Sega Studios San Francisco - Sega Studios San Francisco

Sega Studios San Francisco
Typ Divize (zaniklý)
Průmysl Videohry
Založený 1999 ; Před 22 lety (Secret Level, Inc.) ( 1999 )
Zakladatel Jeremy Gordon
Josh Adams
Otavio Dobrý
Zaniklý 2010 ; Před 11 lety ( 2010 )
Osud Rozpuštěný
Sídlo společnosti San Francisco , Kalifornie , Spojené státy americké
Klíčoví lidé
Constantine Hantzopolous
Jeremy Gordon
Reeve Thompson
Christopher Bretz
Jeffrey Tseng
Angus Chassels
Paul Forest
David Dienstbier
produkty Iron Man série
Golden Axe: Beast Rider
Majitel Sega

Sega Studios San Francisco , dříve známý jako Secret Level, Inc. , byl americký vývojář videoher se sídlem v San Francisku v Kalifornii. Založili ji v prosinci 1999 Jeremy Gordon, Otavio Good a Josh Adams.

Dějiny

Logo Secret Level

Před zakoupením společností Sega bylo Secret Level, Inc. malé studio pro vývoj her . Společnost přenesla a vyvinula originální herní tituly a byla také známá svými nástroji a technologickými znalostmi. Společnost přijala širokou škálu prací pro nájemní projekty, které se zaměřovaly buď na umění, nebo na programování. Společnost vyvinula několik komerčních nástrojů pro vytváření uživatelského rozhraní her a nabídek. Měli také dlouhodobý vztah s Epic Games kvůli uvedení Unreal Engine na několik herních konzolí. Během své životnosti studio vyvinulo hry pro Dreamcast , PC , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PSP , Xbox a Xbox 360 .

Společnost byla původně rozdělena na tři samostatné právnické osoby; Hry na tajné úrovni, tajné nástroje a technologie tajné úrovně. Toto bylo odrazem obchodního modelu společnosti pro dosažení vývojové stability. Každá skupina měla mít své vlastní příjmové toky. Divize byly později sloučeny o několik let do provozu studia.

Zakladatel Jeremy Gordon byl v letech 1999 až 2009 ředitelem studia a CTO .

Prvním vydáním hry Secret Level byl Unreal Tournament pro Sega Dreamcast , port počítačové hry od Epic Games . Ve hře byl vytvořen další obsah a byla provedena práce na zvýšení její přitažlivosti pro konzolové publikum. Přijetí bylo vynikající a hra obdržela od IGN Cenu redakce. Na Metacritic dosáhlo skóre 90. Hra také zahájila dlouholetý vztah mezi Epic a Secret Level, přičemž poslední z nich několik let podporoval technologii Unreal Engine na PlayStation 2 a Gamecube. Secret Level napsal první neskutečné exportní nástroje pro Mayu v roce 2002.

Secret Level Tools vyvinul Strobe: Flash for Games SDK jako uživatelské rozhraní pro vývojáře her v roce 2000. Produkt byl použit v několika titulech LucasArts, které začaly vztah, který vedl k herním portům Starfighter. Výrobek byl pozastaven v polovině roku 2001.

Společnost byla najata společností Lucasarts, aby přenesla Star Wars: Starfighter na Xbox v roce 2001. Hra nesla název Star Wars: Starfighter: Special Edition a představovala nový obsah, nové hratelné lodě a přidané detaily k úrovním. Na to navázal Star Wars: Jedi Starfighter pro Xbox, který obsahoval ještě více obsahu generovaného Secret Level, včetně dalších herních režimů, a novou herní úroveň Coruscant . Obě hry byly dobře přijaty a na Metacritic skórovaly 76, respektive 78.

První původní hrou Secret Level byla Magic: The Gathering - Battlegrounds vydaná v listopadu 2003 společností Atari . Projekt přinesl klasickou karetní hru Wizards of the Coast Magic: The Gathering na Xbox a PC ve 3D. Byl navržen s věrnými překlady klasických tvorů, kouzel a kouzel pro strategické souboje v reálném čase. Hra byla obecně dobře přijata s Metacritic skóre 72 pro Xbox. Společnost použila hru jako příležitost k významnému růstu svého uměleckého oddělení.

Společnost se na začátku roku 2004 přihlásila k americkému Army: Rise of a Soldier pro Ubisoft . Jednalo se o Xbox verzi taktické střílečky z pohledu první osoby America's Army, vydanou americkou armádou v roce 2002 jako komunikační a náborový nástroj. Nová hra přidala příběh a úrovně, aby se více líbila konzolovému publiku. Hra také zahrnovala nový režim pro jednoho hráče na základě  zkušeností majora  Jasona Amerina z Afghánistánu v roce 2001. Hra byla obecně dobře přijata s metacritickým skóre 70 pro Xbox. Společnost použila hru jako příležitost k významnému rozšíření oddělení herního designu. Secret Level nebyl schopen získat přijatelnou snímkovou frekvenci pro verzi hry PS2 a toto vydání bylo koncem roku 2005 zrušeno.

Společnost v průběhu let převzala řadu prací pro projekty najímání (viz níže), které měly za úkol buď umělecká nebo inženýrská oddělení. V období 2004-2006 existovalo více než půl tuctu malých projektů.

Secret Level se připojil ke skupině Khronos v květnu 2004.

Společnost dokončila port Karaoke Revolution na Xbox pro Konami koncem roku 2004. Byla to první karaoke videohra pro Xbox, která obsahovala vokální analyzátor, který měří výšku a rytmus hlasu hráče. Bylo to dobře přijato s Metacritic skóre 80 a IGN Editor's Choice Award.

V září 2004 se Secret Level přestěhoval ze svých dlouholetých kanceláří v San Francisku v Flood Building na 870 Market Street, do větších na 123 Townsend Street, naproti AT&T Park .

Secret Level se stal prvním domem pro vývoj řešení NovodeX společnosti Ageia v březnu 2005. Umělecké oddělení vyrobilo pro tuto technologii demo materiál.

Zakladatel Josh Adams opustil společnost v polovině roku 2005, aby se připojil k Epic Games. Na konci roku 2005 společnost vydala postranní vozík, SDK a redakční prostředí pro uživatelské rozhraní a nabídky her. Orange Design, který použil Stroba před několika lety na projektech Starfighter, spolupracoval s Secret Level na dokončení uživatelského rozhraní pro X-Men: The Official Movie Game . Hra byla dodána v březnu 2006.

Secret Level začala pracovat na Golden Axe v létě 2005 pro Sega a rychle pokročila ve vývoji hry i nového herního enginu. Sega byla tak ohromena, že se rozhodla získat studio.

Výkup Sega

3. dubna 2006 získala společnost Sega společnost Secret Level, Inc. za 15 milionů dolarů. Sega nedávno začala získávat další studia ve snaze vybudovat více západní přitažlivosti, a toto byl její první severoamerický nákup. VP Operations Angus Chassels po výkupu opustil tajnou úroveň, aby využil další příležitosti. Chassels je v současné době prvním podnikatelem na plný úvazek v rezidenci na University of Colorado.

Po akvizici se Secret Level rozrostla na velké, téměř 200 personální studio a stala se Sega Studios San Francisco. Společnost vyvinula Iron Man , Iron Man 2 a Golden Axe: Beast Rider pro PlayStation 3 a Xbox 360 . To vyžadovalo, aby se studio rychle rozrostlo a za méně než rok téměř zdvojnásobilo svou velikost. To určitě ovlivnilo kvalitu finálních produktů, protože najímání, zejména klíčových pozic, bylo pomalejší, než bylo potřeba.

Zakladatelé Jeremy Gordon a Otavio Good opustili společnost v roce 2009. David Dienstbier a Darren Stubbington, oba z Acclaim Studios Austin a její franšízy Turok , byli v roce 2007 přidáni k vedoucím pracovníkům.

Iron Man byl propuštěn v květnu 2008 a získal obecně nepříznivé recenze. Metacritic ukazuje, že verze PlayStation 3 získala průměrné hodnocení 42 a verze Xbox 360 průměrné hodnocení 45. Artificial Mind and Movement vyvinulatie-in hry Iron Man pro Nintendo DS , Wii , PlayStation 2 , PlayStation Portable neboplatformy Windows .

Golden Axe: Beast Rider byl propuštěn v říjnu 2008 a získal obecně nepříznivé recenze. Metacritic dosáhl na verzi PlayStation 3 průměrného hodnocení 44 a verze Xbox 360 na průměr 45. Od IGN získala hodnocení 3,2/10 s závěrečným komentářem: „Toto je hra, které se vyplatí vyhýbat jako mor, i když klasika zůstává hluboká a teplá ve vašem srdci. “

Postmortem hry Golden Axe: Beast Rider od producenta projektu Michaela Boccieriho, který se objevil v únoru 2009 v časopise Game Developer Magazine , pojednal o problémovém vývojovém cyklu projektu.

Osud Sega Studios San Francisco

Se kritickým a komerčním selháním obou her Sega reorganizovala studio pod Constantine Hantzopoulosem v roce 2009. Studio již nemělo takovou autonomii, jako dříve. Sega doufala v restrukturalizaci, že Iron Man 2 a pokračování hry Beast Rider dodají to, co původní hry zamýšlely.

Dne 2. dubna 2010, Sega oznámil, že Sega Studios San Francisco bude uzavřen s vydáním Iron Man 2 . Sega neřekla nic o pokračování hry Beast Rider, což vedlo několik webů k přesvědčení, že hra nesplnila očekávání.

Prezident Sega West Mike Hayes byl dotazován 1UP.com a v rozhovoru diskutoval o uzavření studia.

Práce na pronájem

Společnost Secret Level vyvinula řešení Voice over IP pro náhlavní soupravy USB, které byly v srpnu 2002 dodány se SOCOM: US Navy SEALs .

Společnost byla v polovině roku 2004 oslovena společností Electronic Arts, aby přenesla hru Oddworld: Stranger's Wrath na PlayStation 2. Po rozsáhlém vyhodnocení bylo nakonec rozhodnuto, že nebude možné bez dramatických omezení kvality, a tak byla zrušena.

Společnost byla oslovena společností Sony na začátku roku 2005, aby prozkoumala herní hřiště podle knihy Robota od Douga Chianga . Umělecká díla a úroveň byly vyrobeny pomocí Unreal 3 Engine, ale projekt byl zrušen.

V roce 2005 byla společnost najata, aby poskytovala architektonické vizualizace vysoce postaveného penthousu v rezidencích San Francisco Four Seasons pomocí Unreal Engine.

Společnost byla najata v roce 2005 společností Stottler Henke Associates, aby vytvořila obsah a úrovně pro výcvikový simulátor námořnictva Spojených států s názvem Informant. Projekt byl proveden pomocí Jupiter Engine společnosti Lithtech.

Společnost byla najata, aby přenesla hru X-Men: The Official Movie Game na PSP. Nakonec bylo rozhodnuto, že je to nepraktické.

Technika

Blesk

Strobe byl renderer Macromedia Flash 5, který pomocí hardwarové akcelerace umožňoval přehrávání Flash animací na herních konzolách. Byl primárně navržen tak, aby umožňoval použití Flash pro tvorbu herních nabídek. Produkt byl zahájen na začátku roku 2000 a v polovině roku 2001 bylo dokončeno základní inženýrství na PS2 a Xbox, obě platformy schopné přehrávání rychlostí 60 snímků za sekundu. Bohužel byl produkt v červnu 2001 pozastaven, dokud nebudou dokončeny licenční podmínky s Macromedia, který se nakonec rozhodl nepokračovat do herního prostoru. Produkt byl použit ve verzích Star Wars: Starfighter pro PS2 a Xbox .

Neskutečný motor

Secret Level byl zodpovědný za uvedení technologie Unreal Engine 1 do Dreamcastu a UE2 do PlayStation 2 a Gamecube. Společnost také poskytovala produktovou podporu přímo vývojářům využívajícím tuto technologii a byla součástí Unreal Developer Network (UDN). Mnoho titulů dodaných pomocí, včetně; XIII a Splinter Cell Toma Clancyho . Poslední „oficiální“ sestavou, kterou PS2 a Gamecube viděli, byla UE2 build 927 z dubna 2002, poté museli vývojáři sami začlenit novější funkce.

Pangea

Pangea byla společným úsilím mezi Lucasarts a Secret Level s cílem navrhnout nový herní engine Lucasarts a sadu nástrojů schopných vykreslovat prostředí ve velkém měřítku. Měl být použit pro masivně multiplayerovou online hru na hrdiny s názvem Proteus , nástupce hvězdných válek Galaxií . Vývoj Pangea byl zastaven v roce 2004 poté, co Lucasarts reorganizoval pod Jimem Wardem. Některé nápady později informovaly o designu vnitřního enginu Riders studia, který byl použit na Golden Axe: Beast Rider a Iron Man .

Sajdkára

Sidecar byl samostatný nástroj pro vytváření UI a SDK. Sidecar byl použit na několika projektech interně i externě, mezi nimi X-Men: The Official Movie Game , od Z-Axis .

Hry

Reference

externí odkazy