Neverwinter Nights (videohra 1991) - Neverwinter Nights (1991 video game)

Neverwinter Nights
Neverwinter Nights (1991) Coverart.png
Vývojáři Nad rámec softwaru
Vydavatelé Strategické simulace
Designéři Don Daglow
Série Zlatý box
Platformy MS-DOS
Uvolnění Března 1991
Žánr Hraní rolí
Režimy Multiplayer

Neverwinter Nights byla první multiplayerová online hra na hrdiny, která zobrazovala grafiku, a běžela od roku 1991 do roku 1997 na AOL .

Hratelnost

Neverwinter Nights byl vyvinut s hratelností podobnou jiným hrám ze série Gold Box . Hráči začínají vytvořením postavy. Po vytvoření postavy se hraní odehrává na obrazovce, která zobrazuje textové interakce, jména a aktuální stav něčí party postav a okno, které zobrazuje obrazy geografie označené různými obrázky postav nebo událostí. Když dojde k boji, hra se přepne do bojového režimu na celou obrazovku, ve kterém jsou postavy a nepřátelé hráče zastoupeny ikonami, které se v průběhu bitvy pohybují.

Rozvoj

Neverwinter Nights byl společným vývojem společností AOL, Beyond Software , SSI a TSR . Byla to první multiplayerová online hra na hrdiny, která zobrazovala grafiku.

Don Daglow a tým pro návrh her Beyond Software začal pracovat s AOL na původních online hrách v roce 1987, v textových i grafických formátech. V té době byla AOL pouze online službou Commodore 64 , známou jako Quantum Computer Services , jen s několika tisíci předplatiteli, a nazývala se Quantum Link . Online grafika na konci osmdesátých let byla výrazně omezena potřebou podporovat rychlosti přenosu dat modemu již od 300 bitů za sekundu (bit/s).

V roce 1989 tým Beyond Software začal pracovat s SSI na hrách Dungeons & Dragons pomocí enginu Gold Box , který debutoval v Pool of Radiance v roce 1988. Během několika měsíců si uvědomili, že je technicky možné kombinovat engine Dungeons & Dragons Gold Box s komunita zaměřená na online tituly s cílem vytvořit online videohru na hraní rolí s grafikou, ačkoli grafická letová bojová hra pro více hráčů Air Warrior (také od Kesmai) byla online od roku 1987; všechna předchozí online RPG byla založena na textu.

V sérii setkání v San Francisku a Las Vegas se Stevem Caseem a Kathi McHughovou z AOL , Jimem Wardem z TSR a Chuckem Kroegelem z SSI, Daglow a programátorka Cathryn Mataga přesvědčili ostatní tři partnery, že projekt je skutečně možný. Případ schválené financování pro NWN a práce začaly s uvedením hry o 18 měsíců později v březnu 1991.

Daglow si jako místo hry vybral Neverwinter, protože má kouzelné rysy (řeka teplé vody, která tekla ze zasněženého lesa do severního moře) a svou polohu poblíž široké škály typů terénu. Tato oblast byla také dostatečně blízko k nastavení ostatních her Gold Box, aby se subploty mohly prolínat mezi online a diskovými tituly.

Koncem června 1997 společnost America Online oznámila, že 19. července uzavře svět online her. Společnost také uvedla, že zahájí nový herní kanál s názvem World Play, jehož hraní bude stát dva dolary za hodinu. Neverwinter Nights byla jedinou hrou v seznamu společnosti, která neprovedla přechod na novou službu.

Recepce

Kritický příjem

Hra byla přezkoumána v roce 1992 v Dragon #179 Hartley, Patricia a Kirk Lesser ve sloupci „Role počítačů“. Recenzenti dali hře 4 z 5 hvězdiček. Computer Gaming World napsal, že „fanoušci série Gold Box vědí, co očekávat ... a lidský prvek to dělá mnohem lepším“.

Podle GameSpy „se stovkami věrných hráčů, kteří se všichni dobrodruhovali ve stejném městě v letech 1991 až 1997, kdy AOL stáhl zástrčku, politika, cechy a aliance rychle vytvořily sociální komunitu, která byla mnohem důležitější než skutečná hra“.

V roce 2008 byla Neverwinter Nights oceněna (spolu s EverQuest a World of Warcraft ) na 59. výročním ocenění Technology & Engineering Emmy Awards za rozvoj umělecké formy her MMORPG . Don Daglow převzal cenu pro partnery projektu Beyond Software, AOL a Wizards of the Coast .

Komerční výkon

Kapacita každého serveru vzrostla z 50 hráčů v roce 1991 na 500 hráčů do roku 1995. Nakonec se hra stala bezplatnou součástí předplatitelské služby AOL. Blíží se konec jeho běhu v roce 1997, hra měla 115 000 hráčů a obvykle hostovala 2 000 dobrodruhů během hlavních večerních hodin, což je nárůst o 4 000% oproti roku 1991.

Dědictví

Velká část popularity hry byla založena na přítomnosti aktivních a kreativních hráčských cechů , kteří pro své členy uspořádali mnoho speciálních herních akcí online. Právě o tuto oddanou fanouškovskou základnu BioWare usilovalo, když licencovalo práva na Neverwinter Nights od AOL a TSR jako základ pro pozdější hru Neverwinter Nights .

NWN získala náhodnou pozornost médií od technologických a marketingových pracovníků AOL tím, že se objevila v kampani Don't Copy That Floppy od Software Publishers Association .

V roce 1998 začaly vývojové práce na klonu Neverwinter Nights s názvem Forgotten World .

Po vydání hry NeverWinter Nights od BioWare, která není MMO, v roce 2002, skupina bývalých hráčů Neverwinter Nights použila sadu nástrojů Aurora, která je součástí nové hry, k rekonstrukci obsahu původního Neverwinter Nights a hostování online jako multiplayerová hra, byť s omezená kapacita hráče. Neverwinter Nights: Resurrection byl na začátku skromně úspěšný při kreslení bývalých hráčů Neverwinter Nights , ale počet hráčů se v průběhu let zmenšoval, jak se možnosti online her rozšiřovaly a technologie her stárly. Příspěvek na IGN od hostitele hry odhalil, že Neverwinter Nights: Resurrection vypnul své servery 31. července 2012.

V roce 2012 byla pro Unlimited Adventures po dvou letech vývoje vydána konverze Neverwinter Nights pro jednoho hráče .

Reference

externí odkazy