Dítě ráje -Child of Eden

Dítě ráje
Dítě Eden.jpeg
Evropské přebal
Vývojáři Q Entertainment
Vydavatelé Ubisoft
Ředitel (y) Tetsuya Mizuguchi
Producent (y) Sawako Yamamoto
James Mielke
Designéři Eiichiro Ishige
Programátor Osamu Kodera
Takanori Uchida
Umělci Makoto Takanashi
Spisovatel (y) Tetsuya
Mizuguchi Alexis Nolent
Skladatelé Rakety Yuki Ichiki
Shogo Ohnishi
Genki
Platformy Xbox 360
PlayStation 3
Uvolnění Xbox 360 PlayStation 3
Žánr Železniční střílečka , hudba
Režimy Jeden hráč

Child of Eden je hudební železniční střílečka z roku 2011vyvinutá společností Q Entertainment a vydaná společností Ubisoft pro Xbox 360 a PlayStation 3 . Pocestě hráče za očistou daleké budoucnosti internetu od virů nabízí hra střílení mnoha nepřátel z pohledu první osoby, přičemž skóre vychází z výkonu a bonusů udělených za synchronizaci skupin záběrů s hudební stopou každé scény. Kromě standardních ovladačů má každá verze možnost používat pohybové ovládání prostřednictvím Kinect a PlayStation Move . Jedná se o duchovního nástupce titulu Rez z roku 2001, který přenáší cíl navození pocitu synestézie u hráčů.

Hru vymyslel zakladatel Q Entertainment Tetsuya Mizuguchi a byl to jeho poslední velký projekt se společností. Zahájení výroby v roce 2008, to přeneslo Mizuguchiho herní filozofie z dřívějších titulů. Po zahájení výroby byly začleněny ovládací prvky pohybu. Hudební a zvukovou produkci vedl Yuki Ichiki a představovala novou i stávající hudbu od Genki Rockets , hudební skupiny, kterou spoluvytvořil Mizuguchi. Titul se setkal s pozitivními recenzemi a viděl nominace na ceny. Chvála směřovala k jeho vizuálu a používání pohybových ovladačů, zatímco opakující se stížnosti byly zaměřeny na jeho krátkou délku. Nakonec společnost Ubisoft poslala 500 000 kopií po celém světě a byla zklamána ve svých počátečních prodejích.

Hratelnost

Úroveň v Child of Eden

Child of Eden je hudební železniční střílečka . Hra je rozdělena do šesti úrovní s názvem Archivy: pět tvoří hlavní kampaň, šestá je odemčena jako výzva po hře. Každou úroveň lze znovu přehrát a pokaždé se mění v závislosti na výkonu hráče a stylu hry v předchozím běhu. Cílem je projít každý archiv, porazit jeho šéfa, získávat body a hvězdy a odemknout další úrovně. Kromě standardních ovladačů používá každá verze jako alternativu ovládání pohybu ; pohybová technologie využívá Kinect pro Xbox 360 s různými akcemi mapovanými na pohyby rukou a paží a PlayStation Move pro PlayStation 3 zahrnující pohyby švihnutím a bodáním pomocí ovládacích páček.

Každý archiv se hraje z pohledu první osoby na kolejích, se zaměřovacím záměrným křížem, měřičem zdraví a omezeným počtem útoků na čištění obrazovky s názvem Euphoria Bombs. Styl uživatelského rozhraní a zvukové efekty se mění v závislosti na přehrávaném archivu. Během úrovní je hráč napaden nepřátelskými viry, na které lze útočit dvěma způsoby; útok střelou typu lock-on nebo útok rychlé palby purpurové barvy. Některé nepřátele a útoky lze zastavit pouze pomocí rychlé palby. Lock-on raketa může zaměřit až osm nepřátel najednou. Pokud je zaměřeno osm nepřátel, bonus za skóre je udělen, pokud hráči zahájí útok včas na hudební stopu archivu. Použití blokovacího útoku zvyšuje multiplikátor skóre hráče. Nepřátelé, kteří byli očištěni od virů, občas upustí zdravotní koule nebo Euphoria Bombs. Použití Euphoria Bombs negativně ovlivňuje skóre hráče a snižuje jeho pozici na konci úrovně.

K dispozici je několik úrovní obtížnosti; Easy a Normal jsou k dispozici na začátku, zatímco Hard se odemkne po dokončení hry na Normal. Snadné umožňuje hráčům procházet úrovněmi bez hrozby poškození nepřátelskými útoky. Na základě výkonu se pro hráče odemykají doplňky, které přicházejí hlavně ve formě dekorací pro Lumi's Garden, přizpůsobitelnou plochu domovské obrazovky. Mezi další odemykatelné položky patří galerie umění, hudební videa a zvukové a vizuální možnosti, které mění úrovně. Kromě toho mohou hráči zveřejňovat svá skóre v online žebříčcích.

Synopse

Příběh Child of Eden je vyprávěn především prostřednictvím jeho vizuálu a hudby. Události hry se odehrávají v roce 2219, stovky let poté, co se lidstvo rozšířilo mimo Zemi. Internet existuje jako virtuální říše s veškerým lidským vědomím zvaná Eden. Probíhá projekt na vzkříšení osobnosti Lumi, první osoby narozené ve vesmíru, pomocí jejích zachovaných vzpomínek rozdělených do archivů. Viry neočekávaně infikují Eden a ohrožují Lumiho existenci, přičemž hráč má za úkol vyčistit Edenův archiv a zachránit jej i Lumiho. Každá část Edenu končí bojem šéfa proti silnému viru, který drží kus Lumiho dat. Když se Eden očistí od virů, obnoví se Lumiina osobnost a vzpomínky, což jí umožní zpívat a zaplavit Eden pozitivními emocemi.

Rozvoj

Tetsuya Mizuguchi v roce 2007

Child of Eden byla vyvinuta společností Q Entertainment . Herní koncept byl vytvořen Tetsuya Mizuguchi , který pracoval ve společnosti Sega na několika projektech, včetně Space Channel 5 a Rez , který si díky své grafice a hudbě získal kultovní status. Poté, co opustil Segu v roce 2003, Mizuguchi spoluzakládal Q Entertainment a pokračoval v produkci série Lumines , počínaje Lumines: Puzzle Fusion v roce 2004. Během tohoto období vytvořil Mizuguchi také Genki Rockets , hudební skupinu pro vytváření hudby podle jeho vkusu, jejich prvním velkým projektem bylo hudební video „Nebeská hvězda“. Recepce na "Heavenly Star" podnítila živý koncert pro Genki Rockets a jeho směs vizuálu a zvuku inspirovala Mizuguchiho k vytvoření nového projektu založeného na Genki Rockets a jeho fiktivním zpěvákovi Lumi. Titul sdílí několik prvků s Rezem a Mizuguchi ho popsal jako duchovního nástupce . Popsal Child of Eden jako šanci vyvinout více nápadů, které bylo třeba z důvodu technických omezení z Reza vynechat nebo s nimiž nebyl spokojen. Stejně jako u předchozích titulů, Mizuguchi chtěl podpořit pocit smyslového ponoření, povzbuzující formu synestézie u hráčů. Výroba byla zahájena v roce 2008.

Úspěch Lumines vytvořil pozitivní vztah mezi společností Q Entertainment a jejím západním vydavatelem Ubisoft . Mizuguchiho kontaktoval generální ředitel Ubisoftu Yves Guillemot a zeptal se, na jakém projektu chce dále pracovat, což přimělo Mizuguchiho postavit Child of Eden . Během těchto raných rozhovorů předvedl Ubisoft Mizuguchimu periferní zařízení Kinect a inspirovalo ho začlenit do názvu ovládání pohybu. Stále byly zahrnuty tradiční ovládací prvky, přičemž Mizuguchi cítil, že hra potřebuje další smyslové prvky, které s pohybovým ovládáním nebyly možné. Během jeho rané výroby, to šlo pod pracovním názvem Eden . Původně to bylo plánováno jako exkluzivní PS3 zahrnující Move, ale prosadila se verze 360 ​​s Kinectem, takže tým vytvořil softwarové prostředí kompatibilní s oběma systémy. Hru vytvořil malý vývojový tým 25 lidí, z nichž většina nebyla s Rezem obeznámena . Mizuguchi působil jako režisér a spolu s Alexisem Nolentem napsal scénář . Titul byl Mizuguchiho posledním velkým projektem před odchodem z Q Entertainment v roce 2013. Hru koprodukovali Sawako Yamamoto a James Mielke. Hlavním designérem byl Eiichiro Ishige, který pracoval s Mizuguchim na pozdějších projektech.

Child of Light bylo oznámeno na E3 2010 . V době svého oznámení bylo dokončeno kolem 60%. Ačkoli to bylo vždy plánováno pro západní vydání, japonské vydání v té době bylo „nerozhodnuté“. Verze 360 ​​vydaná v Severní Americe 14. června 2011. Později vyšla v Austrálii 14. června a v Evropě 15. června. Tato hra získala vydání, které ji v srpnu spojilo s periferií Kinect. Výroba verze PS3 začala s malým týmem během posledních měsíců výroby původní verze. Hardwarové rozdíly způsobily problémy se zvukovými kanály, protože PS3 mělo k dispozici méně zvukových vrstev než 360. Verze PS3 byla zpožděna, protože byla vyvíjena interně, a nikoli externě do jiného studia. Verze PS3 byla vydána 27. září v Severní Americe a 30. září v Evropě. Tato verze podporovala nastavení Move a 3D. Jeho vydání pro platformu bylo zaznamenáno jako mnohem levnější než originál 360. Obě verze vydané v Japonsku 6. října.

Design

Na začátku projektu napsal Mizuguchi 40stránkovou báseň, která se proměnila v design a tok každé úrovně. Báseň fungovala jako zakládající dokument, přečtený zbytkem týmu jako vodítko pro jejich práci. Scénář, místo aby byl tradičně vyprávěn, byl sdělován prostřednictvím jeho vizuálu a hudby, přičemž Mizuguchi chtěl, aby se hráči po jeho skončení rozplakali. Ústředními tématy byly „Naděje a štěstí“ a příběh dívky, která se stala člověkem. Děj se zaměřuje na Lumi, vylíčený Rachel Rhodes a Nami Miyahara , který byl popsán Mizuguchi jako jeho múza. Lumi byl vybrán, aby zdůraznil ústřední témata a poselství. Jeho práce při psaní textů pro Genki Rockets byla dlouho inspirována koncepty, které by vytvořily Child of Eden . Ve srovnání s vyprávěním o Rezovi, které bylo rychlé a zaměřené na akci, bylo Child of Eden tempo dramatičtější a tematičtější. Součástí hry byly sekce s živou akcí s postavou Lumi, které se do hry promítly po dokončení úrovní a prvků CGI.

Koncepční umělec Takashi Ishihara vytvořil během předvýroby přes tisíc uměleckých děl, zobrazujících širokou škálu předmětů a prostředí. Přenesení kresby do herního prostředí jako fungujícího majetku bylo pro tým problémem. Grafický design vyžadoval velké množství efektů částic, které pomocí standardních metod vykreslování převyšovaly výkon GPU konzoly a vyžadovaly by využití některé kapacity CPU. K obejití tohoto omezení tým použil kombinaci hardwarových řešení specifických pro konzolu a instancí geometrie, aby se snížilo zatížení GPU. Abychom pomohli s generováním efektů, tým licencoval grafický middleware Bishamon, který přímo spolupracoval s návrháři middlewaru a přizpůsobil jej pro Child of Eden . Každá úroveň měla jinou vizuální estetiku a celkový design měl ve srovnání s technologickou atmosférou Rez vyvolat organický přirozený pocit . Rovněž usilovali o hladkou a měkkou estetiku ve srovnání s tvrdým geometrickým stylem dřívějšího titulu. Ve třetí úrovni „Evolution“ byl použit odhozený koncept od Reza velryby plavajícího prostředím. Mizuguchi chtěl, aby název kombinoval designové prvky z celé jeho práce v hudebním žánru.

Při vytváření designu klasifikoval Mizuguchi hru jako „střílečku synestézie“. Stejně jako u Reza byly hudební noty synchronizovány s akcemi hráče, i když jich bylo více a s mnoha vrstvami, které bylo třeba upravit. Perspektiva první osoby byla zvolena tak, aby hráče co nejvíce ponořila do světa hry. Pohybové ovladače byly také navrženy tak, aby pomáhaly při ponoření. Během výroby tým experimentoval s ovládáním Kinect, včetně testování možnosti využití celého těla pro hraní. Vzhledem k tomu, že design střelce byl zaveden od rané fáze, prošla hudba dlouhým obdobím kvantování, takže zvuky zůstaly melodické navzdory potenciální náhodnosti způsobené vstupy hráče. Úrovně byly nejprve načrtnuty na papír, poté vytvořeny ve 3D a o jeho délce bylo rozhodnuto na základě jeho vizuálního designu a požadovaného tempa hudby. Tato fáze produkce vyžadovala mnoho pokusů a omylů, než byli všichni spokojeni. Pro finální úroveň společnost Q Entertainment rozeslala žádost o fotografie zaslané fanoušky, které by byly začleněny do hry, přičemž Mizuguchi chce vyjádřit témata příběhu tím, že lidé sdílejí své štěstí prostřednictvím hry. Tým obdržel čtyři až pět tisíc příspěvků a musel jej zúžit na 400 až 500 obrázků.

Hudba

O hudební a zvukový design Child of Eden se postaral Yuki Ichiki. Předtím nikdy nepracoval na hře, která by využívala hudbu interaktivně. Tato hra byla jeho prvním projektem jak pro Q Entertainment, tak jako nezávislý pracovník po mnoha letech práce s FromSoftware . Ichiki a tým chtěli namísto používání běžné hudby a zvukových efektů vytvářet nové nebo neobvyklé zvuky, díky nimž by úrovně vynikly hráčům. Vzhledem k tomu, že každá úroveň byla jiná v tempu a designu, byl pro každou úroveň odlišný také hudební a zvukový design. Spojení hudby s vizuálními a herními prvky vyžadovalo návrh speciálního zvukového enginu a několik MIDI ovladačů spojených s různými prvky animace. Během jednoho bodu existovaly čtyři zvukové týmy, ale Ichiki měl pouze jednoho člověka, který pracoval na integraci hudby do každé úrovně. Úvodní hudbu cutscene složil Shogo Ohnishi, který pracoval pro hudební společnost OneTrap a pracoval na Resident Evil: Degeneration .

Každá úroveň představovala skladbu od Genki Rockets. Čtyři kusy byly remixy dřívějších titulů, zatímco dva byly originálními skladbami. Texty napsal Mizuguchi, který si vybral, které písně do hry zahrne. Texty byly inspirovány Lumiho pocity vidět Zemi a chtít sdělit své pocity prostřednictvím písně. Volba Genki Rockets byla dána tím, že Mizuguchi chtěl plnou kontrolu nad designem, scénářem a hudbou. Jedna z nových skladeb „Flow“ byla vydána 6. června 2011 jako EP s dřívější hudební skladbou „make.believe“. Skladby byly remixovány několika DJs , včetně Metalmouse a Q'hey. Ichiki pracoval s DJs, posílal jim ukázky hudby a dával jim pokyny pro remixy na základě délek úrovní. Byl to obecně proces spolupráce, ale během závěrečných fází produkce odvedl interní zvukový tým většinu práce. Q'hey pracoval na skladbě „Star Line“, používané pro úroveň Evolution, a „Maker“ pro úroveň Passion. Některé remixy vyústily v přepracování celé úrovně.

Recepce

Kritický příjem pro Child of Eden byl obecně pozitivní podle souhrnného webu recenzí Metacritic . Pro vydání 360, vizuální a hudba viděl společnou chválu od recenzentů, a několik poznamenal implementaci Kinect jako lepší než mnoho jiných titulů používaných k prodeji technologie. Opakující se stížností byla jeho krátká délka a nedostatek odemykatelného obsahu. Byl nominován na cenu Golden Joystick Awards 2011 za „nejlepší hudbu založenou na hře“. Při udílení cen British Academy Games Awards 2012 bylo nominováno do kategorie „Inovace her“. Ve svých herních cenách za rok 2012 se Edge umístil na druhém místě za jejich vizuální ocenění.

Japonský herní časopis Famitsu chválil titul navzdory své krátké délce, přičemž chválil zejména jeho pohyby a vizuální styl. Jose Otero, který píše pro 1Up.com , byl překvapen, když zjistil, že Kinect je jeho preferovaným způsobem hraní titulu, celkově hru chválil, ale ve srovnání s Rezem vyčítal nedostatek experimentování . Edge to nazval „mistrovskou třídou ve zvukovém designu a emocionální síle snímků CG“, navíc jako ukázkový příklad použití pohybových ovladačů. Eurogamer ' s Simon Parkin pocit, že hra byla nejlépe hraje s regulátorem, a to jak vzhledem k vibrační zpětné vazby a problémy se zkušenostmi s Kinect, který přerušil jeho radost z titulu.

Guy Cocker z GameSpot také zaznamenal určité potíže s používáním Kinectu, ale jinak chválil jeho hudbu a vizuální design. Annette Gonzalez, píšící pro Game Informer , chválila estetiku titulu a používání Kinectu, chválila zážitek navzdory jeho krátké délce. GameTrailers to popsal spíše jako „hudební zážitek“ než tradiční videohru s tím, že hráči unavení tradičními hudebními hrami by to mohli považovat za příjemné. Kristine Steimer z IGN dala soundtracku úplnou chválu a chválila hratelnost a implementaci Kinectu, ale opět vadila její krátká délka spolu s nedostatkem doplňků. Joystiq ' s Griffin McElroy poskytli titulní perfektní skóre, chválit ho za ‚absolutně nezbytné ‘ pro hráče, navzdory své krátké délce a vysokou cenu. Adam Rosenberg z X-Play zaznamenal vysokou obtížnost pozdějších úrovní a nutnost opakování úrovní, ale opět chválil zážitek jako celek.

Famitsu dal PS3 verzi chválu za jeho vizuální, hudební a hratelnost, ačkoli to dostalo nižší skóre než 360 verze. Recenzenti přisoudili rozdíl skóre použití verze Kinect v 360 verzi. Cocker sdílel většinu své původní chvály na verzi 360 a také poznamenal, že ovládací prvky Move byly použitelné a příjemné. Ryan Clements z IGN byl ve hře docela smíšený, chválil jeho vizuální a hudební obsah, ale jeho hru považoval za povrchní, což komplikuje problémy s délkou a problémy s ovládáním. David Meikleham, píšící pro PlayStation Official Magazine - UK , zaznamenal určitou tuhost v ovládacích prvcích Move, ale ke hře byl obecně pozitivní. PALGN ' s Jeremy Jastrzab byla obecně pozitivní, a mluvit o kontrolách řekl, že ‚Move je stále přesnější zážitek, který převáží konvenční regulátor, a bude to nejdostupnější verzi.‘ Samuel Roberts z časopisu Play Magazine ocenil vizuál a hudbu a to, jak byly tyto dva prvky integrovány dohromady. Mnoho recenzentů pochválilo ovládací schéma Move. Naproti tomu Clements i Roberts byli vůči verzi Kinect negativní.

Odbyt

Během prvních dvou týdnů severoamerického vydání byl Child of Eden nejprodávanějším titulem v multiplatformních a 360 grafech. Do následujícího měsíce se hry prodalo 34 000 kusů, což je 83. nejprodávanější titul v červnu. Ve Velké Británii se hra dostala na herní žebříčky na 25. místě. Ve své fiskální zprávě za 1. čtvrtletí utrpěl Ubisoft ve srovnání s předchozím čtvrtletím nižší výdělky a nezmínil Child of Eden , přičemž své zisky připisoval zpětným katalogovým titulům, digitálním vydáním a vydání Michael Jackson: The Experience . V pozdějším rozhovoru viceprezident prodeje a marketingu Ubisoftu Tony Key poznamenal, že verze 360 ​​„neprodala tolik kopií, jak [Ubisoft] doufal“. V dubnu 2012 se všech verzí prodalo 500 000 kopií po celém světě.

Reference

Poznámky

externí odkazy