Herní studie - Game studies

Herní studia , také známá jako ludologie (z ludus , „hra“ a -logia , „studie“, „výzkum“), je studium her, jejich hraní a hráčů a kultur, které je obklopují. Je to oblast kulturních studií, která se zabývá všemi druhy her v celé historii. Tato oblast výzkumu využívá taktiku přinejmenším folkloristiky a kulturního dědictví, sociologie a psychologie , přičemž zkoumá aspekty designu hry , hráče ve hře a roli, kterou hra hraje ve své společnosti nebo kultuře. Herní studie jsou často zaměňovány se studiem videoher , ale je to jen jedna oblast zájmu; ve skutečnosti herní studie zahrnují všechny typy her, včetně sportů , deskových her atd.

Před videohrami měly herní studie kořeny především v antropologii. S rozvojem a šířením videoher se však herní studie metodologicky diverzifikovaly a zahrnovaly přístupy ze sociologie, psychologie a dalších oborů.

V rámci herních studií nyní existuje řada oblastí: přístupy „ sociální vědy “ zkoumají, jak hry fungují ve společnosti, a jejich interakce s lidskou psychologií, často pomocí empirických metod, jako jsou průzkumy a kontrolované laboratorní experimenty. „ Humanitní na bázi“ přístupy zdůraznit, jak hry vytvářet významy a odrážejí nebo rozvrátit širší společenské a kulturní diskurzy. Tito často používají více interpretačních metod, jako je blízké čtení , textová analýza a teorie publika , metody sdílené s jinými mediálními obory, jako je televize a filmová studia . Sociální a humanitní přístupy se mohou překračovat, například v případě etnografických nebo folkloristických studií, kde práce v terénu může zahrnovat trpělivé pozorování her s cílem porozumět jejich sociálním a kulturním významům. Přístupy „ herního designu “ úzce souvisejí s kreativní praxí, analyzováním herní mechaniky a estetiky za účelem informování o vývoji nových her. A konečně, „průmyslové“ a „inženýrské“ přístupy se vztahují většinou na videohry a méně na hry obecně a zkoumají věci, jako je počítačová grafika, umělá inteligence a vytváření sítí.

Dějiny

Až když Irving Finkel v roce 1990 uspořádal kolokvium, které přerostlo v Mezinárodní asociaci deskových her , Gonzalo Frasca v roce 1999 propagoval termín „ludologie“ (z latinského slova pro hru, ludus ), vydání prvních čísel akademických časopisy jako Board Game Studies v roce 1998 a Game Studies v roce 2001 a vytvoření Digital Research Research Association v roce 2003, že vědci začali mít pocit, že studium her by mohlo (a mělo by) být považováno za obor sám o sobě . Jako mladý obor sdružuje vědce z různých oborů, které široce studovaly hry, jako je psychologie, antropologie, ekonomika, vzdělávání a sociologie. Nejstarší známé použití výrazu „ludologie“ se objevilo v roce 1982 v díle Mihaly Csikszentmihalyi „Is Being Human Matter - On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology“.

Společenské vědy

Jedna z prvních sociálních vědních teorií (1971) o roli videoher ve společnosti zahrnovala násilí ve videohrách, později se stala známou jako teorie katarze. Teorie naznačuje, že hraní videoher, ve kterých provádíte násilné činy, může ve skutečnosti směřovat skrytou agresi, což má za následek menší agresi v reálném životě hráčů. Nicméně, meta-studie provádí Craig A. Anderson a Brad J. Bushman, v roce 2001, zkoumal údaje počínaje 1980 do roku byl publikován článek. Účelem této studie bylo zjistit, zda hraní násilných videoher vedlo ke zvýšení agresivního chování. Došli k závěru, že vystavení násilí ve videohrách skutečně způsobilo nárůst agrese. Psycholog Jonathan Freedman však poukázal na to, a dokonce to zdůraznil, že tento výzkum byl velmi omezený a dokonce problematický, protože byla vznesena příliš silná tvrzení a samotní autoři vypadali ve svých spisech extrémně zaujatí. Novější studie, jako například ta, kterou provedl Christopher J. Ferguson na Texas A&M International University , došly k drasticky odlišným závěrům. V této studii byli jednotlivci buď náhodně přiřazeni ke hře, nebo jim bylo umožněno vybrat si hru, a to jak v randomizovaných, tak v podmínkách výběru. Expozice násilným videohrám nezpůsobila žádný rozdíl v agresi. Pozdější studie (provedená stejnými lidmi) hledala korelace mezi agresivní povahou, násilnými zločiny a vystavením násilí v reálném životě a násilí ve videohrách, tato studie naznačuje, že zatímco násilí v rodině a agresivita zvláštních rysů jsou ve vysoké korelaci s násilnou kriminalitou, Expozice násilí z videoher nebyla dobrým prediktorem násilné kriminality, protože měla malou až žádnou korelaci, pokud nebyla spárována s výše uvedenými vlastnostmi, které měly mnohem vyšší korelaci. Za posledních 15 let bylo na tento problém aplikováno velké množství meta-studií , z nichž každá dospěla ke svému závěru, což vedlo k malé konsensu v ludologické komunitě. Předpokládá se také, že i nenásilné videohry mohou vést k agresivnímu a násilnému chování. Zdá se, že Anderson a Dill věří, že to může být způsobeno frustrací z hraní videoher, která by mohla vést k násilnému a agresivnímu chování.

Herní návrháři Amy Jo Kim a Jane McGonigal navrhli, aby platformy, které využívají silné vlastnosti videoher v neherních kontextech, maximalizovaly učení. Známý jako gamifikace učení , používání herních prvků v neherních kontextech extrahuje vlastnosti her z herního kontextu a aplikuje je na kontext učení, jako je třída.

Dalším pozitivním aspektem videoher je jejich příznivý charakter k zapojení osoby do jiných kulturních aktivit. Pravděpodobnost hraní her se zvyšuje s konzumací jiných kulturních statků (např. Poslech hudby nebo sledování televize) nebo aktivního zapojení do uměleckých činností (např. Psaní nebo produkce výtvarného umění). Videohry tím, že se doplňují s tradičnějšími formami kulturní spotřeby, brání tedy hodnotě z kulturního hlediska.

Sociologicky informovanější výzkum se snaží odklonit se od zjednodušujících představ o hraní her jako „negativních“ nebo „pozitivních“, ale spíše se snaží porozumět jeho roli a umístění ve složitosti každodenního života.

Například, to bylo navrhl, že velmi populární MMO World of Warcraft by mohl být použit ke studiu šíření infekčních nemocí z důvodu náhodného šíření jednoho morové like nemoci v herního světa.

„Ludologie“ vs. „naratologie“

Hlavním zaměřením herních studií je debata o naratologii a ludologii. Mnoho ludologů se domnívá, že tito dva nemohou existovat společně, zatímco jiní věří, že tyto dva obory jsou podobné, ale měly by být studovány samostatně. Mnoho naratologů se domnívá, že hry by měly být hledány kvůli jejich příběhům, jako jsou filmy nebo romány. Ludologická perspektiva říká, že hry nejsou jako tato jiná média, protože hráč se aktivně účastní zážitku, a proto by měl být chápán vlastním způsobem. Myšlenka, že je videohra „radikálně odlišná od narativů jako kognitivní a komunikační struktury“, vedla k vývoji nových přístupů ke kritice, které se zaměřují na videohry a také přizpůsobují, mění a navrhují nové způsoby studia a teoretizování videoher. Nedávný přístup ke studiím hry začíná analýzou struktur rozhraní a zpochybňuje paradigma klávesnice a myši tím, čemu se říká „ ludické rozhraní “.

Akademici v obou oblastech poskytují vědecký pohled na různé strany této debaty. Gonzalo Frasca, pozoruhodný ludolog díky mnoha publikacím o herních studiích, tvrdí, že hry sice sdílejí mnoho podobných prvků s narativními příběhy, ale to by nemělo bránit tomu, aby byly hry studovány jako hry. Nesnaží se „nahradit narratologický přístup, ale doplnit jej“.

Jesper Juul , další pozoruhodný ludolog, zastává přísnější oddělení ludologie a naratologie. Juul tvrdí, že hry „pro veškerou praktičnost nemohou vyprávět příběhy“. Tento argument tvrdí, že naratologie a ludologie nemohou existovat společně, protože jsou ve své podstatě odlišné. Juul tvrdí, že nejvýznamnějším rozdílem mezi nimi je, že v příběhu na sebe události „musí“ navazovat, zatímco ve hře má hráč kontrolu nad tím, co se stane.

Garry Crawford a Victoria K. Jak píší „není možné izolovat hru od sociálních vlivů každodenního života a hra bude mít na druhé straně zamýšlené i nezamýšlené důsledky pro jednotlivce i společnost“.

Janet Murrayová na podporu naratologické metody videohry tvrdí, že „příběhy mohou být participativní“. V tomto argumentu Murray spojuje charakteristiky videoher s příběhy, aby podpořil svůj názor, že videohry by měly být analyzovány prostřednictvím naratologie.

Michalis Kokonis argumentuje ve prospěch článku Gonzala Frascy s názvem „Ludologové také milují příběhy: poznámky z debaty, která nikdy neproběhla“, jehož cílem bylo vyjmenovat a vysvětlit nedorozumění, chyby a předsudky kolem debaty naratologie vs. ludologie. Kokonis poznamenal, že „budeme-li podporovat [Frascův] konstruktivistický duch, budeme muset souhlasit s tím, že takzvaná dilema naratologie vs. ludologie je falešná a že tato debata bude muset být vyřešena, protože nepomůže příčině ustavení Studium počítačových her jako autonomní a nezávislý akademický obor. “

Další oblasti výzkumu

Jak je běžné u většiny akademických oborů, existuje řada specializovanějších oblastí nebo subdomén studia.

Pre-historie videohry

Rozvíjející se studijní obor se zaměřuje na „pre-historii“ videoher a naznačuje, že původ moderních digitálních her spočívá v: pouťových atrakcích a bočních show, jako jsou střílečky; rané zábavní parky ve stylu „ Coney Island “ s prvky, jako jsou velké horské dráhy a simulace „ strašidelného domu “; simulace krajiny devatenáctého století, jako jsou diorámy , panoramata , planetária a stereografie ; a zábavní arkády, které měly mechanické herní stroje a také peep-show filmové automaty.

Hry a stárnutí

S ohledem na stárnutí populace došlo k zájmu o používání her ke zlepšení celkového zdravotního a sociálního propojení stárnoucích hráčů. Například Adam Gazzaley a jeho tým navrhli NeuroRacer (hru, která u 60+ letých účastníků zlepšuje kognitivní úkoly mimo hru), zatímco AARP zorganizoval herní jam, aby zlepšil sociální spojení starších lidí. Výzkumníci, jako je Sarah Mosberg Iversen, tvrdili, že většina akademické práce o hrách a stárnutí byla informována pojmy ekonomické produktivity, zatímco Bob De Schutter a Vero Vanden Abeele navrhli přístup k navrhování her, který není zaměřen na pokles související s věkem ale místo toho má kořeny v pozitivních aspektech vyššího věku.

Virtuální ekonomiky v hrách

Masivní online hry pro více hráčů mohou ekonomům poskytnout informace o reálném světě. Trhy založené na digitálních informacích lze plně sledovat, jak je používají hráči, a tím i skutečné problémy v ekonomice, jako je inflace, deflace a dokonce recese. Řešení, se kterými herní designéři přicházejí, lze proto studovat s úplnými informacemi a lze provádět experimenty, kde lze ekonomiku studovat jako celek. Tyto hry umožňují ekonomům být vševědoucími, mohou najít všechny informace, které potřebují ke studiu ekonomiky, zatímco v reálném světě musí pracovat s předpoklady.

Bývalý řecký ministr financí a interní ekonom Valve Yanis Varoufakis studoval EVE Online jako opatření pro řecké ekonomické oživení a tvrdil, že komunity videoher, jako jsou Neopets a Fortnite, poskytují ekonomům místo pro experimentování a simulaci ekonomik budoucnosti. Edward Castronova studoval virtuální ekonomiky v různých hrách včetně Everquest a World of Warcraft.

Kognitivní výhody

Psychologický výzkum her přinesl teorie o tom, jak může být hraní videoher výhodné jak pro děti, tak pro dospělé. Některé teorie tvrdí, že videohry ve skutečnosti spíše pomáhají zlepšovat kognitivní schopnosti, než bránit jejich rozvoji. Mezi tyto teorie vylepšení patří zlepšení citlivosti kontrastu zraku. Mezi další vývoj patří schopnost najít něco konkrétního mezi různými překážkami. To se děje především ve střílečkách z pohledu první osoby, kde se hlavní hrdina musí při hraní na vše dívat z pohledu první osoby. Tím zvyšují svoji prostorovou pozornost, protože musí najít něco mezi oblastí odbočení. Tyto hry staví hráče do prostředí s vysokou intenzitou, kde musí hráč zůstat pozorný ke svému okolí, aby dosáhl svého cíle, např. Zastřelením nepřátelského hráče, zatímco překážky brání jejich hře ve virtuálním světě.

Další kognitivní vylepšení poskytované hraním videoher by bylo zlepšení rychlosti fungování mozku. K tomu dochází, když je hráč ponořen do nekonečně se měnícího prostředí, kde je při hře vyžadováno neustálé přemýšlení a řešení problémů, aby se mu ve hře dobře dařilo. Toto neustálé řešení problémů nutí mozek neustále běhat, a tak se rychlost myšlení výrazně zostří, protože k úspěchu je potřeba rychle myslet. Prospěje také pozornosti hráče. Vysoce akční videohry, jako jsou bojové nebo závodní hry, vyžadují neustálou pozornost uživatele a přitom se zvyšuje schopnost koncentrace.

Překonání stavu známého jako dyslexie je také považováno za zlepšení v důsledku nepřetržitého používání ovladačů pro videohry. Tento nepřetržitý proces pomáhá vycvičit uživatele k překonání jejich stavu, který brání jejich schopnostem interpretace. Schopnost koordinace ruka-oko je také vylepšena částečně díky videohrám, kvůli potřebě ovládat ovladač a současně sledovat obrazovku zobrazující obsah. Koordinace hráče je vylepšena hraním a nepřetržitým pozorováním videohry, protože hra poskytuje vysokou mentální stimulaci a koordinace je důležitá, a proto vylepšená díky neustálému vizuálnímu a fyzickému pohybu, který je výsledkem hraní videohry .

Hraní videoher může také pomoci zvýšit sociální dovednosti hráče. To se provádí hraním online her pro více hráčů, které mohou vyžadovat neustálou komunikaci, což vede k socializaci mezi hráči za účelem dosažení cíle v rámci hry, kterou možná hrají. Kromě toho může uživatelům pomoci setkat se s novými přáteli prostřednictvím jejich online her a zároveň komunikovat s přáteli, které si již v minulosti vytvořili; ti, kdo spolu hrají online, by jen posílili své již vytvořené pouto neustálou spoluprací. Některé videohry jsou speciálně navrženy tak, aby pomáhaly při učení, a proto by další výhodou hraní videoher mohla být vzdělávací hodnota poskytovaná zábavou. Některé videohry představují otázky týkající se řešení problémů, nad kterými musí hráč přemýšlet, aby je správně vyřešil, zatímco akční videohry vyžadují strategii, aby byly úspěšně dokončeny. Tento proces nuceného kritického myšlení pomáhá zbystřit mysl hráče.

Herní kultura

Jedním z aspektů herních studií je studium herní kultury. Lidé, kteří hrají videohry, jsou vlastní subkulturou. Hráči často vytvářejí komunity se svými vlastními jazyky, navštěvují sjezdy, kde se oblékají jako své oblíbené postavy, a pořádají herní soutěže. Jedna z těchto konvencí, Gamescom 2018, měla rekordní návštěvnost s odhadovaným počtem 370 000 návštěvníků.

Esporty významně ovlivňují herní kulturu. V roce 2018 společnost Newzoo, marketingová analytika, oznámila, že ten rok bude sledovat esport 380 milionů lidí. Mnoho hráčů se snaží vytvářet komunity, aby se setkaly s novými lidmi a sdílely svou lásku ke hrám. V roce 2014 Newzoo oznámil, že 81% hráčů navštěvuje esport, aby byl součástí herní komunity. „61% hráčů se účastní živých akcí a turnajů, aby se spojili s přáteli, se kterými se setkali a hráli s nimi online.“

V průběhu let probíhalo mnoho výzkumů na téma herní kultura, konkrétně se zaměřovalo na videohry ve vztahu k myšlení, učení, pohlaví, dětem a válce. Když se podíváme na herní kulturu, zejména pro rané studie, online hry pro více hráčů byly obvykle základem výzkumu. Novější a širší rozsah výzkumu se však snaží porozumět nejen herním kulturám, ale také tomu, jak videohry poskytují důležitý pohled na moderní povahu digitální a participativní kultury, vzorce spotřeby a utváření identity, pozdější modernu a současné politické racionality. .

Demografie hráčů (v USA)

  • 75% domácností má hráče.
  • 65% dospělých hraje videohry.
  • 60% dospělých hraje na chytrých telefonech, 52% hraje na osobním počítači a 49% hraje na vyhrazené herní konzoli.
  • 32 je průměrný věk mužských hráčů.
  • 34 je průměrný věk ženských hráčů.
  • 54% hráčů jsou muži. 46% jsou ženy.

Viz také

Reference

Další čtení

externí odkazy