Rodinný počítačový síťový systém - Family Computer Network System
Famicom s modemem
| |
Vývojář | Nintendo |
---|---|
Typ | periferní modem |
Generace | Třetí generace |
Datum vydání | |
Životnost | 3 roky |
Přerušeno | |
Dodané jednotky | 130 000 |
Vyjímatelné úložiště | Karta ROM |
Vstup řadiče | Řadič Famicom s numerickou klávesnicí |
Konektivita | Telefonický modem |
Online služby | Nomura Securities |
Nejprodávanější hra | Sázení na dostihy |
Předchůdce | Kiosky s kazetami a diskovými faxy |
Nástupce | Satelitní zobrazení |
Související články | 64DD |
Computer System Family Network ( Japanese : ファミリーコンピ ュータネットワークシステム, Hepburn : Famirī Konpyūta Nettowāku Shisutemu ) , také známý jako systém Famicom Net a Famicom modem , je periferní pro Nintendo rodinný počítač herní konzole , a byl propuštěn v září 1988 jen v Japonsku. Jeho předchůdce moderního internetu umožňoval jeho vlastní telefonická informační služba přístup k živým obchodům s akciemi, cheatům videoher , vtipům, předpovědím počasí, sázkám na koňské dostihy a malému množství obsahu ke stažení. Zařízení používá paměťový formát karty ROM , který připomíná kartu HuCard pro TurboGrafx-16 a kartu Sega pro hlavní systém .
Nintendo s tímto úsilím získalo zkušenosti, které na začátku 90. let vedly přímo k satelitní síti Satellaview pro Super Famicom .
Dějiny
Rozvoj
V roce 1986 vstoupil Nintendo do základní online komunikace kiosky Disk Fax , které předznamenávaly nasazení 10 000 kiosků v japonských obchodech s hračkami a hobby v následujícím roce. To umožnilo hráčům Famicom s hrami Famicom Disk System přinést své zapisovatelné diskové karty do obchodů a odeslat jejich nejvyšší skóre do centrálních žebříčků společnosti prostřednictvím faxu, vstoupit do celostátních soutěží o úspěchy a stáhnout nové hry levněji než na kazetě.
V roce 1987 prezident Nintendo Hiroshi Yamauchi předvídal blížící se informační věk a vytvořil vizi transformace Nintenda mimo hračkářskou společnost na komunikační společnost. Chtěl využít zavedenou a naprosto jedinečnou přítomnost společnosti Famicom v jedné třetině všech japonských domácností, aby se Nintendo dostalo do mnohem většího a prakticky neomezeného komunikačního průmyslu, a tím se pravděpodobně vyrovná největší japonské společnosti a národnímu poskytovateli telefonních služeb Nippon Telegraph and Telephone (NTT). Věřil, že Famicom by se měl stát zařízením budoucnosti, stejně všudypřítomným jako samotný telefon. Od poloviny roku 1987 požádal o prozkoumání partnerství s finanční společností Nomura Securities za účelem vytvoření služby informační sítě v Japonsku založené na společnosti Famicom. Společnost Nintendo Research & Development 2 vedená designérem společnosti Famicom Masayuki Uemura vyvinula hardware modemu; a Nomura Securities vyvinuly klientský a serverový software a informační databázi. Uemura varoval, že „si nebyli jistí, že budou moci dělat zábavné hry v síti“. Pět nevydané prototypy sítí s podporou hry byly vyvinuty pro systém, včetně Yamauchi oblíbeného starobylé japonské deskové hry , Go .
Výroba
Modem Famicom zahájil masovou výrobu v září 1988. Doprovodná proprietární online služba s názvem Famicom Network System byla brzy spuštěna ve stejném roce vedle nové telefonní brány DDX-TP společnosti Nippon Telegraph a Telephone pro jeho stávající síť s přepojováním paketů. Spuštění NTT zpočátku utrpělo problémy se spolehlivostí, které Nintendo pečlivě hodnotilo v domovech jednotlivých uživatelů a vysledovalo je zpět do sítě.
Yamauchi ve zprávě společnosti Nintendo z roku 1988 uvedl, že tento systém „propojí domácnosti Nintendo s vytvořením komunikační sítě, která uživatelům poskytne nové formy rekreace a nový způsob přístupu k informacím“. Yamauchi řekl zaměstnancům, že novým účelem společnosti kromě her je nyní „poskytovat informace, které lze efektivně využít v každé domácnosti“.
V roce 1989 se Nintendo stalo japonskou společností číslo jedna a Yamauchi chtěl umístit Famicom jako klíčový portál do dříve nepředstavitelně rozsáhlé potenciální budoucí sítě volně přístupných a důležitých informací ve všech aspektech každodenního života. Předvídal novou ekonomiku poplatků za služby a prodejních provizí a představoval si budoucnost Nintenda jako vrátného rozšířeného online nakupování s letenkami a neustálými informačními kanály zpráv a recenzí filmů. S „intenzivním osobním nasazením“ schválil mnohamilionový reklamní rozpočet pro online služby, osobně se setkal se zástupci ve finančním odvětví a úspěšně podepsal smlouvu s makléři Daiwa a Nikko jako poskytovatelé služeb. V červnu 1989 viceprezident pro marketing Nintendo of America Peter Main uvedl o japonském trhu, že šestiletý Famicom byl přítomen v 37% japonských domácností a že Famicom Network System podporoval videohry a akcie obchodování aplikací na nějakou dobu v Japonsku. Mezi nové služby patřilo nakupování známek online od poštovních služeb, sázení na koňské dostihy , klub Super Mario pro recenze her a společnost Bridgestone Tire Company využívající pro své zaměstnance online fitness program Famicom.
Do roku 1991 byly všechny tyto online služby Famicom Network System vypnuty, s výjimkou klubu Super Mario jako jediné konečné aplikace modemu a síťového systému Famicom. Super Mario Club byl vytvořen pro obchody s hračkami, kde byl Famicom nasazen jako síťový kiosek a poskytoval spotřebitelům prohledávatelnou online databázi herních recenzí Famicom vytvořenou v členských obchodech. Společnost Nintendo provedla průzkum trhu analýzou chování uživatelů při vyhledávání a přímým přijímáním zpětné vazby od uživatelů.
V tom roce zklamaný, ale neochvějný Yamauchi prohlásil: „Je to jen otázka času. Až budou lidé na to připraveni, máme síť vytvořenou.“
Recepce
Nintendo dodalo doživotní celkem 130 000 modemů Famicom a síťový systém Famicom měl 15 000–20 000 uživatelů pro služby zprostředkování akcií, 14 000 pro bankovnictví a 3 000 podniků pro Super Mario Club. I po vyřešení problémů se stabilitou při spuštění sítě NTT byla přítomnost systému Famicom Network System považována za „slabou“ po celou dobu jeho životnosti z různých důvodů: použitelnost produktu; konkurence osobních počítačů a jiných zařízení; a obtížná povaha brzkého přijetí technologicky nezávažným finančním zákazníkem. Mnozí zjistili, že stejně snadné je provádět transakce tradičními prostředky a celkový trh s domácími sítěmi byl velmi malý, protože lidé nechtěli přepojit svůj dům na televizi nebo obsadit telefonní linku. Uemura uvedl, že nejpopulárnější aplikací systému bylo v konečném důsledku domácí sázení na koňské dostihy , s maximem 100 000 použitých jednotek Famicom Modem a zachycením 35% japonského fanatického online sázení na koně, a to i mezi různorodou konkurencí počítačů a specializované sítě sázení na koně koncová zařízení.
Dědictví
Společnost Nintendo of America, která chtěla replikovat a rozšiřovat pokrok dosažený u modemu Famicom v Japonsku, zahájila v polovině roku 1989 sérii otevřených oznámení, v nichž popsala své soukromé rozhovory s AT&T ohledně vyhlídky na spuštění služby informační sítě v Americe v roce 1990. Plány se nikdy neuskutečnily.
Modem pro NES byl testován ve Spojených státech minnesotskou státní loterií . Umožnilo by to hráčům nakupovat stírací losy a hrát loterii se svými NES doma. To nebylo propuštěno ve Spojených státech, protože někteří rodiče a zákonodárci vyjádřili obavy, že se nezletilí mohou naučit hrát loterii nelegálně a anonymně, bez ohledu na ujištění od Nintenda o opaku. Internetové hazardní hry byly v Minnesotě zakázány.
Online obsah by později bylo dodáno zákazníkům Nintendo přes Super Famicom s Satellaview periferií. Masayuki Uemura, hlavní designér modemu Famicom společnosti Nintendo Research & Development 2 , uvedl: „Naše zkušenosti s modemem Famicom způsobily vstup společnosti Nintendo na trh satelitního datového vysílání v dubnu 1995“.
Viz také
- 64DD je japonská telefonická internetová služba s názvem Randnet, od prosince 1999 do února 2001
- Nintendo Entertainment System ‚s teleplay Modem
- Diskový systém Famicom
- Atari 2600 ‚s GameLine
- Intellivision ‚s PlayCable
- Sega Genesis je Sega Channel
- XBAND
- Super Famicom ‚s Satellaview