Pryč domů -Gone Home

Šel domů
Gone Home.png
Logo Gone Home
Vývojáři
Vydavatelé
Designéři Steve Gaynor
Programátor Johnnemann Nordhagen
Umělci
Skladatelé Chris Remo
Motor Jednota
Platformy
Uvolnění Windows , OS X , Linux PlayStation 4 , Xbox One Přepínač Nintendo iOS
Žánr Dobrodružství , průzkum
Režimy Jeden hráč

Gone Home je průzkumná videohra z pohledu první osoby vyvinutá a publikovaná společností The Fullbright Company . Gone Home byl poprvé vydán pro počítače Microsoft Windows , OS X a Linux v srpnu 2013, poté následovaly vydání konzolí pro PlayStation 4 a Xbox One v lednu 2016, Nintendo Switch v září 2018 a iOS v prosinci 2018.

Odehrává se v roce 1995, Gone Home staví hráče do role mladé ženy, která se vrací ze zámoří do svého venkovského Oregonského rodinného domu, aby zjistila, že její rodina v současné době chybí a dům je prázdný, a nechává ji dát dohromady nedávné události. Gone Home nemá mnoho interaktivity, ale místo toho nechává hráče prozkoumávat dům vlastním tempem a zjišťovat, co se stalo, zkoumáním položek, deníků a dalších položek, které zbyly v různých místnostech. Tým Fullbright, který dříve pracoval na hře BioShock 2: Minerva's Den , převzal z této hry koncepty a nápady, aby vytvořil průzkumnou hru, která hráče zapojí do odhalování vyprávění nelineární progresí prohledáváním domu, přičemž projekt bude stále zvládnutelný pro jejich malý tým.

Gone Home byl při vydání kriticky chválen. Několik prodejen používalo hru jako příklad videoher jako umění , protože její nestandardní herní formát ukazuje postup průmyslu videoher do více uměleckých forem. To však také vyvolalo otázku, zda by Gone Home mělo být považováno za hru, a vedlo k hanlivému výrazu „ simulátory chůze “, který popisoval průzkumné hry s malou interaktivitou, ačkoli od té doby průmysl tento termín přijal. Šel domů " s charaktery a příběh byl chválen pro řešení LGBT problémů, s nimiž někteří hráči mohli ztotožnit.

Hratelnost

Hráč převezme roli Katie v pohledu první osoby , která se může pohybovat po domě a prohlížet a komunikovat s objekty. Ve hře nejsou definovány žádné cíle; hra však hráče povzbuzuje a odměňuje, když prozkoumává nové oblasti domu a hledá nové zprávy. Velká část interaktivity spočívá v prohlížení předmětů a poznámek v domě. Aby mohl hráč ve hře postupovat, musí najít určité předměty, které odemykají přístup do jiných částí domu.

Spiknutí

Spouštěcí trailer nastavuje scénu pro hru

Dne 7. června 1995 se 21letá Katie Greenbriar (vyjádřená Sarah Elmaleh) vrací domů ze zámoří do nového domova své rodiny ve fiktivním okrese Boon v Oregonu. Její rodinu tvoří její otec Terry, neúspěšný spisovatel, který se živí revizí domácí elektroniky; její matka Janice, ochránkyně přírody, která byla nedávno povýšena na ředitelku; a její 17letá sestra Samantha (vyjádřená Sarah Grayson). Když dorazila, zjistila, že je dům opuštěný, většina jejich majetku je stále v pohyblivých krabicích a na dveřích od Sama prosba Katie, aby nevyšetřovala, co se stalo.

Při prohlídce domu Katie začíná dávat dohromady, co se stalo během její nepřítomnosti. Po nastěhování se Samantha obtížně přizpůsobila své nové střední škole, ale nakonec se spřátelila s další dívkou, Yolandou „Lonnie“ DeSoto, kadetkou JROTC . Ti dva se spojili s Street Fighterem , punkrockem , grungeem a narůstajícím hnutím griotů pro nepokoje a poté, co se plížili na koncert, se ti dva romanticky zapletli. Po různých incidentech ve škole se Samovi rodiče dozvěděli o jejím vztahu, zakázali Samovi zavřít dveře její ložnice, když skončila Lonnie, a popřeli, že by jejich dcera byla lesba. Když byla Lonnie nakonec připravena zahájit službu, Sam zůstala rozrušená.

Dva dny po její rozlučkové show, která se shoduje s dnem návratu Katie domů a týdnem Samových rodičů, kteří odjížděli na dovolenou (což se ukázalo, že je to vlastně poradenský výlet místo kempování, jak říkali ostatním), Lonnie odešla na její stanici, ale nakonec zavolala Samovi z telefonního automatu, aby jí řekl, že vystoupila z autobusu v Salemu a chtěla, aby byli spolu. Samův poslední zápis do deníku Katie vysvětluje, že si sbalila věci a vzala auto, aby našla Lonnie v naději, že s ní začne nový život mimo Oregon.

Volitelně může Katie najít různé další stopy, které poskytují informace o dalších událostech, k nimž v daném období došlo: z toho vyplývá, že Janice začínala mít romantické city vůči podřízenému a Terry byl otcem nadáván prostřednictvím dopisu o jeho neúspěšné práci na psaní , stejně jako podezření Sama a Lonnie, že v domě straší zesnulý Oscar Masan, Terryho strýc a bývalý majitel domu. Z toho také vyplývá, že Terryho rozhodnutí psát o postavě cestující v čase do roku 1963, aby zastavil atentát na Kennedyho, mohlo být ovlivněno jeho vlastním sexuálním zneužíváním Masanem, ke kterému buď došlo, nebo skončilo v roce 1963, když mu bylo 13 let.

Rozvoj

The Fullbright Company at the Game Developers Choice Awards v roce 2014. Zleva Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen a Karla Zimonja

Společnost Fullbright založili Steve Gaynor, Karla Zimonja a Johnnemann Nordhagen jako „The Fullbright Company“. Všichni tři předtím spolupracovali na 2K Games na BioShock 2: Minerva's Den . Všechny tři táhla vyhlídka na vývoj průzkumné hry ovlivněné Minerviným doupětem prostřednictvím malého nezávislého týmu, a nikoli velké společnosti, a následně opustili 2K Games a vytvořili Fullbright. Aby se snížily náklady, tým se přestěhoval do domu společně v Portlandu ve státě Oregon a zřídil kancelář v suterénu, přičemž Gone Home byla jejich první hra. Gaynor považoval jejich předchozí práci na hrách BioShock za efektivně předvýrobní fázi Gone Home , což jim umožnilo dokončit ji do sedmnácti měsíců. Rychlému vývoji pomohlo první prototypování hry v Amnesia: The Dark Descent ' s HPL Engine 2 (s nímž měl Gaynor předchozí zkušenosti), před dokončením hry v herním enginu Unity 4 .

Počáteční koncepce hry Gone Home spočívala v tom, že hráč prozkoumal chytrý dům, který zahrnoval centrální umělou inteligenci, která vše spouštěla ​​s roboty pobíhajícími k plnění úkolů. Hráč by byl schopen změnit stav domu svými činy; Gaynor přirovnal tuto myšlenku k nebojové hře System Shock . Když zkoumali tuto myšlenku a rozpoznali malou velikost svého týmu, zvažovali, co by se změnilo, kdyby dům více připomínali běžnou domácnost bez viditelně přítomných dalších postav, což výrazně zjednodušilo vývoj na něco, co by bylo pro tým zvládnutelnější. To vytvořilo zaměření hry jako „žádní další lidé, žádné další postavy, [jen] vy v jednom prostředí“. Snížený rozsah jim umožnil dokončit hru se třemi z nich pro programování, vyprávění a 2D umělecká díla, spolu se vzdálenou prací od Kate Craig pro 3D modelování hry. Zejména menší rozsah eliminoval potřebu jakéhokoli typu modeláře postav nebo animátora. Craigova manželka Emily Carroll , komiksová umělkyně, které Gaynor fandil, jí také pomáhala při navrhování některých uměleckých aktiv a log loga hry.

Vyprávěle, Gone Home byl navržen kolem rodiny; Gaynor uvedl, že pro všechny sci -fi ozdoby Minervina doupěte se její hlavní příběh týkal muže, jeho manželky a toho, jak mužova minulost ovlivňuje tento vztah, a použil stejný přístup pro Gone Home . Umístili hráče jako jednoho z členů rodiny, aby odstranili jakýkoli typ morálky při zkoumání domu, který jim nepatřil. Navíc zjistili, že se rodina do domu přestěhovala teprve nedávno; Gaynor se obával, že hráč bude mít potíže s identifikací klíčových prvků, které budou přítomny mezi všemi ostatními objekty v dobře obydleném domě, zatímco v rámci nedávného přesunu by byly vybaleny pouze předměty bezprostředního významu, což by usnadnilo hráč se na ně musí zaměřit. Fullbright nastavil hru v roce 1995, protože ji považovali za poslední rok, ve kterém technologie neudělala většinu komunikace digitální povahy, takže nemuseli vysvětlovat, jak digitální komunikace ovlivní jejich vyprávění, a přitom si ponechali prvky hra známá hráčům. Dalším zdrojem inspirace byl průzkum měst , zejména japonský haikyo , domy, které byly kvůli industrializaci dlouho opuštěny. Gaynor řekl, že o jeho obyvatelích existují záhady, které si lidé mohou dát dohromady při zkoumání stavu opuštěného domova.

Gaynor uvedl, že Den Minervy se více soustředil na vyprávění příběhů o životním prostředí než na akční hru a nastavil přístup a nezbytné prvky designu, které pro Gone Home potřebovali . Dalšími prvky, které informovaly Gone Home o jejich zkušenostech s BioShockem, byly nelineární úrovně k prozkoumání a objevování narativních prvků prostřednictvím zvukových záznamů, které by hráč musel aktivně vyhledávat, přičemž oba podporovaly průzkumné prvky hry. Gaynor také zvážil přístup, který společnost Looking Glass Studios používala k vývoji pohlcujících simů . Jednou z výzev, kterou Fullbright zvažoval, bylo, že ne každý hráč nutně najde všechny narativní vodítka pro různé dějové prvky, a proto bylo nutné, aby byl příběh dostatečně flexibilní, aby hráč mohl těmto narativům porozumět, aniž by nutně viděl každý prvek, který navrhl. Gaynor si byl vědom toho, že tento přístup ke hře bude považován za nekonvenční, a tak se nerozhodli udělat něco avantgardního, ale spíše jako důkaz koncepce, že takové hry mohou být pohlcující, aby hráče zaujaly, aby plně prozkoumaly a přišly. porozumět příběhu samotnému.

Hráč zkoumá předměty kolem domu, aby poskládal příběh. Velká část herního umění je ovlivněna hnutím riot grrrl v polovině 90. let.

Hra obsahuje hudbu od nepokojů grrrl kapel Heavens až Betsy a Bratmobile ; Fullbright věděl o jejich portlandském labelu Kill Rock Stars a brzy s nimi spolupracoval, aby si zajistil práva na hudbu, jakmile se usadí na místě a časovém období. Poté, co hru předvedl na Grrrl Front Fest, hudebním festivalu v Portlandu, který upoutal pozornost, upoutal pozornost místní kapely The Youngins, která pokračovala v poskytování hudby pro Girlscout, fiktivní kapelu ve hře. Originální hudební skóre této hry složil Chris Remo , Gaynorův přítel a spoluhostitel z podcastu Idle Thumbs , a obsahuje více než 30 minut hudby, která doprovází hlavní průzkumnou hru této hry, přičemž jedinečná hudba také boduje do každého ze zvukových záznamů hry .

Developer komentář režim byl přidán jako bezplatná aktualizace pro hru v říjnu 2013.

Porty

Midnight City vyvíjí konzolovou verzi hry; toto však bylo později zrušeno po uzavření Midnight City v březnu 2015. Později byl vývoj konzolového portu pro PlayStation 4 a Xbox One přepnut na Majesco Entertainment a byl vydán 12. ledna 2016. Tyto porty zahrnovaly vylepšenou grafiku a zvuk, a použil aktualizovaný herní engine Unity 5 .

Gone Home byl vydán pro Nintendo Switch dne 6. září 2018 prostřednictvím podpory vydavatele Annapurna Interactive . Verze Switch obsahuje licencovanou kresbu herní kazety Super Nintendo Entertainment System na objekty ve hře, která nahrazuje fiktivní kazety používané v jiných verzích, jako součást spolupráce hry s Nintendem. Annapurna Interactive ve spolupráci s iam8bit oslavila páté výročí hry a oznámila omezené fyzické vydání hry pro Nintendo Switch spolu s omezeným vydáním vinylových desek pro soundtrack hry, který byl spuštěn v roce 2019.

Recepce

Gone Home obdrželo velmi pozitivní recenze od herních novinářů. Na Metacritic , hra drží skóre 86/100 na základě 56 kritických recenzí.

Emily Morganti pro Adventure Gamers uvedla, že Gone Home měl „realistický, strhující příběh, který je krásně vyprávěn pomocí environmentálních stop a zvukového vyprávění“ a že „mnoho lidí čte knihy, aby vidělo život očima někoho jiného, ​​ale pro hru je to vzácné dělat to stejně dobře jako tento. “ Financial Post ' s Matthew Braga také poznamenal, že ‚To je hra, že někteří budou držet jako pokrokové důkazů v probíhající diskusi her-as-umění‘, a dodal, že hra byla provedena „kolmo do hlubin zkušenosti mimo typicky cílené bílé, mužské a mladistvé jádro her. “ Nicméně, Eurogamer editor Oli Welsh uvedl: „Fullbrightovy Společnost vybudovala jemné dům pro intimní vyprávění ve hrách, ale to nenašel příběh ještě žít v něm.“

LGBT témata hry byla chválena. Společnost Fullbright uvedla, že obdržela četné zpětné vazby nejen od LGBT hráčů této hry, kteří ocenili, jak příběh vyprávěli a jak se tito lidé musí vypořádat s odmítnutím ze strany své rodiny, ale také od hráčů, kteří se postavili proti právům LGBT a kteří hru našli. související s LGBT, aby změnili názor na toto téma. Fullbright také obdržel nějakou kritiku od hráčů, protože se zaměřili na LGBT témata na úkor jiných prvků příběhu. Vzhledem k prohlášením organizátorů PAX Prime, které Fulbright považoval za hanlivé vůči LGBT, se společnost během akce PAX Prime v roce 2013 přestala předvádět na výstavě Indie MEGABOOTH Gone Home a zdůraznila důležitost respektování problémů LGBT. V návaznosti na to společnost PAX oznámila, že na svých budoucích akcích zřídí Diversity Hubs pro „návštěvníky, aby našli informace týkající se problémů kolem žen, LGBTQ, barevných lidí, zdravotně postižených lidí a problémů duševního zdraví při hraní her“.

Někteří reportéři zvažovali otázku, zda by Gone Home měl být považován za videohru, protože postrádá normální interaktivitu, kterou by normálně měl s videohrou. Gaynor tvrdil, že Gone Home byl speciálně vyvinut pro médium videohry, a uvedl, že to považují za „upravenou diskusi“ mezi Fullbrightem a hráčem, protože „[obsah], se kterým se setkáte, vypadá jinak než pro někoho jiného. Je jedinečný“ každému uživateli a jeho interpretaci. Díky interaktivitě je zážitek jedinečný pro vás. “ Jako příklad toho Gaynor použil příklad schopnosti zapnout nebo vypnout světla v jakékoli místnosti v domě. Zahrnuli tuto interaktivitu, když vyvinuli hru, zjistili, že to dává hráčům prostředky ke sledování, zda byli v místnosti dříve nebo ne, protože dům začíná jinak tmavý, a tak zvážil tuto jedinou metodu, kterou vědí to, co by hráči pravděpodobně chtěli dělat a poskytovat jim to, to pro ně znamená, čímž se zážitek stane interaktivním. Nedostatek interaktivity vedl k tomu, že byl Gone Home při svém vydání nazýván „simulátory chůze“, ačkoli od té doby průmysl přijal „simulátory chůze“ k popisu podobně kontemplativních narativních her s malou přímou interaktivitou, jako je The Stanley Parable , Firewatch , a Co zbylo z Edith Finch . Gone Home ' s přístupem k experimentálnímu vyprávění byl bod vliv na částech Uncharted 4: zlodějem Konci světa a Prey . Polygon označil Gone Home mezi nejdůležitější hry 2010, protože posunul hry tak, aby se soustředily na průzkum a vyprávění nad čistě aktivní hratelností.

Vzhledem k atypické povaze hry Gone Home a jejímu vyprávění soustředěnému kolem problémů LGBT se stala ústředním bodem diskuse na začátku diskuse o Gamergate v srpnu 2014. Část hráčů videoher, z nichž někteří podporovali hnutí Gamergate, kritizovala hry jako Gone Home a Depression Quest, které postrádají kvality běžných videoher a zároveň si získávají chválu u herního tisku, a také obsahují témata, jako jsou problémy LGBT. Kritici namítali, že tyto prvky jsou součástí uvažování o videohrách jako o umělecké formě , což ukazuje, jak se médium mění.

Odbyt

V září 2013 Fullbright oznámil, že se hry prodalo více než 50 000 kopií. V únoru 2014 dosáhly tržby 250 000 kopií. V době vydání Tacoma , Fullbrightovy druhé hry vydané v říjnu 2017, se Gone Home prodalo více než 700 000 kopií.

Ocenění a ocenění

Hra byla také nominována na „Excellence in Narrative“ na Festival nezávislých her pro rok 2013.

Polygon jmenoval Gone Home jejich hrou roku 2013.

Gone Home byl nominován na několik kategorií v roce 2014 Game Developers Choice Awards , včetně „Game of the Year“, „Innovation Award“, „Best Narrative“ a „Best Downloadable Game“, zatímco Fullbright vyhrál jako studio za „Nejlepší debut "pro Gone Home ."

Tato hra získala v roce 2013 ocenění British Academy Games Awards za nejlepší „Debutovou hru“ a byla nominována na „Nejlepší příběh“.

Reference

externí odkazy

Média související s Gone Home na Wikimedia Commons