdní vývoj, Hall byl nahrazen Sandy Petersen a programátor Dave Taylor se připojil. Hudbu a zvukové efekty vytvořil Bobby Prince .

Koncept Doom byl navržen na konci roku 1992, po vydání hry Wolfenstein 3D a jejího pokračování Spear of Destiny . John Carmack pracoval na vylepšeném 3D herním enginu z těchto her a tým chtěl, aby jeho další hra využila výhod jeho návrhů. Bylo navrženo několik nápadů, včetně nové hry v jejich sérii Commander Keen , ale John navrhl hru o používání technologie pro boj s démony inspirovanou kampaněmi Dungeons & Dragons, které tým hrál. Počáteční měsíce vývoje byly věnovány stavbě prototypů, zatímco Hall vytvořil Doom Bible , designový dokument pro svou vizi hry a jejího příběhu; Poté, co id vydal grandiózní tiskovou zprávu nabízející funkce, na kterých tým ještě nezačal pracovat, byla Doom Bible odmítnuta ve prospěch hry bez plotů bez jakéhokoli designového dokumentu.

Během příštích šesti měsíců navrhoval Hall úrovně na základě skutečných vojenských základen, Romero stavěl funkce a umělci Adrian a Cloud vytvářeli textury a démony podle hliněných modelů, které stavěli. Hallovy návrhy úrovní však byly považovány za nezajímavé a Romero začal navrhovat své vlastní úrovně; Hall, stále více frustrovaný svým omezeným vlivem, byl v červenci vyhozen. V září byl nahrazen Petersenem a tým pracoval dlouhé hodiny, než byla hra v prosinci 1993 dokončena. Doom byl vydán vydavatelstvím id 10. prosince 1993 a okamžitě jej stáhly tisíce hráčů.

Design

Černobílá fotografie hlavy a ramen muže v brýlích
John Carmack v roce 2006

Pojem

V květnu 1992 vydala id Software hru Wolfenstein 3D . Často je označován jako „dědeček 3D stříleček“, konkrétně stříleček z pohledu první osoby , protože vytvořil rychlou akci a technickou zdatnost, která se v žánru běžně očekává, a výrazně zvýšila popularitu žánru. Ihned po vydání většina týmu začala pracovat na sadě nových Wolfensteinových epizod Spear of Destiny . Jelikož epizody používaly stejný herní engine jako původní hra, spoluzakladatel id a vedoucí programátor John Carmack se místo toho zaměřil na technologický výzkum další hry společnosti, stejně jako experimentoval s vytvořením 3D herního enginu před vývojem hry Wolfenstein. 3D . Mezi květnem a Spear of Destiny ' uvolňování je v září 1992, on vytvořil několik experimentálních motorů, včetně jednoho pro závodní hře, před zahájením práce na rozšířené verzi Wolfenstein motor k získání licence k Raven Software pro jejich hru ShadowCaster . Pro tento motor vyvinul několik vylepšení motoru Wolfenstein , včetně šikmých podlah, textur na podlahách a stropech kromě stěn a mizející viditelnosti na dálku. Výsledný engine byl mnohem pomalejší než ten Wolfenstein , ale byl považován za přijatelný pro adventuru, jako je ShadowCaster .

Po propuštění Spear of Destiny a dokončení ShadowCaster motoru, id Software diskutovali, co jejich další titul bude. Chtěli vytvořit další 3D hru s použitím Carmackova nového enginu jako výchozího bodu, ale byli z velké části unaveni Wolfensteinem . Hlavní designér Tom Hall byl obzvláště unavený a tlačil na tým, aby vytvořil další hru v sérii Commander Keen ; tým vytvořil sedm epizod v sérii v letech 1990–91 jako své první hry, ale plánovaná třetí sada epizod byla upuštěna ve prospěch Wolfenstein 3D . Zatímco Carmacka tato myšlenka původně zajímala, zbytek týmu nikoli. Souhrnně cítili, že plošinovka této série byla pro Carmackovy rychle se vyvíjející 3D enginy nevhodná, a zvláště poté, co se úspěch Wolfensteina zajímal o další hry tohoto typu. Navíc další dva spoluzakladatelé id neměli zájem vytvořit další hru Keen : John Romero , návrhář Wolfensteinu , neměl zájem dělat další „cutesy“ hru a vedoucí umělec Adrian Carmack dával přednost tvorbě umění v temnější podobě. styl než hry Keen . John Carmack také brzy ztratil zájem o Keenovu myšlenku, místo toho přišel s vlastním konceptem: hrou o využití technologie k boji s démony, inspirovanou kampaněmi Dungeons & Dragons, které tým hrál, kombinující styly Evil Dead II a Aliens . Koncept měl původně pracovní název „Green and Pissed“, což byl také název konceptu, který Hall navrhl před Wolfensteinem , ale Carmack brzy navrhovanou hru pojmenoval podle linie ve filmu Barva peněz : „„ Co v případě?' / 'Tady? Doom.' "

Tým souhlasil s pokračováním konceptu Doom a vývoj začal v listopadu 1992. Počáteční vývojový tým byl složen z pěti lidí: programátoři John Carmack a John Romero, umělci Adrian Carmack a Kevin Cloud a designér Tom Hall. Přestěhovali kanceláře do temné kancelářské budovy, které dali jméno „Suite 666“, a čerpali inspiraci ze zvuků vycházejících od zubařovy ordinace vedle. Rovněž přerušili styky s Apogee Software , který jim poskytl počáteční zálohu na vytvoření jejich první hry, Commander Keen v Invasion of the Vorticons , a prostřednictvím které dosud publikovali sharewarové verze svých her. I když měli dobrý osobní vztah s majitelem Scottem Millerem , cítili, že přerůstají přes vydavatele. Cloud, který se podílel na obchodních jednáních id, prosazoval, aby id převzal povinnosti publikování sharewaru sami poté, co prošetřil a zjistil, že Apogee není schopen spolehlivě zvládnout objem zákazníků nakupujících id hry prostřednictvím Apogee. Přesvědčil ostatní, že zvýšené tržby z prodeje nahradí problémy s vyřizováním jejich vlastního publikování. Obě společnosti se rozdělily přátelsky a Doom měl být vydán sám.

Rozvoj

Tvář usmívajícího se muže s dlouhými černými vlasy a brýlemi
John Romero v roce 2012

Na začátku vývoje se v týmu začaly objevovat trhliny. Hall, který navzdory tomu, že chtěl vyvinout jinou hru, zůstal hlavním designérem a kreativním ředitelem společnosti, nechtěl, aby Doom měl stejný nedostatek zápletky jako Wolfenstein 3D . Na konci listopadu doručil návrh dokumentu , který pojmenoval Doom Bible , který popisoval děj, příběh a cíle návrhu projektu. Jeho návrh byl koncept sci -fi hororu, kde vědci na Měsíci otevírají portál, ze kterého vycházejí mimozemšťané. Na sérii úrovní hráč zjistí, že mimozemšťané jsou démoni; Peklo také stabilně infikuje design úrovní, protože atmosféra se stává temnější a děsivější. Romerovi se tento nápad původně líbil, ale Johnovi Carmackovi se nejen nelíbil, ale zavrhl i myšlenku mít příběh: „Příběh ve hře je jako příběh v porno filmu; očekává se, že tam bude, ale není to tak důležité.“ John Carmack se místo hlubokého příběhu chtěl zaměřit na technologické inovace, přičemž snížil úrovně a epizody Wolfensteina ve prospěch rychlého, souvislého světa. Hall se to nelíbilo, ale Romero se postavil na stranu Carmacka. Ačkoli John Carmack byl vedoucím programátorem spíše než konstruktérem, byl ve společnosti vnímán jako nejdůležitější zdroj nápadů; společnost zvažovala uzavření pojištění klíčové osoby na Carmacku, ale nikdo jiný. Podle Bethesda Softworks měl Terminator: Rampage vliv na vývoj Doom. Id Software projevil velký zájem o produkci této konkrétní hry na stáncích Bethesdy na různých obchodních výstavách.

Hall strávil několik příštích týdnů přepracováním Bible zkázy, aby pracovala s Carmackovými technologickými nápady, zatímco zbytek týmu plánoval, jak je mohou implementovat. Jeho upravená vize pro děj měla charakter hráče přiřazený k velké vojenské základně na cizí planetě, Tei Tenga. Na začátku hry, jako první ze čtyř hráčských postavových vojáků, jménem Buddy, hrál s ostatními karty, vědci na základně omylem otevřeli portál do pekla, skrz který se valili démoni a zabili ostatní vojáky. Představil si strukturu šesti epizod s příběhem zahrnujícím cestování do pekla a zpět branami, které používali démoni, a zničení planety, za které by byli hráči posláni do vězení. Buddy byl pojmenován po Hallově postavě v kampani Dungeons & Dragons vedené Johnem Carmackem, která představovala démonickou invazi. Hall byl v prosinci nucen znovu přepracovat Bibli osudu poté, co se John Carmack a zbytek týmu rozhodli, že nejsou schopni vytvořit jediný, bezproblémový svět s časovým omezením hardwaru, což je v rozporu s většinou nových dokument.

Na začátku roku 1993 vydal id tiskovou zprávu od Halla, která vychvalovala Buddyho příběh o boji s démony, když byl „po kolena v mrtvých“, ve snaze eliminovat démony a zjistit, co způsobilo, že se objevili. Tisková zpráva vyhlásila nové herní funkce, které John Carmack vytvořil, a také další funkce, včetně herních funkcí pro více hráčů, které ještě nebyly spuštěny týmem nebo dokonce navrženy. Společnost řekla Computer Gaming World, že Doom bude „ Wolfenstein krát milion!“ Rané verze byly postaveny tak, aby odpovídaly Bibli osudu ; „pre-alfa“ verze první úrovně obsahovala ostatní postavy u stolu a pohyblivé židle na kolečkách podle jedniček v id kanceláři. Počáteční verze si také zachovaly „ arkádové “ prvky přítomné ve hře Wolfenstein 3D , jako bodové skóre a bodové položky, ale ty byly odstraněny na začátku vývoje, protože se cítily nerealistické a neodpovídaly tónu. Další prvky, jako například komplexní uživatelské rozhraní, inventární systém, sekundární ochrana štítů a životy, byly v průběhu vývoje pozměňovány a pomalu odstraňovány.

Sandy Petersen v roce 2004

Brzy však byla Doom Bible jako celek odmítnuta: Romero chtěl hru ještě „brutálnější a rychlejší“ než Wolfenstein , což nenechalo prostor pro charakterem řízenou zápletku, kterou Hall vytvořil. Tým navíc necítil, že by vůbec potřebovali designový dokument, protože jej nevytvořili pro předchozí hry; Doom Bible byla odstraněna úplně. Několik nápadů bylo zachováno, včetně zahájení na vojenské základně, stejně jako některá místa, předměty a příšery, ale příběh byl vynechán a většina designu byla odstraněna, protože tým cítil, že klade důraz na realismus nad zábavnou hratelností. Některé prvky, jako jsou zbraně, rozbočovačový systém map a jednokolejky, se později objevily v pozdějších hrách Doom nebo id. Práce pokračovaly a na začátku roku 1993 bylo ukázáno demo počítačovému hernímu světu , který o tom řádil. John Carmack a Romero však neměli rádi Hallovu vojenskou základnu inspirovanou úroveň designu. Romero zvláště cítil, že zatímco John Carmack původně žádal o realistické úrovně, které by zajistily rychlý chod motoru, že Hallovy návrhy úrovní byly neinspirativní. Cítil, že hranatý, ploché hladiny byly příliš podobné Wolfenstein " s designem, a neměl předvést všechno, co se motor mohl dělat. Začal vytvářet své vlastní, abstraktnější úrovně, počínaje zakřiveným schodištěm do velké otevřené plochy, která se stala druhou úrovní finální hry, o které se zbytek týmu domníval, že je mnohem lepší.

Hall byl rozrušený přijetím jeho návrhů a tím, jak malý vliv měl jako hlavní designér; Romero od té doby tvrdil, že Hall také stále vůbec nezajímal koncept Doom . Hall byl také rozrušený tím, jak moc musel bojovat s Johnem Carmackem, aby získal to, co viděl jako zjevné vylepšení hry, jako jsou létající nepřátelé. Začal trávit méně času prací v kanceláři a v reakci na to John Carmack navrhl, aby byl vyhozen z id. Romero zpočátku bránil, protože by to znamenalo, že Hall nedostane žádný výnos, ale v červenci on a ostatní zakladatelé id vyhodili Halla, který šel pracovat pro Apogee. Hall byl v září, deset týdnů před vydáním hry Doom , nahrazen herním designérem Sandy Petersenem , a to navzdory obavám z jeho relativně vysokého věku 37 let ve srovnání s ostatními zaměstnanci z počátku 20. let a jeho náboženským původem. Tým také přidal třetí programátor, Dave Taylor . Petersen a Romero navrhli zbytek úrovní pro Doom s různými cíli: tým měl pocit, že Petersenovy návrhy byly technicky zajímavější a rozmanitější, zatímco Romerovy byly esteticky zajímavější. Romerovým procesem navrhování úrovně bylo vybudování úrovně nebo části úrovně, počínaje od začátku, poté ji prohrálo a iterovalo na designu, takže v době, kdy byl spokojen s tokem a hratelností úrovně, kterou hrál. „tisíckrát“. První úroveň, kterou vytvořil Romero, byla poslední, která měla předvést nové prvky motoru. Koncová obrazovka každé úrovně, podobně jako ve Wolfenstein 3D , zobrazuje „par time“ pro úroveň, jak ji nastavil Romero.

Na konci roku 1993, poté, co byla kódována složka pro více hráčů, vývojový tým začal hrát zápasy pro více hráčů ve čtyřech hráčích, které Romero nazval „ deathmatch “; navrhl také přidání kooperativního režimu pro více hráčů . Podle Romera byl režim deathmatch inspirován bojovými hrami . Během přestávek tým často hrál Street Fighter II , Fatal Fury a Art of Fighting , přičemž vyvíjel propracovaná pravidla zahrnující odpadkový rozhovor a rozbíjení nábytku nebo vybavení. Romero později uvedl, že „dalo by se říci, že japonské bojové hry poháněly tvůrčí impuls k vytvoření deathmatchu v našich střelcích“.

Programování

NeXTstation Počítač

Doom byl na počítačích NeXT s operačním systémem NeXTSTEP naprogramován převážně v jazyce ANSI C s několika prvky v jazyce sestavení . Data, včetně návrhů úrovní a grafických souborů, jsou uložena v souborech WAD , což je zkratka pro „Where's All the Data“. To umožňuje změnu jakékoli části návrhu, aniž by bylo nutné upravovat kód motoru. Carmack byl ohromen úpravami provedenými fanoušky hry Wolfenstein 3D a chtěl to podpořit snadno vyměnitelnou strukturou souborů a vydal online editor map.

Romero a Carmack strávili ranou fázi vývoje se zaměřením na funkce enginu místo na herní koncept. Wolfenstein požadoval, aby úrovně byly ploché roviny se stěnami ve stejné výšce a v pravém úhlu; zatímco svět Doom byl stále variací na rovinu, v tom, že dvě pohyblivé oblasti nemohly být na sobě, mohly mít stěny a podlahy v libovolném úhlu nebo výšce, což umožňovalo větší různorodost designu. Viditelnost blednutí v aplikaci ShadowCaster byla vylepšena úpravou palety barev podle vzdálenosti, ztmavením vzdálených povrchů a vytvořením zářivějšího a realističtějšího vzhledu. Tento koncept byl také použit pro osvětlovací systém: namísto výpočtu toho, jak se světlo pohybovalo ze světelných zdrojů na povrchy pomocí sledování paprsků , motor vypočítá „úroveň světla“ části úrovně, která může být tak malá jako jediný schodišťový schod , na základě jeho vzdálenosti od světelných zdrojů. Podle toho pak ztmaví paletu barev povrchových textur této sekce. Romero použil nástroj pro úpravu mapy, který vyvinul, k vybudování grandiózních oblastí s těmito novými možnostmi, a přišel s novými způsoby, jak využít Carmackův osvětlovací modul, jako jsou blesková světla. Programoval také funkce motoru, jako jsou spínače a pohyblivé schody a plošiny.

V první polovině roku 1993 pracoval Carmack na vylepšení grafického enginu. Poté, co Romerovy návrhy úrovní začaly způsobovat problémy s motorem, prozkoumal a začal používat binární dělení prostoru k rychlému výběru části úrovně, kterou hráč mohl kdykoli vidět. V březnu 1993 tým zastavil práci na Doom, aby strávil tři týdny budováním portu Super Nintendo Entertainment System ve hře Wolfenstein 3D poté, co dodavatel najatý do přístavu neudělal žádný pokrok. Taylor spolu s programováním dalších funkcí přidal cheat kódy ; některé, například „idspispopd“, vycházely z nápadů, se kterými přišli fanoušci, zatímco netrpělivě očekávali hru. Do konce roku 1993 se Doom blížil ke konci a očekávání hráčů bylo vysoké, podpořené uniklou novinovou novinkou. John Carmack začal pracovat na komponentě pro více hráčů; během dvou týdnů měl dva počítače hrající stejnou hru přes interní kancelářskou síť. Kancelář brzy začala hrát deathmatchové hry pro čtyři hráče .

Grafika a zvuk

Model Spider Mastermind

Adrian Carmack byl vedoucím umělcem Doom a Kevin Cloud jako další umělec. Kromě toho byl Don Ivan Punchatz najat k vytvoření obalového umění a loga a jeho syn Gregor Punchatz vytvořil některé z příšer. Doom byl styl hry, který chtěl Adrian Carmack vytvořit od založení id, temného stylu a démonů. On a Cloud navrhli příšery jako „noční můry“ a vyvinuli novou techniku ​​pro jejich animaci. Záměrem bylo mít grafiku, která by byla realistická a temná na rozdíl od inscenovaných nebo vykreslených, takže ke kresbě byl použit smíšený mediální přístup. Na rozdíl od Wolfensteinu , kde Carmack nakreslil každý snímek animace pro nacistické nepřátelské skřítky , pro Doom umělci vymodelovali modely některých nepřátel z hlíny a vyfotili je v zastaveném pohybu z pěti až osmi různých úhlů, aby mohli být ve hře realisticky střídán; obrázky byly poté digitalizovány a převedeny na 2D znaky pomocí programu napsaného Johnem Carmackem. Adrian Carmack vyrobil hliněné modely pro postavu hráče, Cyberdemona a barona pekla, než rozhodl, že problémy s udržováním konzistence hlíny pod osvětlením při pohybu modelů animacemi jsou příliš velké. Později nechal specialistu na praktické efekty Gregora Punchatze stavět latexové a kovové sochy démonů Arch-Vile, Mancubus, Spider Mastermind a Revenant. Punchatz získal materiály z železářství a hobby obchodů a používal to, co nazýval „efekty gumičky a žvýkačky“. Zbraně byly hračky, s částmi kombinovanými z různých hraček, aby se vyrobilo více zbraní. Naskenovali se také a použili Cloudovu paži jako model paže hráčské postavy držící zbraň a Adrianovy boty z hadí kůže a zraněné koleno pro textury ve hře. Romero byl model těla používaný ke krytí; zatímco se Romero pokoušel pracovat s mužským modelem, aby získal referenční fotografii pro Dona Ivana Punchatze, začal být frustrovaný, když se mu snažil sdělit, jak pózovat, jako by „mariňák byl napaden nekonečným množstvím démonů“ . Romero pózoval bez košile jako ukázka vzhledu, o který se pokoušel, a tato fotografie byla ta, kterou použil Punchatz. Electronic Arts ‚s Deluxe Paint II byl použit při tvorbě skřítků.

Stejně jako v případě hry Wolfenstein 3D si id najal Bobbyho prince, aby vytvořil hudební a zvukové efekty. Romero nařídil Princeovi, aby vytvořil hudbu v techno a metalových stylech; mnoho písní bylo přímo inspirováno písněmi od populárních metalových kapel jako Alice in Chains a Pantera . Prince měl pocit, že více ambientní hudby bude fungovat lépe, zejména s ohledem na hardwarová omezení doby, jaké zvuky dokáže produkovat, a produkoval řadu skladeb v obou stylech v naději, že přesvědčí Romera; Romero však měl stále rád metalové skladby a přidal oba styly. Prince nedělal hudbu pro konkrétní úrovně; většina hudby byla složena před dokončením úrovní, ke kterým byli nakonec přiřazeni. Místo toho Romero přiřadil každou stopu každé úrovni pozdě ve vývoji. Na rozdíl od hudby zvukové efekty pro nepřátele a zbraně vytvořil Prince pro konkrétní účely; Prince je navrhl na základě krátkých popisů nebo konceptu monstra nebo zbraně a poté upravil zvukové efekty tak, aby odpovídaly dokončeným animacím. Zvukové efekty pro příšery byly vytvořeny ze zvuků zvířat a Prince navrhl všechny zvukové efekty tak, aby byly zřetelné na omezeném zvukovém hardwaru té doby, i když hrálo mnoho zvukových efektů najednou.

Uvolnění

Protože id plánovalo vydávat Doom samo , protože se blížilo dokončení, museli nastavit systémy pro jeho prodej. Jay Wilbur, který byl přijat jako generální ředitel a jediný člen obchodního týmu, plánoval marketing a distribuci Doom . Cítil, že mainstreamový tisk je nezajímavý, a protože id by vydělal co nejvíce peněz z kopií, které prodali přímo zákazníkům - až 85 procent plánované ceny 40 USD - rozhodl se co nejvíce využít trh s sharewarem a nakoupit pouze jedna reklama v jakémkoli herním časopise. Místo toho se obrátil přímo na prodejce softwaru a nabídl jim kopie první epizody Doom zdarma, což jim umožnilo účtovat za něj jakoukoli cenu, aby podpořil zájem zákazníků o koupi plné hry přímo z id.

Doom ' s datem vydání originálu byl ve třetím čtvrtletí roku 1993, které tým nesplnil. V prosinci 1993 tým pracoval nepřetržitě a několik zaměstnanců spalo v kanceláři; programátor Dave Taylor tvrdil, že mu práce dala takový spěch, že omdlel z intenzity. Id začal dostávat hovory od lidí, kteří se zajímali o hru nebo se rozzlobili, že zmeškali plánované datum vydání, protože humbuk pro hru se budoval online. O půlnoci v pátek 10. prosince 1993, poté, co pracoval po dobu 30 hodin, tým nahrál první epizodu na internet a nechal zainteresované hráče, aby ji distribuovali za ně. K první síti bylo připojeno tolik uživatelů, že plánovali nahrát hru na FTP síť University of Wisconsin - Parkside - že i poté, co správce sítě zvýšil počet připojení, když telefonoval s Wilburem, nebylo možné se připojit , což je donutilo vykopnout všechny ostatní uživatele, aby mohli id ​​nahrát hru. Když bylo nahrávání dokončeno o třicet minut později, pokusilo se jej stáhnout 10 000 lidí najednou, čímž došlo k zhroucení sítě univerzity. Během několika hodin jiné univerzitní sítě zakázaly hry Doom pro více hráčů, protože nápor hráčů zaplavil jejich systémy.

Verze pro vývojové verze

Zatímco Doom byl ve vývoji, pět verzí před vydáním dostalo jména nebo čísla a bylo ukázáno testerům nebo tisku.

Verze před vydáním
Verze Datum vydání Popis
0,2 alfa 04.02.1993 Raná verze dva měsíce do vývoje; nabízí mapování textur, různé úrovně osvětlení a neortogonální stěny v jedné ploché úrovni. Má nepohyblivé nepřátele a heads-up displej (HUD) s prvky z Doom Bible , později odstraněn.
0,3 alfa 28. února 1993 Další raná verze se změnami rozhraní.
0,4 alfa 2. dubna 1993 Obsahuje devět úrovní s některými rozpoznatelnými strukturami z finální hry. Hráč má puškovou zbraň, ze které lze střílet, ačkoli nepřátelé se stále nepohybují.
0,5 alfa 22. května 1993 Obsahuje čtrnáct úrovní, ačkoli konečná úroveň není přístupná; šestá úroveň byla později použita v Doom II místo Doom . Položky a ekologická rizika jsou přítomna a funkční. Nepřátelé nezaútočí a po výstřelu zmizí.
tisková zpráva 04.10.1993 Podobně jako verze vydání, s určitými rozdíly ve zbraních a úrovni designu. Zahrnuty jsou tři úrovně, z nichž by se ve verzi vydání staly E1M2, E3M5 a E2M2.

Reference

Zdroje

externí odkazy