Jane's Attack Squadron -Jane's Attack Squadron

Jane's Attack Squadron
Janes útočí na squadron.jpg
Vývojáři Looking Glass Studios
Mad Doc Software
Vydavatelé Xicat Interactive
Série Jane's Combat Simulations
Platformy Microsoft Windows
Uvolnění
Žánr Simulace vzdušného boje
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Jane's Attack Squadron je bojový letecký simulátor z roku 2002vyvinutý společností Looking Glass Studios a Mad Doc Software a vydaný společností Xicat Interactive . Na základě druhé světové války hra umožňuje hráčům pilotovat patnáct reprodukcí vojenských letadel té dobya plnit mise pro Osu nebo Spojence . Ačkoli obsahuje souboje , hra se z velké části zaměřuje na boj vzduch-země, odtud název.

Jane's Attack Squadron byl poprvé koncipován zaměstnancem Looking Glass Seamusem Blackleyem jako Flight Combat , pokračování boje Flight Unlimited založené na boji . Společnost pokračovala v navrhování hry poté, co byl Blackley v roce 1995 vyhozen, a v roce 1998 vstoupila do produkce společnosti Electronic Arts . Tým měl během vývoje problémy s termíny a financováním, přičemž hra byla nakonec výrazně přepracována a přejmenována na Jane's Attack Squadron na žádost vydavatel. Tyto problémy přispěly k bankrotu a uzavření společnosti Looking Glass v roce 2000. V letech 2001 a 2002 hru získala a dokončila společnost Mad Doc Software, společnost částečně složená z bývalých zaměstnanců společnosti Looking Glass.

Tato hra získala smíšené až špatné recenze. Kritici shledali její modelování fyziky nerealistické a mnozí věřili, že grafika a hratelnost hry jsou zastaralé, zejména ve světle současných simulátorů, jako je IL-2 Sturmovik . Omezený počet misí a velký počet závad byly široce kritizovány. Určité kritici užil Jane útok Squadron ' s vzduch-země potírání a některé doufá, že fanoušci by zlepšila hru pomocí přiloženého fyziky a editorů mise.

Hratelnost

Hráč létá s přátelskými letadly.

Jako Combat Flight Simulator , Jane útok Squadron umožňuje hráčům pilot vojenských letadel ve v trojrozměrném (3D) grafickém prostředí. Hra se odehrává v západní Evropě během druhé světové války ; a hráči mohou ovládat patnáct německých a spojeneckých letadel z té doby, včetně Focke-Wulf Fw 190 , Supermarine Spitfire , Junkers Ju 88 , Avro Lancaster a Consolidated B-24 Liberator . Přestože jsou možné souboje , hra se silně zaměřuje na souboj vzduch-země. Cíle sahají od bombardování a torpédových běhů až po obranné a doprovodné mise. Hráč se může zapojit do výukových programů, „rychlých misí“, „jednotlivých misí“ a kampaně. Rychlé mise umožňují hráči vybrat proměnné, jako je cíl a počet přátelských a nepřátelských letadel, zatímco jednotlivé mise, kterých je pět, jsou skriptované, „předem připravené“ úrovně. K dispozici jsou dvě kampaně: každá pro spojence a Němce. Obě kampaně obsahují deset misí, které se rozvětvují v závislosti na výsledku, kterého hráč dosáhne. Online komponent pro více hráčů umožňuje hráčům zapojit se do soubojů.

Každé letadlo v Jane's Attack Squadron se skládá ze čtyřiceti pěti částí, které mohou být v boji odstraněny nebo jinak poškozeny. Poškození těchto částí má vliv na výkon; například praskne palivové potrubí a rychle se sníží palivoměr. Realitu hry lze různě upravit, včetně možnosti „arkádové fyziky“, která výrazně snižuje obtížnost letu. Tato hra je balena s editory misí a fyziky, které byly použity k jejímu vývoji.

Rozvoj

Na zrcadlo

V září 1994 řekl zaměstnanec společnosti Looking Glass Technologies Seamus Blackley společnosti Computer Gaming World , že chce vytvořit pokračování boje Flight Unlimited , jehož vývoj v té době řídil. Johnny L. Wilson v časopise napsal: „Pokud Flight Unlimited dokáže projít civilními testy, měla by být hned za ním vojenská verze“. V březnu příštího roku Blackley řekl PC Gamer US , že pokračování „by se mělo cítit tak skutečné, že se piloti budou bát. Cítí zásahy zbraní“. Odmítl dynamiku letu v jiných letových simulátorech , jako je Falcon 3.0 , ve prospěch modelu výpočetní dynamiky tekutin (CFD) v reálném čase, který vytvořil pro Flight Unlimited . Když se Bernie Yee z PC Gamer zeptal, proč tým čekal na vytvoření simulátoru bojového letu , Blackley odpověděl, že nejprve chtěli hráče „přeškolit“. V září společnost Computer Gaming World oznámila, že Blackley navrhoval pokračování hry Flight Unlimited založené na boji pod pracovním názvem Flight Combat . Blackley jim řekl, že to „z vás udělá stíhacího pilota“, a časopis to komentoval tím, že to bude učit stejný materiál jako letectvo . Tým plánoval umožnit hráčům procvičit prvek a poté jej provést na misi a Blackley řekl, že hra bude obsahovat konkurenceschopné online hraní. Nový manažer společnosti Looking Glass Technologies, iniciovaný investory rizikového kapitálu , však požadoval, aby Blackley pracoval na Flight Unlimited II namísto Flight Combat . Blackley odmítl a byl vyhozen, opustil společnost na konci roku 1995.

V březnu 1996 PC Gamer USA oznámil, že Flight Combat „stále pojíždí po návrhové desce“ a že se tým plánuje soustředit „na to, jak se při boji provádějí letecké manévry“. Looking Glass designér Konstantin Hantzopoulos řekl časopisu, že modifikovaná verze Flight Unlimited motor byl používán k rozvoji letecké bojové a Flight Unlimited II . Hantzopoulos poznamenal, že Flight Combat byl „projekt, na kterém chce každý v Looking Glass pracovat“. Tým očekával, že se hrou skončí zhruba za rok. V červnu 1997 GameSpot oznámil, že Flight Unlimited II běžel na novém enginu ZOAR, který byl od základu kódován programátorem Jamesem Flemingem. Kromě toho byl vyřazen model CFD v reálném čase od společnosti Flight Unlimited , protože jeho programování bylo „ kód špaget z černé skříňky od společnosti Seamus“. T. Liam MacDonald společnosti GameSpot poznamenal, že tým Flight Unlimited II očekával, že brzy použije stejný motor pro simulátor bojového letu odehrávající se ve druhé světové válce. Computer Gaming World podobně uvedl, že společnost byla „rozhodně horká“ na vývoj Flight Combat a že by mohla být vytvořena po Flight Unlimited II . Po dokončení této hry se tým nemohl rozhodnout mezi vývojem hry Flight Unlimited III nebo Flight Combat . V důsledku toho se rozhodli je vyvíjet současně a Flight Combat zahájil výrobu počátkem roku 1998. Na rozdíl od všech ostatních her studia byl vývoj Flight Combat financován prostřednictvím pojištěného dluhopisu , ve snaze zaručit, že hra bude dokončena . Společnost Tim Stellmach později uvedla, že toto nastavení bylo „pro [tým] v některých ohledech skutečnou bolestí“.

Looking Glass podepsal v květnu 1998 s Electronic Arts smlouvu o vydávání více her a tato společnost se stala vydavatelem Flight Combat . Tým „prodal“ hru společnosti Electronic Arts a James Sterrett z fanouškovské stránky Through the Looking Glass věřil, že tým „hazardoval s tím, že by mohla dostat hru ze dveří rychleji, než jak to rozpočet ve skutečnosti vyžadoval“. V březnu 1999 byla hra vyhlášena jako Flight Combat: Thunder Over Europe s tématem druhé světové války , režírovaná Hantzopoulosem a její vydání bylo naplánováno na podzim téhož roku. Toho května byla hra uvedena na stánku Electronic Arts na E3 . Computer Games Magazine ' s Steve Udell napsal, že hra by představoval novou iteraci Flight Unlimited terénu renderer, a IGN hlásil, že jeden milion čtverečních mil terénu na základě evropské krajiny by být k dispozici. Byly naplánovány povětrnostní podmínky, jako je sníh a déšť. Udell napsal, že letecké bojové ' s letové fyziky byly aktualizovanou verzi ty z minulých let Unlimited hry s novým materiálem převzaty z provozních manuálů a letových zkoušek . Modely letadel a textury byly založeny na fotografiích a mnoho pohyblivých částí a ploch řízení letu bylo modelováno jednotlivě. Hráči dostali možnost přizpůsobit si letadla. Udell popsal systém poškození založený na fyzice, který podle společnosti znemožnil „vidět přesně stejný druh poškození dvakrát“. Byly vyhlášeny dvě kampaně- Bitva o Británii a Obrana říše- mise založené na soubojích psů , soubojích vzduch-země a bombardování. Looking Glass tvrdil, že hra obsahuje „pohybující se tanky a lodě, které ji dukují na dynamickém bojišti“, když hráč plnil mise. Esteticky Tal Blevins z IGN poznamenal, že hra má „velmi výrazné kouzlo 40. let“, které bylo přítomno „od brífinků po obrazovky možností“.

Konkurz a zrušení

Společnost Electronic Arts přejmenovala Flight Combat na Jane's Attack Squadron , aby odpovídala licenci Jane's Information Group , kterou vydavatel použil pro linii Jane's Combat Simulations . Podle Stellmacha vydavatel požadoval, aby byla hra výrazně přepracována „na půli cesty“ vývoje, což ještě zhoršilo stávající problémy týmu s dodržováním termínů. Sterrett věřil, že plán a financování hry neobdržely potřebné úpravy, které by umožnily tento redesign. Spolu s Flight Unlimited III ' obchodního neúspěchu s, výdaje Jane útok Squadron ' s dlouhého vývoje využity příjmy z Thief: The Dark Project , který pomohl společnosti zotavit se z neúspěchu Terra Nova: Strike Force Centauri a British Open Championship Golf . Vyrovnávání těchto problémů vedlo k tomu, že obchodní dohody se společnostmi Microsoft , Irrational Games a Eidos Interactive byly neúspěšné. V důsledku toho společnost Looking Glass Studios zkrachovala v květnu 2000. V té době byly Jane's Attack Squadron zhruba tři měsíce od dokončení. Zloděj II Zlato a Zloděj III byly zrušeny v důsledku uzavření společnosti, ale Jane's Attack Squadron , protože byla téměř dokončena a financována prostřednictvím pojištěného dluhopisu, měla šanci být dokončena.

Podle Gordona Berga z Computer Gaming World byly právní a logistické problémy s udržením „části Looking Glass [...] neporušené“ do konce hry „překážkou“. Dále, vzhledem k typu financování hry, pokračující vývoj Jane's Attack Squadron by byl pro Electronic Arts malý. Fanoušci požádali vydavatele, aby nechal vývoj pokračovat, a zaměstnanec společnosti Looking Glass Rich Carlson řekl, že Hantzopoulos a další ze série Flight , celkem zhruba dvacet, byli připraveni na hře znovu pracovat. Petice dosáhla 2 000 podpisů do 30. května a 5 000 do 1. června, ale Electronic Arts od hry upustilo. Vydavatel Jeff Brown uvedl, že rozhodnutí „bylo založeno na naší hluboké nejistotě, že projekt může splnit jakýkoli harmonogram vzhledem ke změnám ve vrcholovém vedení a historii chybějících termínů“. Brown řekl webu Combatsim, že Electronic Arts „pilně spolupracovaly“ s Looking Glass více než dva roky, a že ačkoli hra zmeškala plánované vydání v říjnu 1999, byli ochotni projekt odložit do roku 2000. Obviňoval uzavření vývojáře z důvodu rozhodnutí hru zrušit. Zvěsti se šířily že rozhodnutí bylo součástí většího plánu vydavatele upustit od leteckého simulátoru žánr a Computer Gaming World ' s Denny Atkin později shrnul, že společnost ‚běžel křik z trhu simulace‘ po bankrotu zrcadlem své. Společnost Electronic Arts brzy zrušila licenci Jane's Information Group.

V Mad Doc Software

Po uzavření Looking Glass se někteří zaměstnanci této společnosti přestěhovali k vývojáři Mad Doc Software a doufali, že dokončí Jane's Attack Squadron . Původní hlavní designér a programátor hry patřil k těm, které najal Mad Doc Software. Tečkovaná čára Entertainment, Mad Doc Software Agent společnost zajistila práva k herním kódem pro tým v roce 2001. Vývoj byl zahájen krátce poté. V srpnu téhož roku bylo oznámeno, že licenci Jane's Information Group získala společnost Xicat Interactive a že společnost plánovala vydat obrození Mad Doc Software z Jane's Attack Squadron . Úplné podrobnosti dohody byly oznámeny na té letošní Evropské počítačové obchodní výstavě , kde se ukázalo, že Jane's Attack Squadron se bude silně soustředit na boj vzduch-země. Podle Tima Farrara z Mad Doc Software: „Naším cílem nebylo vytvořit úplně novou hru, ale dokončit hru, která byla spuštěna v LG“. Farrar poznamenal, že ačkoli společnost „ořezala některé ambicióznější funkce“, Jane's Attack Squadron byla ve skutečnosti „stejná hra“ vytvořená společností Looking Glass. Stejně jako u Flight Combat , hra obsahuje jeden milion čtverečních mil terénu, letadla s individuálně modelovanými pohyblivými částmi a systém poškození založený na fyzice.

V říjnu 2001 byla hra oficiálně oznámena v tiskové zprávě Mad Doc Software. Steve Nadeau, hlavní designér hry v obou vývojových studiích, řekl, že se těší na vyleštění Jane's Attack Squadron a „dá jí nový život“. Věřil, že tým je „velmi vzrušený“ dokončit hru, což se později odráželo od producenta hry Davida Halperna. Podle Nadeaua přítomnost členů týmu Looking Glass zajistila, že „bude přesně odrážet naši původní vizi hry: akční simulaci vzdušného boje z 2. světové války přístupnou uživatelům všech úrovní znalostí“. Farrar oznámil, že spolu s hrou budou vydáni i týmové mise a fyzika, což doufá, že vzbudí zájem mezi hráči. Farrar později poznamenal, že kvůli systému poškození na základě fyziky ve hře a individuálně modelovaným součástem bylo možné odstřelit křídla a odpálit palivové nádrže. Vysvětlil také, že by mohly být zasaženy nádrže chladicí kapaliny, což pilotovi poskytlo omezenou dobu, než se motor letadla přehřál. Napsal, že ztráta špičky křídla znamená „hrbolatá jízda“, ale ztráta ocasu způsobila „točení letadla do země“. Jane's Attack Squadron získala zlato v březnu 2002 a ten měsíc byla propuštěna.

Recepce

Denny Atkin ze společnosti Computer Gaming World napsal, že Jane's Attack Squadron „měla potenciál být v roce 2000 simulátorem roku“, ale že byla zpožděním a „nerealizovanými cíli designu“ z velké části irelevantní. Věřil, že jeho grafika by byla „nejmodernější v roce 2000“, ale našel je uprostřed v roce 2002 a všiml si přítomnosti mnoha závad. Za nejzávažnější vadu hry považoval nízký počet misí. Ačkoli Atkin shledal souboj vzduch-vzduch „obecně zábavným“, s odvoláním na „dobrého pilota AI“ a „slušnou“ fyziku letů věřil, že bombardování této hry bylo jejím nejvýraznějším prvkem. Doufal, že fanoušci použijí editory misí a fyziky ke zlepšení hry, a dospěl k závěru: „Je to buggy, ale když to funguje, stojí za to létat“. Andy Mahood z PC Gamer USA napsal, že Jane's Attack Squadron je „bezpochyby zábavná a jedinečná rekvizita z druhé světové války“, ale věřil, že je zjevně horší než hry jako IL-2 Sturmovik . Zjistil, že grafika hry je zastaralá a její design „zjednodušující“, a napsal, že její „poněkud základní model letu“ brání pokročilým manévrům. Za nejlepší vlastnosti hry ocenil její zvukové efekty a hudbu a také „složité modelování poškození“. Na závěr to řekl, protože žánr „hladověl po čerstvých titulech“, Jane's Attack Squadron lze i přes její nedostatky doporučit.

Tom Chick z IGN to považoval za „nerealistické, nevyrovnané a omezené“, když napsal, že „to vypadá špatně, hraje špatně a je nestabilní“. Nelíbily se mu jeho „konzervované a přísně napsané mise“, přestože jeho bombardovací lety považoval za „zajímavé“ a jeho bojové vlastnosti vzduch-vzduch přijatelné. Věřil však, že díky snadné sestřelení letadel je „silné množství flexibility“ systému poškození bezcenné. Chick věřil, že složka pro více hráčů je jednou z nejhorších vlastností hry, a posmíval se „podezřele konzervované fyzice“ hry, která nabízela „pytel věrnosti smíchaný s hromadou hlouposti“. Shrnul Jane's Attack Squadron jako „hrozné“. Josh Horowitz z The Adrenaline Vault zaznamenal složitý systém poškození a věřil, že hra „vypadá stejně dobře jako většina dnešních leteckých simulátorů“, přestože měl problémy s výkonem. Poznamenal, že hraní ublížilo „vysekávání rohů nebo obecné nedokončení“, například omezené herní návody. Horowitz shledal hru „opakující se“ kvůli jejímu nedostatku misí a „nízkému pocitu zapojení“ a stejně jako Chickovi se nelíbily její multiplayerové a „lineární“ mise. Ačkoli on nabídl významnou chválu pro jeho zvuk, Horowitz dospěl k závěru, že hra byla “buggy, neúplná nabídka”, a že ti “kdo hledá další velký Jane titul bude pravděpodobně zklamán”.

Bernard Dy z GameSpy napsal, že hra nedokázala splnit rodokmen Jane's Combat Simulations, a věřil, že ti, kteří si užili „realismus Il-2 Sturmovik, budou zklamáni“. Nelíbil se mu „uvolněný letový model“ a nedostatek funkcí a citoval velké množství závad. Na druhé straně Dy shledal jeho systém poškození „robustním“ a věřil, že hra „není úplnou ztrátou“. Stejně jako Atkin doufal, že fanoušci vylepší hru s jejími podrobnými editory, i když věřil, že je to poněkud nepravděpodobné.

Reference

externí odkazy