Instance dungeon - Instance dungeon

V online hrách pro více hráčů je instancí speciální oblast, obvykle žalář , která generuje novou kopii místa pro každou skupinu nebo pro určitý počet hráčů, která do oblasti vstoupí. Instancing, obecný termín pro použití této techniky, řeší několik problémů, se kterými se hráči setkávají ve sdílených prostorech virtuálních světů . Není široce známo, kdy byly instance poprvé použity v tomto žánru. Nicméně, The Realm Online (1996) je někdy připočítán jako představující koncept.

Aspekty návrhu

Hry pro jednoho hráče jsou skvělé a mám je rád. Mají skvělou funkci. Váš život je velmi zvláštní. Jste hrdina a dostanete zachránit celý svět. Žijete opravdu kouzelnou existencí a za každým rohem nacházíte nové věci. Blaženě nevíte o svém sousedovi, který tuto hru také hraje. (...) [ Tabula Rasa ] je jako Disney World , který má centrum. Můžete jít do obchodů a dát si jídlo, ale když se dostanete na loď na pirátskou jízdu, jste ve své vlastní verzi reality. Jakmile jízda začne, blaženě nevíte o lodích před vámi a za vámi. Když skončíte, jste v centru a můžete přejít na další místo.

-  Richard Garriott , ve hře Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic (2003)

Problém lze uvést následovně: každý hráč chce být „Hrdinou“, zabít „Monstrum“, zachránit „Princeznu“ a získat „Kouzelný meč“. Když hrají stejnou hru tisíce hráčů, není jasné, že každý může být hrdinou. Problém každého, kdo chtěl zabít stejné monstrum a získat nejlepší poklad, se stal zřejmým ve hře EverQuest , kde několik skupin hráčů soutěžilo a někdy se navzájem obtěžovalo ve stejném žaláři, aby se dostalo k příšerám, které shazovaly cenné předměty. Vytváření instancí do značné míry řeší tento soubor problémů, přičemž potenciální riziko v prostředích hráč versus hráč ponechává pouze cestování do a ze žaláře .

Jinak řečeno, instance mohou být použity ke snížení konkurence ohledně zdrojů ve hře. Nadměrná konkurence v těchto prostorách vede k několika nežádoucím chováním, jako je krádež zabíjení , rozmnožování kempování a plenění ninjů, protože hráči dělají co mohou, aby získali omezené odměny. Instancování zachovává herní zážitek, protože některé herní scénáře nefungují, pokud je hráč neustále obklopen jinými hráči, jako v nastavení pro více hráčů. Instance dungeony mohou obsahovat silnější davy a vzácné, vyhledávané vybavení. Mohou také zahrnovat omezení úrovně a/nebo omezit počet hráčů povolených v každém případě k vyvážení hry. Několik her využívá instancování ke škálování davů na úrovně hráčů a/nebo na počet přítomných hráčů.

Navzdory svým výhodám bylo instancování v MMOG kritizováno. Brad McQuaid , vedoucí designér EverQuest a Vanguard: Saga of Heroes (oba nepředstavovali instancing při spuštění), napsal v roce 2005 esej s argumentem, že instance mohou negativně ovlivnit komunitu hry, virtuální ekonomiku , rychlost churn a další faktory. Raph Koster v reakci na tento článek dodal, že instancování by mělo být omezeno na situace, ve kterých má vytvoření „kapesní zóny“ smysl v kontextu fiktivního vesmíru - například holodeck ve franšíze Star Trek . Jeden recenzent popsal rozsáhlé používání instancování v Age of Conan jako „[zničení] smyslu expanzivity, který by MMORPG mělo mít“.

Technické aspekty

Účast hráčů na instancích má tendenci rozložit populace hráčů namísto jejich soustředění, což může snížit nebo vyrovnat pracovní zátěž pro server i klienta omezením počtu potenciálních interakcí mezi hráči a objekty. Protože postavy hráče v instanci nemusí být aktualizovány o všech informacích probíhajících mimo instanci a naopak u postav mimo instanci dochází k celkovému poklesu požadavků na síť, přičemž čistý výsledek je menší zpoždění pro hráče. Tím se také snižují nároky na počítač každého hráče, protože vývojářem lze počet zpracovávaných předmětů snáze omezit. Vývojář může lépe uvažovat o nejhorších požadavcích na výkon v instanci, protože nemusí zvažovat scénáře, jako jsou stovky hráčů sestupujících kdykoli na libovolném místě.

Používání

Snad první virtuální svět, který využíval instance, byl MMORPG The Realm Online , který byl spuštěn v roce 1996. Boj v této hře byl široce instancován, přičemž každá bitva se odehrávala ve speciální místnosti mimo otevřený svět.

Ve hře Guild Wars jsou oblasti Town/Outpost vytvářeny na vyžádání, přičemž pro každých 100 hráčů v něm je vytvořena nová „čtvrť“ tohoto města; hráči se mezi nimi mohou libovolně pohybovat. Při vstupu do průzkumné oblasti nebo kooperativní mise bude pro každou skupinu hráčů (ve velikosti od 2 do 12) vytvořena samostatná instance. Hráči mohou hrát s hráči po celém světě, jako v EVE Online , spolu s výhodami v škálování zátěže a zdrojích tradičního modelu více serverů pro vývojáře ArenaNet .

V RuneScape se instance používají převážně v úkolech, takže ostatní hráči nemohou zasahovat do hráče, který úkol plní, jako například bojovat se šéfovými NPC nebo muset splnit speciální úkol. Používají se také v určitých „minihrách“. Většina příšer nesouvisejících s úkoly však není instancována, takže hráči často musí navzájem soutěžit, aby získali odměnu za jejich zabití. Jsou také široce používány v nové dovednosti Dungeoneering. Budovy ve vlastnictví hráčů (zkráceně POH), domy, které mohou vlastnit a stavět hráči, jsou vytvořeny tak, že každý dům má svou vlastní instanci.

Wizard101 má pro své instance jedinečný systém. Jakmile hráč vstoupí do vstupní oblasti, je k dispozici deset sekund, než mohou vstoupit až tři další hráči. Jakmile jste uvnitř, instance obvykle spustí novou řadu úkolů, které je třeba splnit, abyste získali přístup k dalším částem instance. Pokud se hráč odhlásí nebo odejde „předními dveřmi“, postup se vynuluje (zobrazí se varovná zpráva). Pokud hráč zemře, uteče nebo se teleportuje, data budou poté resetována do 30 minut. Pokud je monstrum v instanci poraženo, zůstane poraženo. Hráči mohou instance opakovat tolikrát, kolikrát chtějí.

Viz také

Reference