Milá Ester -Dear Esther

Milá Ester
DearEstherLogo.jpg
Vývojáři Čínský pokoj
Vydavatelé The Chinese Room
Curve Digital (konzole)
Producent (y) Dan Pinchbeck
Programátor Jack Morgan
Umělci Robert Briscoe
Spisovatel (y) Dan Pinchbeck
Skladatelé Jessica Curryová
Motor
Platformy
Uvolnění Microsoft Windows
14. února 2012
OS X
15. května 2012
PlayStation 4, Xbox One
20. září 2016
Žánr Průzkumná hra , umělecká hra
Režimy Jeden hráč

Dear Esther jeprůzkumná a dobrodružná videohra z pohledu první osoby vyvinutá společností The Chinese Room pro Microsoft Windows , Mac OS X , PlayStation 4 a Xbox One . Poprvé vydána v roce 2008 jako bezplatná modifikace proherní engine Source , byla hra zcela přepracována pro komerční vydání v roce 2012. Díky minimalistické hře je jediným cílem hráče prozkoumat nejmenovaný ostrov v Hebridách , Skotsko , poslouchající problémového muže, který četl sérii dopisů své zesnulé manželce. Podrobnosti o její záhadné smrti jsou odhaleny, když se hráč pohybuje po celém ostrově.

Čínský Room vydal duchovní nástupce na Dear Esther pod názvem Všichni jsou pryč do vytržení , v roce 2015.

V roce 2017 byla vydána aktualizovaná verze Dear Esther: Landmark Edition na základě enginu Unity .

Hratelnost a zápletka

Hra v Dear Esther je minimální, přičemž jediným úkolem je prozkoumat neobydlený hebridský ostrov a poslouchat anonymního muže, který četl sérii fragmentů dopisů své zesnulé manželce Esther. Jakmile hráč dosáhne nových míst na ostrově, hra hraje nový fragment dopisu vztahující se k této oblasti. V každé hře jsou odhaleny různé zvukové fragmenty, které pokaždé představují trochu jiný příběh. Vypravěč se odvolává na několik dalších postav: muž jménem Donnelly, který v minulosti mapoval ostrov; Paul, který je navrhován jako opilý řidič při nehodě, při které zemřela Esther; a pastýř jménem Jakobson, který žil na ostrově v 18. století. Když hráč zkoumá ostrov, najde opuštěné zbytky budov, vrak lodi a jeskynní systém, jehož stěny zdobí obrázky připomínající chemické diagramy, schémata zapojení, neurony a bakterie. Na různých místech je v dálce vidět postavu, která od hráče odchází, ale zmizí, než se k ní dostanete. Jak hra postupuje, identita postav se více rozmazává a hráč je nucen vyvodit vlastní závěry příběhu.

Rozvoj

Snímek obrazovky s jeskyní v Dear Esther . Hra získala chválu od kritiků za její grafické detaily.

Původní ztvárnění Dear Esther bylo jedním z několika modů Source Engine vyvinutých The Chinese Room, zatímco studio bylo stále výzkumným projektem na univerzitě v Portsmouthu . Projekt byl financován z grantu Rady pro výzkum umění a humanitních věd a vedl jej profesor a přednášející na univerzitě Dan Pinchbeck. Příběh a scénář složil Pinchbeck, který citoval díla Williama S. Burroughse jako nejvlivnější při psaní: „... velký vliv měl pohled na to, jak William Burroughs strukturálně pracoval, ale také mě opravdu zajímalo směřování k spíše obrazově náročné, symbolické, poetické používání jazyka než běžný popisný tón, který nacházíme ve hrách. “

Nezávislý herní umělec Robert Briscoe začal v roce 2009 pracovat na úplné přestavbě Dear Esther , s plnou podporou Pinchbeck. Briscoe a The Chinese Room pracovaly souběžně na remaku hry , přičemž velkou část designu levelů dokončil výhradně Briscoe na základě konceptuálního umění, které provedl Ben Andrews. Při přepracování krajiny ostrova se Briscoe zaměřil na odstranění zmatků způsobených rozvržením původní hry a na doplnění prostředí „bohatšími, vizuálně zajímavými“ funkcemi, které vylepší neplodnou krajinu původního režimu. V březnu 2011, když byla hra stále ve vývoji, Čínská místnost ztratila finanční podporu univerzity, na kterou se dosud spoléhala. Studio potřebovalo univerzitu k zaplacení licence Source Engine potřebné pro komerční vydání hry, ale právní oddělení univerzity nebylo s licenční smlouvou spokojeno a odmítlo ji podepsat. Čínská místnost se kvůli financím obrátila na fond Indie , který zpočátku váhal, ale poté, co hrál demo , souhlasil s financováním projektu. Ron Carmel z Fondu uvedl: „Jakmile to lidé začali hrát, tón konverzace se úplně změnil a lidé velmi podporovali podporu tohoto projektu“. Do šesti hodin od remasterovaného vydání na Steamu bylo prodáno přes 16 000 kusů, což vývojářům umožnilo splatit celou investici fondu Indie.

Hlas Dear Esther ' s vypravěč byl proveden Nigel Carrington, jejíž zápis byl prodloužen na remake. Hudbu hry složila Pinchbeckova manželka Jessica Curryová , nezávislá hudební skladatelka a spolurežisérka The Chinese Room. Při vývoji remaku Curry přepracoval a reorganizoval partituru, aby byla plnější a delší, představovala více nástrojů a dosáhla téměř dvojnásobku délky původního soundtracku. Hudba původní hry byla vydána zdarma 8. července 2008, krátce poté, co byl vydán samotný režim, a předělaný soundtrack byl vydán 14. února 2012 prostřednictvím Amazon.com , iTunes a Bandcamp .

Recepce

První vydání

Původní free-to-play vydání Dear Esther bylo vybráno na výstavu animací na Prix ​​Ars Electronica 2008 a vyrobilo 100 nejlepších módů Mod DB roku 2008. V roce 2009 hra získala ocenění za nejlepší svět/příběh na Ocenění za nezávislou hru IndieCade .

Při kontrole hry pro Honest Gamers v roce 2009 Lewis Denby ocenil původní tón hry s tím, že hra „navazuje na emoce, ke kterým se jen málokterá hra odváží přiblížit: ne štěstí“, a uvedl, že Curryho soundtrack vytvořil „působivě éterickou atmosféru“. Navzdory pochvalám za jeho premisu a příběh obdrželo původní vydání modu stížnosti na špatný design úrovně a četné závady při pohybu v terénu.

Komerční vydání

Remasterovaná 2012 Dear Esther získala hlavně pozitivní recenze od kritiků a získala průměrné skóre 75/100 na základě 37 recenzí na agregátor recenzí Metacritic . Navzdory otázce, zda skutečně jde o videohru, recenzenti chválili originalitu hry a kladně komentovali důraz na příběh; IGN uvedla, že ve hře „se budete cítit povzbuzeni, rozjímaví a možná i emocionálně dojatí“. Strategy Informer ocenil hru 9/10 a označil ji za „jeden z nejstrašidelnějších a nejlépe provedených titulů této nebo jakékoli jiné generace“. Kritiky však dělila vhodnost média pro videohry pro zprostředkování příběhu Dear Esther . Maxwell McGee z GameSpot tvrdil, že „[příběh] v Dear Esther funguje dobře ve formě videoher - možná víc než jako kniha nebo film.“ McGee šel dále tvrdit, že „videohry umožňují stimulaci a objevování, které by bylo nemožné reprodukovat jinde“. Allistair Pinsof při recenzování na Destructoid tvrdil opak a uvedl, že hra „by byla lepší jako krátký film“, i když pochyboval, zda „kdyby Dear Esther byla krátkým filmem, pokud by jeho vágní děj a předvídatelný závěr byly účinné“. Eurogamer také nabídl kritiku spiknutí a nazval psaní „místy purpurové a svévolně temné způsobem, který vyvolá obvinění z domýšlivosti“, a žertoval, že „tendence [hry] nasazovat rozšířené metafory automobilů občas nasměruje psaní do protijedoucího provozu. " Recenze však ocenila trvalý dopad příběhu a prohlásila, že „jeho dvouhodinový chlad vám ještě dlouho zůstane v kostech“.

Omezená interaktivita mezi hráčem a příběhem v Dear Esther také rozdělila recenzenty. Pinsof uvedl, že „[ironií] je, že většina chodců příběhů může být přesvědčivá, když je spojena s inteligentně aplikovanou interakcí - proti čemuž Dear Esther tvrdohlavě stojí.“ PC Gamer nepovažoval základní hru za problém a uvedl, že „nedostatek hlavolamů je nezbytný: pro zážitek je klíčové, abyste se mohli pohybovat svým vlastním tempem. […] Bez hádanek má vizuální stránka a vyprávění přednost. “

Úroveň detailu Dear Esther ' prostředí s dostal širokou chválu kritiky. Přezkoumání pro bit-tech , Joe Martin nazvaný hru „grafické dílo“, komentuje, že „to, co dává Dear Esther ' s vizualizací takovou dojemnou okraj je, jak suverénně prodlužuje pocit samoty a izolace, která je vedena ve skriptu“. Tom Hoggins, který píše pro The Daily Telegraph , zaznamenal vliv drobnějších detailů této hry a uvedl, že „[široké] záběry vizuálu Dear Esther jsou majestátní, ale nejjemnější detaily o krajině jsou nejvíce odhalující“.

V roce 2012 na Independent Games Festival , Dear Esther získal cenu za "Excellence in Visual Arts". Develop ve svých cenách 2012 udělil Dear Esther cenu za „Nejlepší využití vyprávění“. Na TIGA Games Industry Awards 2012 hra získala „Cenu za originalitu“ spolu s cenami za „nejlepší akční/dobrodružnou hru“, „nejlepší vizuální design“, „nejlepší zvukový design“ a „nejlepší debutovou hru“. Tato hra byla nominována na pět cen v 9. cenách British Academy Video Games Awards .

V září 2013 se hra prodala přes 850 000 kopií.

Reference

externí odkazy