Excalibur: Morganina pomsta - Excalibur: Morgana's Revenge

Excalibur: Morganova pomsta krále Artuše pomstít se
Vývojáři Komunita projektu Excalibur: Morgana Revenge
První vydání 20. června 1997 ; Před 24 lety ( 1997-06-20 )
Stabilní uvolnění
EMR3 / 3. dubna 2013 ; před 8 lety ( 2013-04-03 )
Úložiště https://sourceforge.net/projects/emr3/files/source-code/EMR%20Source%202007-05-29/
Napsáno C , Lua s herním enginem Aleph One
Operační systém Windows , Mac , Linux
Typ Střílečka z pohledu první osoby
Licence GPLv2
webová stránka emr .excaliburworld .com Upravte to na Wikidata

Excalibur: Morgana pomsta je first-person střílečka videohra vyvinutá ExcaliburWorld Software. Vývoj hry byl úzce svázán s motory Marathon a později Aleph One , na nichž je založen. Nejnověji byla hra rozšířena a znovu vydána v roce 2007 pro OS X , Microsoft Windows a Linux pomocí open-source enginu Aleph One.

Příběh hry se rozšiřuje o legendu o králi Artušovi a zahrnuje Meč moci, Excalibur ; průvodce Merlin ; čarodějka Morgana ; a budoucí United Earth Federation (UEF). Příběh se odehrává ve třech časových obdobích. Podle hry Morgana pomocí Charm of Making uvězní Merlina na ledě během pádu Arthurova království. Merlin pak zmizí z Camelotu v elektrické bouři během bitvy o Camelot.

Synopse

Spiknutí

Elektrická bouře představuje zlom v časoprostorovém kontinuu a Merlin je vržen do budoucnosti. Merlin se poprvé představil Federaci jako neobvyklá umělá inteligence neznámého původu a stává se součástí počítačového systému UEF na lodi Starship Kronos. Merlin pomáhá Federaci námořní pěchoty při nájezdech vesmírných pirátů z roku 2289. Jedním z námořníků je hlavní hrdina a hráč , který se stane hrdinou bojujícím proti pirátské hvězdné lodi Diablo v bitvě známé jako „Ďábel v modrých šatech“ před události ze hry.

Po této bitvě si Marine odpočine na hvězdné lodi Kronos, kde se dozví tajemství Merlina. Merlin vysvětluje, že za pirátskými nájezdy stojí Morgana a naučil se cestovat v čase. Pomocí nestabilní technologie cestování v čase vyvinuté na Kronosu se Marine vydává na epickou cestu, která má zmařit ďábelské spiknutí Morgany s cílem ovládat osud lidstva. Během svého pátrání mořského vyhledá actinium krystalů v nezkrotnou, dravec -infested džungle jurských, FreeS Quest Rytíři a loví Mordred v zámeckých arénách Camelot, a má konečné zúčtování s Morgana a jejích zlých nohsledů ve válkou roztrhané ulice budoucnosti.

Kouzlo tvorby

Hra si půjčuje příběhové prvky z filmu Excalibur Johna Boormana z roku 1981 , včetně Merlinova kouzla tvorby . V EMR je Charm of Making speciální zaklínadlo, které Morgana ukradla Merlinovi. Morgana používá kouzlo k zmrazení Merlina během artušovského období a k ovládání mnoha jejích sil během časů Camelot, Jurassic a Future. Hrdina nakonec kouzlo objeví během závěrečné bitvy s Morganou.

Rozvoj

Začátky

V roce 1994 vydal Bungie Marathon . Temné chodby, tajemná hudba na pozadí, schody a plošiny, zvláštní mimozemšťané a příběh vyprávěný prostřednictvím koncových rozhraní vytvořily na Macu jedinečný zážitek.

Zavedení Pfhorte , editoru maratonských map , umožnilo hráčům Maratonu stát se tvůrci map. Marathon Mapa Makers Guild vytvořen jako místo na bázi internetu pro tvůrce map s cílem pomoci čelit výzvám editaci map. Dříve člen MMMG Greg Ewing napsal WolfEdit , program pro vytváření vlastních úrovní ve Wolfenstein 3D pro Mac.

Mailing list MMMG byl aktivní s každodenními otázkami, odpověďmi a nápady. Myšlenka člena MMMG Craiga Durkina na skupinový projekt nakonec vedla k ďáblu v modrých šatech , scénáři Maratonu, který byl společným skupinovým úsilím, v jehož čele stál Claude Errera.

Demo a EMR 1.0

Povzbuzeni pozitivní zpětnou vazbou pro Ďábla v modrých šatech se někteří členové MMMG rozhodli zahájit nový projekt, který by obsahoval nové textury, skřítky, zvuky, zbraně a další přizpůsobitelná aktiva. Tento projekt začal v listopadu 1995 a o 10 měsíců později bylo veřejnosti zpřístupněno první demo pro Excalibur: Morgana's Revenge ( EMR ).

Zatímco práce pokračovaly na EMR , Bungie vydal Marathon 2: Durandal . Toto pokračování obsahuje nové funkce, jako jsou okolní zvuky a tekutá média. Claude Errera nasměroval portování ďábla v modrých šatech ( DiaBD ) do motoru Marathon 2, aby využil těchto funkcí. Mezitím Bill Catambay pokračoval v projektu EMR s využitím původního motoru Marathon .

Žádný vývojář nepovažoval svůj projekt za snadný nebo triviální, protože přispěvatelé přicházeli a odcházeli, což zpochybňovalo jejich dokončení. DiaBD 2.0 byl dokončen jako první a měl větší úspěch než původní DiaBD . Pokrok v oblasti EMR byl mezitím zpožděn kvůli množství potřebné fyziky, zvuků, grafiky a hudby. MMMG však přetrvávala. V posledních měsících vývoje významně přispěli noví přispěvatelé, včetně původní hudby Jima Bisseta, skřítků Candace Sheriff's Archer a Cavebob, dinosaurů Chiltona Webba a hráčského skřítka Jeremyho Dalea . V červnu 1997 byl EMR v1.0 uvolněn pro veřejnost.

EMR 2.0

V roce 1996 vydal Bungie Marathon Infinity , který nabídl nové funkce a možnosti, stejně jako nástroje Forge a Anvil pro úpravu map, fyziky, tvarů a zvuků. Členové MMMG si představovali, čím by se EMR s novými funkcemi mohl stát, a o necelý měsíc později Bill Catambay zahájil vedoucí práce na přenesení EMR do Infinity .

Nekonečno přístav byl poměrně složitý a vyžadoval značnou práci. Obsahuje nové úrovně, grafiku, fyzikální modely, zvuky, hudbu, obrázky, příběh a koncovou grafiku. Byla vylepšena stávající grafika a úrovně a ve hře došlo ke zvýšenému doladění a beta testování. V dubnu 2000 byl EMR 2.0 vydán pomocí enginu Marathon Infinity , který obsahoval více než 50 úrovní.

EMR 3.0

Těsně před akvizicí společností Microsoft v roce 2000 Bungie uvolnil zdrojový kód k motoru Marathon 2 a začal projekt Marathon Open-source , který vyústil v nový engine s názvem Aleph One. V roce 2004 Glen Ditchfield oslovil Billa Catambaye, aby ho přesvědčil, že Aleph One byl do té doby dostatečně stabilní, aby mohl přenášet EMR . Vývojář Aleph One Loren Petrich napsal počáteční skript pro EMR v MML, Marathon Markup Language. Catambay odhaduje, že port bude dalším 3letým projektem, aby bylo možné využívat výhody nových funkcí v Aleph One, jako je podpora skriptování MML a Lua . Na podzim roku 2004 byly zahájeny práce na EMR 3.0.

Zatímco předchozí iterace EMR měla přes 40 přispěvatelů po celém světě, na portu Aleph One nepracovalo více než 15 lidí . Mnoho práce od minulých přispěvatelů bylo znovu použito. Nové ztvárnění EMR obsahovalo textury s vysokým rozlišením, 16bitový zvuk, přepracovanou a novou hudbu, upravené a rozšířené mapy a skriptování MML a lua. V květnu 2007 byl EMR 3.0 uvolněn pro veřejnost. EMR 3.0 poprvé nevyžadoval žádný instalační program a díky kompatibilitě mezi platformami Aleph One bylo možné hrát na Windows, Linux a Mac s procesory PPC a Intel . V roce 2015 byla hra portován na OpenPandora , jako ARM procesor založený handheldu .

Hudba EMR

Většina hudby v EMR je původní hudba, jejíž velkou část sestavil James Bisset, s několika originálními díly Billa Catambaye a Dana Smitha. Soundtrack k EMR 3.0 najdete na iTunes , Amazon.com , Google Play a Game OST.

Recenze

EMR 3.0 byl přezkoumán na několika webových stránkách herních časopisů . I když ještě nejsou k dispozici všechny recenze her, recenzi Chris Barylick stále najdete na webu Mac Observer. Jak Chris napsal: „Toto je dílo lásky, doplněné stylem, humorem a celkovým pocitem, že hry Bungie byly proslulé“. Samotná hra byla stažena přes Sourceforge 220 000krát.

Reference

externí odkazy