Tetrisféra -Tetrisphere

Tetrisféra
Obal Nintendo 64 Tetrisphere art.png
Severoamerický přebal
Vývojáři H2O zábava
Vydavatelé Nintendo
Producent (y) Michael Tam
Programátor Christopher Bailey
Umělci Christopher Bretz
Roland Longpre
Skladatel (y) Neil Voss
Série Tetris
Platformy Nintendo 64
Uvolnění
Žánr Hádanka
Režimy Jeden hráč , více hráčů (až dva hráči)

Tetrisphere je logická logická videohra pro konzoli Nintendo 64 (N64). Vyvinutá kanadskou společností H2O Entertainment, téměř úplná verze hry měla být původně vydána na Atari Jaguar na začátku roku 1995. Poté, co Nintendo získalo svá vydavatelská práva,byla Tetrisphere přepracována pro N64 a vydána na platformě v Severní Americe v srpnu 11, 1997, a regiony PAL v únoru 1998.

Tetrisphere je varianta na Tetrisu, ve které jsou různé tvary posunuty přes zabalenou trojrozměrnou mřížku připomínající kouli a poté zničeny. Cíl hry se mění v závislosti na režimu, ale obecně spočívá v odstraňování vrstev tvarů, aby se dosáhlo jádra hracího pole. Navzdory velmi malé domácí reklamě se Tetrisphere těšil středně dobrým prodejům a většinou příznivému kritickému přijetí. Recenzenti chválili originalitu hry a hudební skóre složené Neilem Vossem .

Hratelnost

Snímek hry ze záchranného režimu, kde hráč musí zničit vrstvy cihel, aby dosáhl jádra koule a osvobodil uvězněného robota.

Ve většině titulů Tetris se skóre hráče zvyšuje v důsledku dokončení „linií“, kde je z 2D hracího pole odstraněna řada cihlových figurek, které jsou bez mezer . Tím oba získáváte body a odebíráte dokončenou řadu, čímž vytváří prostor pro další kousky. V Tetrisphere je však cílem místo toho odstranit cihly tím, že v důsledku „kapky“ donutíte dotknout se tří kusů stejného typu. Pokles je dosažen, když padne jakákoli cihla, buď jako přímý důsledek toho, že hráč uvolní aktuálně drženou cihlu, nebo když je cihla, která ji podepírá zespodu, odstraněna jakýmkoli způsobem. Když se dotknou tři cihly stejného typu, spustí to „reakci“. Když dojde k reakci, tři cihly budou jasně zářit a implodovat, čímž se odstraní z hracího pole. Jakékoli jiné bloky stejného tvaru, které se dotýkají této reakce, budou také odstraněny v řetězové reakci. Například pokud má hráč řady vnořených figurek „Z“ a poté upustí další „Z“ přímo na jeden z vnořených „Z“, ten, který vypadl, způsobí, že se figura níže následně imploduje způsobí, že všechny identické kousky dotýkající se tohoto kusu explodují atd. Jedinou výjimkou je, že figurky (včetně původních tří) musí dodržovat pravidla, která určují, které figurky se „dotýkají“. Například jakékoli dva shodné kusy, které jsou naskládány, musí být přesně nad sebou, pokud mají být oba odstraněny. Později každý kus dodržuje pravidla specifická pro svůj tvar. Pro ilustraci tohoto bodu musí mít „O“ dílky (čtverec 2 × 2, modrá barva) a „I“ (obdélník 3 × 1 nebo 1 × 3, zbarvený zeleně nebo žlutě) na jedné straně plný kontakt s jedna plná strana jiného kusu stejného tvaru, ale všechny ostatní kusy jsou považovány za "dotykové", pokud je jakákoli jejich část v kontaktu s jiným stejného tvaru.

Pokaždé, když hráč odhodí cihlu, aniž by spustil reakci, bude udělena penalizace. Hráč může být potrestán třikrát během daného hracího období, po kterém kolo končí. Zatímco hráč zkoumá hřiště a hledá pravděpodobné reakce, modrý časovač pomalu odpočítává. Když časovač dosáhne nuly, spustí se nový žlutý časovač a hráč se začne pohybovat směrem ke kouli stále rychlejším tempem (pro každý shozený kus se vrací zpět do výchozí polohy). Tento časovač může také vypršet, což způsobí zahájení nového a posledního červeného časovače, který hráče přesune na hřiště ještě rychleji než žlutý časovač. Pokud konečný časovač dosáhne nuly, nehrozí žádný trest, ale pokud se hráč dostane příliš blízko k hrací ploše, figurka bude upuštěna, což způsobí penalizaci, pokud nedojde k žádné reakci. Časovač se u každého odebraného kusu mírně doplní a při penalizaci se resetuje na úplně modrý časovač. Odebráním 20 a více figurek získáte přístup k postupně výkonnějším pomocným (neboli „magickým“) zařízením, jako jsou tyčinky dynamitu nebo rakety, které může hráč kdykoli použít k odstranění velkých částí povrchu. Každý typ výbušniny má svůj vlastní vzor odstraňování, oblast účinku a nevýhody. Tím se také znásobí skóre hráče za každou odstraněnou figurku.

V Tetrisphere je k dispozici několik herních režimů . Nejdůležitějším režimem pro jednoho hráče je „Rescue“, který hráče vyzve, aby osvobodil robota z jádra koule. Jak se úrovně zvyšují, zvyšuje se počet vrstev, velikost chycených robotů a typy přítomných kusů. „Hide and Seek“ má stejný cíl a skládá se ze směsi různých výzev, jako je vystavení obrázku vtištěného do jádra koule. Režim „Puzzle“ odstraňuje časovač odhodení, kombinované zbraně a nekonečné a náhodné povahy figurek dodávaných hráči. Místo toho musí hráči odstranit všechny bloky z povrchu zeměkoule, vzhledem k omezenému počtu posuvných tahů a kapek vybraných figurek. Funkce „Vs. CPU“ a „Vs. Player“ pro dva hráče nabízejí závod na rozdělené obrazovce, který odhalí několik základních čtverců. K dispozici jsou také režimy „Time-Trial“ a „Practice“, stejně jako tréninkový tutoriál. Nakonec existuje skrytý režim „Čáry“, kde figurky nelze odhodit. Bloky se místo toho samy implodují, pokud jsou tři stejného typu postaveny vedle sebe.

Rozvoj

Tetrisphere začínal jako titul určený pro Atari Jaguar pod názvem Phear , ale byl přesunut na Nintendo 64 poté, co Nintendo údajně zajistilo práva ke hře, když to vidělo během Winter CES v roce 1995.

Tetrisphere byla vyvinuta společností H2O Entertainment, společností pro vývoj her, kterou založili Christopher Bailey, Michael Tam a Stephen Shatford se sídlem v Calgary , Alberta , Kanada . Projekt původně začínal jako hra Atari Jaguar s názvem Phear a byl k vidění pro hraní ve stánku společnosti Atari Corporation v průběhu zimního CES 1995 , kde se představilo hraní podobné výzvám „Tower“, které se nacházejí v režimu „Hide and Seek“ na Tetrisphere , zapojilo však hráče do vytvoření otvoru o určité velikosti (například 3 × 2) ve středu jádra koule, aby postoupil do další úrovně. Nintendo údajně zajistilo práva na Phear poté, co vidělo hru představenou na WCES '95, a ve stejném roce byla vyhlášena jako hra Nintendo 64 v Nintendo Space World . H2O, která dokončila reverzní převzetí společnosti Canadian Entech Resources Inc., začala během vývoje hry pracovat výhradně pro Nintendo.

Zhruba v době, kdy se společnost dostala na veřejnost, Nintendo oznámilo, že Tetrisphere bude vydáno v říjnu 1996, což zvýší akcie společnosti. To však nefungovalo pro partnery v H2O. „To bylo poprvé, co slyšeli o datu vydání,“ uvedl časopis Canadian Business . Společnost se snažila dokončit hru do října, ale nebylo to shledáno proveditelným. Zpoždění výrazně poškodilo akcie H2O. „Pokud jde o důvěryhodnost a to, jak nás investoři vnímali, opravdu nám to uškodilo,“ řekl partner Michaal Tam. Jakmile uplynulo plánované datum vydání, Nintendo do týmu přidělilo šest zaměstnanců (přibližně polovinu oddělení).

Nintendo také uložilo vývojáři přísné podmínky. „Nebyli jsme schopni zveřejnit žádné informace,“ řekl vývojář H2O Michael Tam.

Hra byla vyvinuta na pracovních stanicích Silicon Graphics Indy, Indigo a O2. Hudba byla složena v FastTracker 2 na PC Pentium. Grafika byla vytvořena pomocí SoftImage běžícího na pracovních stanicích Indigo a O2. Hra byla napsána v programovacím jazyce C a sestavena tak, aby cílila na vývojová pole „Ultra64“ pro testování a sledování chyb.

Starší vývojáři vylepšili engine tak, aby byla kdykoli viditelná pouze část koule, čímž se snížilo zatížení vykreslování hardwaru N64. Framerate byl zvýšen, což umožňuje režim pro dva hráče, který nebyl v první verzi.

Stephen Shatford byl starší herní designér a tvůrce Tetris Alexey Pajitnov přispěl k designu hry při práci ve společnosti Microsoft . Severoamerické vydání Tetrisphere bylo nakonec odloženo až do srpna 1997, kdy se stala první logickou hrou dostupnou na Nintendo 64.

Techno stylová horlivá soundtrack k Tetrisphere složil Neil Voss . Začal projekt jako nezávislý pracovník, když byl na Jaguaru, poté se zapsal jako zvukový režisér, když se přestěhoval do Nintendo 64. Voss byl jediným producentem, skladatelem a zvukovým inženýrem, ale měl pomoc od interního programátora Davida Přidání a zaměstnanci společnosti Silicon Graphics . Počínaje kyberpunkovým stylem, tým přešel na techno žánr díky „jedinečnosti“ Tetrisphere jako logické hry. Voss vysvětlil, že Tetrisphere nabízí pouze stereofonní zvuk, protože „[...] u hry, kde je akce všude kolem vás, by mohla zlepšit hratelnost a pohlcující zážitek“. Voss také dokázal simulovat prostorový zvuk .

Skladatel při výrobě často používal vzorky , konkrétně ve stopách „Extol“, „Martist“ a „Hallucid“; například „Extol“ používá sbor balijských zpěváků ze skladového ukázkového disku CD. Názvy skladeb byly vybrány tak, jak by byly, pokud by byly vydány na albu. Voss upřesnil: „„ Azule Lux “mělo být„ modré světlo “související s jedním z úrovní pozadí, které na mě vizuálně zapůsobilo.„ Sněžné houby “jsou odkazem na drogy a rovněž odkazem na zálibu Nintendo v zobrazování hub.„ Falešný “ je to proto, že jsem měl pocit, že je ta skladba příliš blízko k Liamovi Howlettovi (z Prodigy ) (já falešný). „Extol“ znamená chválit, což jsem považoval za vhodné ... Takové věci. “

Recepce

Tetrisphere získala „příznivé“ recenze podle webu agregace recenzí GameRankings na základě devíti recenzí. Kritici široce chválili inovativní design, četné a strhující způsoby hraní a zábavný soundtrack se schopností hráče vybrat, která skladba se hraje. Jer Horwitz napsal GameSpot že Tetrisphere „je přesně ten typ hry, že Nintendo 64 skutečně potřebuje, které nabízejí revoluční herní systém, impozantní dlouhodobou hodnotu, a sadu vizuálních efektů, které jdou nad rámec toho, co Sony je PlayStation zvládne. "

Grafika byla také obecně dobře hodnocená. Horwitz, který na výstavě Consumer Electronics viděl demo hry jako „Phear“, zaujalo zejména tím, jak byla grafika oproti původní verzi Jaguaru vylepšena, přičemž si všiml hladkých koulí a pohybujícího se 3D pozadí. Next Generation nesouhlasila s většinou a uvedla, že „Graficky Tetrisphere nesplňuje většinu ostatních her Nintendo 64 - nejzjevnější chybou je nepříjemné vyskakovací okno, když hráč otáčí zeměkoulí.“

Ačkoli se shodli, že je to inovativní, kritici měli s hrou různé zkušenosti. Next Generation a GamePro uvedly, že složitost hry a nebývalá mechanika ztěžují učení, ale v konečném důsledku jsou přínosnější. Společnost GamePro uvedla, že „ve skutečnosti to vyžaduje zcela novou mentální disciplínu - což právě stárnoucí franšíza Tetris potřebuje“. GameSpot a Shawn Smith a Crispin Boyer of Electronic Gaming Monthly tvrdili, že zatímco zvládnutí hry je výzva, Tetrisphere je zábavná i bez znalosti nuancí její strategie. Spoluhodnotitel Smitha a Boyera Dan Hsu místo toho řekl, že zvládnout hru je nemožné, protože její 3D povaha znemožňuje získat úplný pohled na pole v časových omezeních a že slepé řešení hádanek je nuda. IGN ' s Doug Perry jednoduše poznamenal, že ‚hlavolam fanatici, ale může chtít vyhnout této hry ze strachu z trvalé závislosti.‘

Hra byla distribuována k prodeji mezi sítí 17 000 maloobchodníků v Severní Americe a Evropě. Navzdory malé reklamě ve Spojených státech se Tetrisphere podařilo prodat 335 000 kopií v regionu mezi datem vydání v srpnu a 31. prosincem 1997. Ze 42 titulů se Tetrisphere v roce 1997 umístila na 27. místě, pokud jde o prodeje her Nintendo. H2O Entertainment oznámila, že ke dni 31. března 1998 se hry celosvětově prodalo 430 000 kopií.

Společnost Nintendo Power zařadila Tetrisphere na číslo 50 na seznamu „100 nejlepších her Nintendo všech dob“ v září 1997. Časopis mu také udělil ocenění „Nejlepší soundtrack“ za výroční ceny za daný rok. IGN považoval soundtrack této hry za čtvrtý nejlepší ze všech her N64.

Reference

externí odkazy